Mec, je pense que c’est bien le journalisme total, mais faut aussi savoir s’arrêter

- Mortal, quand mecton lance Sonic Frontiers

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Les trucs qu'on a rédigés avec nos petits doigts potelés

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Le 14 avril 2024, par Gueseuch

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Dojo Hebdo 574 : du 25 au 31 mars 2024
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Dojo Hebdo 573 : du 18 au 24 mars 2024
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Vite vu : Mother Russia Bleeds (NS)
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Dojo Hebdo 572 : du 11 au 17 mars 2024
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Dojo Hebdo 571 : du 4 au 10 mars 2024
Le 10 mars 2024, par Gueseuch




Valeureux n°9 − Mighty No. 9 (WiiU)

Drothgar sera probablement d’accord avec moi : Mighty No. 9 est une expérience traumatisante. Entre un « vrai » Mega Man et Mighty No. 9, il y a un monde.

Tout d’abord, la version WiiU (mais ça semble être le cas pour les autres versions également) a des temps de chargement archi-pénibles. Lorsque l’on meurt à quelques mètres d’un checkpoint, il faut bien 2 ou 3 minutes (2 ou 3 vraies minutes) pour recharger le niveau. Quand on a un gameplay un tant soit peu die and retry, cela devient carrément punitif.

La jouabilité en soi n’est pas mauvaise. L’idée du Dash pour achever les ennemis est intéressante par exemple, mais malheureusement trop mal exploiter : je ne comprends toujours pas à ce jour ce que c’est supposé faire de plus que juste tuer les ennemis un peu plus vite (et encore la différence n’est pas flagrante).

Alors certes les environnements sont variés, mais ils sont tous en nuances de gris, et peuplés à 90% des mêmes ennemis. Résultat : on s’ennuie et en on a l’impression de parcourir encore et encore le même niveau mal branlé, avec des points de reprises beaucoup trop éloignés les uns des autres, des pièges qu’on ne peut absolument pas éviter au premier essai, le tout avec 3 vies, point.


Dojobar
L'émission de radio déjantée qui revient toutes les deux semaines !




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