Espèces de sales raclures de vermines de jumeaux, je devrais vous tordre les jambes au dessus de la tête et vous obliger à danser la lambada !

- Max (Sam & Max Hit the Road - 1993)

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Les trucs qu'on a rédigés avec nos petits doigts potelés

Dojo Hebdo 328 : du 8 au 14 juillet 2019
Le 14 juillet 2019, par Gueseuch

Dojo Hebdo 327 : du 1er au 7 juillet 2019
Le 7 juillet 2019, par Gueseuch

Dojo Hebdo 326 : du 24 au 30 juin 2019
Le 30 juin 2019, par Gueseuch



Dojo Hebdo 325 : du 17 au 23 juin 2019
Le 23 juin 2019, par Gueseuch



Dojo Hebdo 324 : du 10 au 16 juin 2019
Le 16 juin 2019, par Gueseuch




Valeureux n°9 − Mighty No. 9 (WiiU)

Drothgar sera probablement d’accord avec moi : Mighty No. 9 est une expérience traumatisante. Entre un « vrai » Mega Man et Mighty No. 9, il y a un monde.

Tout d’abord, la version WiiU (mais ça semble être le cas pour les autres versions également) a des temps de chargement archi-pénibles. Lorsque l’on meurt à quelques mètres d’un checkpoint, il faut bien 2 ou 3 minutes (2 ou 3 vraies minutes) pour recharger le niveau. Quand on a un gameplay un tant soit peu die and retry, cela devient carrément punitif.

La jouabilité en soi n’est pas mauvaise. L’idée du Dash pour achever les ennemis est intéressante par exemple, mais malheureusement trop mal exploiter : je ne comprends toujours pas à ce jour ce que c’est supposé faire de plus que juste tuer les ennemis un peu plus vite (et encore la différence n’est pas flagrante).

Alors certes les environnements sont variés, mais ils sont tous en nuances de gris, et peuplés à 90% des mêmes ennemis. Résultat : on s’ennuie et en on a l’impression de parcourir encore et encore le même niveau mal branlé, avec des points de reprises beaucoup trop éloignés les uns des autres, des pièges qu’on ne peut absolument pas éviter au premier essai, le tout avec 3 vies, point.


Dojobar
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