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Les Donkey Kong à la con : Donkey Kong Jr. Math

Pour fêter la sortie de Donkey Kong Country: Tropical Freeze, le Dojo revient sur « les Donkey Kong à la con » : ces épisodes obscurs mettant en scène le célèbre gorille, dans le cadre de jeux promotionnels, licenciés, éducatifs, ou juste insolites, mais tous officiels.


Les Mario à la con :


Les Donkey Kong à la con :


« – Non, pas question qu’on achète une Nintendo. Ça abrutit les enfants ces trucs-là, et puis en plus ça abîme la télé.
– Mais maman, je peux apprendre mes tables de multiplication avec !
– Ah bon, fais-voir ça ? …Bon, on verra à noël, si t’es sage. »

Comme avec Mario, les spin-off de Donkey Kong sont arrivés assez tôt dans l’existence de ces licences. Cette fois, il s’agit d’un jeu alibi éducatif orienté maths, dérivé de Donkey Kong Jr., et logiquement intitulé Donkey Kong Jr. Math. Il est sorti sur NES en 1983 au Japon, et en 86 en occident. Contrairement aux épisodes précédents de la série, celui-là ne vient pas de l’arcade, et constitue un épisode console inédit.

Aux États-Unis, il est édité sous le label « Educational Series » des Black Box NES. À l’origine, il devait y avoir d’autres jeux éducatifs sous ce label, dont un épisode de DK musical : Donkey Kong no Ongaku Asobi. Mais après l’annulation de ce dernier, Donkey Kong Jr. Math reste le seul représentant de cette pauvre Educational Series. Au Japon en revanche, il y a eu d’autres titres du même genre sur Famicom, comme Eigo Asobi, un jeu d’anglais avec Popeye.

Dans le mode principal, Donkey affiche un nombre qu’il faut retrouver, en faisant des calculs avec les chiffres et opérations disséminées dans le décor. Pour les atteindre, on utilise les mêmes mécaniques que dans DKJr, c’est-à-dire l’escalade de chaînes (beaucoup) et les sauts (un peu). Par exemple : si Donkey demande « +74 », vous pouvez faire « 5 x 2 x 7 + 4 ». Mais si vous êtes fort, vous pouvez aussi faire « 8 x 9 + 2 », ce qui est plus rapide. Attention, le nombre demandé par Donkey peut être négatif dans le mode « Calculate B ».

Dans le mode « +−×÷ exercise », il s’agit de résoudre des opérations posées, comme on le ferait à la main, avec un crayon et du papier. On choisit dans un premier temps le type d’opération souhaité, puis on entre les chiffres du résultat un par un, de droite à gauche. Pour cela, on utilise la chaîne correspondante à chaque chiffre : plus on fait monter Junior haut sur cette chaîne, plus le chiffre entré est grand, de 0 à 9. Si on sèche, on peut aussi obtenir la réponse tout de suite grâce au bloc « ? ».

Si le deuxième mode est exclusivement solo, le premier propose un mode deux joueurs compétitif, où chacun doit trouver trouver la réponse plus vite que l’autre. Dans ce mode, le joueur 2 dirige un nouveau personnage, exclusif à ce jeu. Baptisé « Junior (II) », ce personnage est en fait un palette swap de Junior, en rose. On ne l’a jamais revu dans un autre jeu… À moins que le costume rose de Donkey Kong dans Super Smash Bros. for Wii U soit en réalité une référence à ce petit gorille oublié.

Le jeu s’est fait descendre par la critique, mais moi, j’aime bien. Il est toujours disponible sur la Console Virtuelle de la Wii U. Si la vie de criminel ne vous fait pas peur, vous pouvez aussi le tester directement dans le navigateur à cette adresse.

Pour l’anecdote, avant de ressortir sur Console Virtuelle, le jeu a connu une ré-édition sous forme de compilation, dans Donkey Kong Jr. + Jr. Math Lesson. Cette compilation est sortie pour la TV C1 de Sharp, ce combo téléviseur + Famicom intégrée, réservé au marché japonais. La rareté de cette cartouche en fait une belle pièce pour les collectionneurs. Étonnamment, ce n’est pas une simple compilation des deux titres déjà sortis : une partie seulement de chaque jeu y est incluse. Pour DKJrMath, il s’agit du mode « +−×÷ Exercise », le moins intéressant selon moi.


Par Tardigrade
Le 22 mai 2018 | Catégories : Articles, Editos

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