Directly Please Understand (Rires)

- Merci Tonton Iwata (1959-2015)

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Les trucs qu'on a rédigé avec nos petits doigts potelés

Dojo Hebdo 224 : du 10 au 16 juillet 2017
Le 16 juillet 2017, par Gueseuch

Dojo Hebdo 223 : du 3 au 9 juillet 2017
Le 9 juillet 2017, par Gueseuch

Dojo Hebdo 222 : du 26 juin au 2 juillet 2017
Le 2 juillet 2017, par Gueseuch

Dojo Hebdo 221 : du 19 au 25 juin 2017
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Dojo Hebdo 220 : du 12 au 18 juin 2017
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Résumé de Nintendo Direct ARMS
Le 18 mai 2017, par Mortal



Valeureux n°9 − Mighty No. 9 (WiiU)

Drothgar sera probablement d’accord avec moi : Mighty No. 9 est une expérience traumatisante. Entre un « vrai » Mega Man et Mighty No. 9, il y a un monde.

Tout d’abord, la version WiiU (mais ça semble être le cas pour les autres versions également) a des temps de chargement archi-pénibles. Lorsque l’on meurt à quelques mètres d’un checkpoint, il faut bien 2 ou 3 minutes (2 ou 3 vraies minutes) pour recharger le niveau. Quand on a un gameplay un tant soit peu die and retry, cela devient carrément punitif.

La jouabilité en soi n’est pas mauvaise. L’idée du Dash pour achever les ennemis est intéressante par exemple, mais malheureusement trop mal exploiter : je ne comprends toujours pas à ce jour ce que c’est supposé faire de plus que juste tuer les ennemis un peu plus vite (et encore la différence n’est pas flagrante).

Alors certes les environnements sont variés, mais ils sont tous en nuances de gris, et peuplés à 90% des mêmes ennemis. Résultat : on s’ennuie et en on a l’impression de parcourir encore et encore le même niveau mal branlé, avec des points de reprises beaucoup trop éloignés les uns des autres, des pièges qu’on ne peut absolument pas éviter au premier essai, le tout avec 3 vies, point.


Dojobar
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