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Émission s24e02 − Echos of Wisdom
Le 22 octobre 2024, par Mortal







[Entrevue] Tetsuya Mizuguchi

[Entrevue] Tetsuya Mizuguchi

Dans ce monde du jeu vidéo dominé par les délais à respecter et les budgets à ne pas dépasser, certains réussissent par dessus tout cela à se surpasser et à créer des jeux passionnants. C’est le cas de Tetsuya Mizuguchi, l’homme derrière des titres comme Sega Rally Championship, Space Channel et Rez. Il a quitté Sega pour fonder son propre studio, Q Entertainment, qui est déjà à l’origine des excellents Lumines et Meteos pour la PSP et la DS respectivement.

Voici donc l’entrevue que James Mielke de 1up.com a obtenue avec Mizuguchi. Ils discutent entre autre de son passé à lui comme de l’avenir de sa compagnie, Q Entertainment.

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1UP : Merci, Monsieur Mizuguchi de partager ce temps avec nous. S’il-vous-plait, parlez-nous de Lumines. Pourquoi avoir décidé que votre premier projet pour la PSP serait un jeu de puzzle ?

TM : Au début, j’ai voulu faire un jeu musical expérimental. Parce que la première fois que j’ai entendu parler de cette PSP, je me suis tout de suite dit que ce serait une sorte de baladeur interactif. On aurait pu écouter de la musique, regarder ces graphismes magnifiques mais en faisant en sorte que le tout soit interactif. Je pensais probablement un jeu qui se rapprocherait d’un Rez. Rez est un jeu de tir musical mais si vous jouez sur PSP et écoutez de la musique, je me suis demandé quel type de jeu conviendrait le mieux. Je devais garder le concept du jeu très simple. Si c’est trop compliqué, vous ne prêtez plus attention à la musique. C’est là que nous en sommes venu à décider que ce serait un jeu de puzzle avec de la musique. Voilà comment ça a commencé.

1UP : Quelle est l’importance de la musique dans Lumines ? Si quelqu’un joue dans le bus, mais qu’il n’a pas d’écouteurs et qu’il ne monte pas le volume, manque-t-il beaucoup de choses ?

TM : Au fond, vous pouvez jouer à Lumines sans la musique. Mais elle a une importance dans l’émotion qu’on retire du jeu. Alors je pense que vous avez besoin du son en y jouant. Lumines a été pensé pour la PSP, dans une optique de iPod, d’un baladeur.

1UP : Quand vous concevez un jeu musical comme Lumines, basez-vous le design des niveaux selon la musique ou choisissez-vous la musique selon le niveau ?

TM : Certaines musiques ont un aspect visuel. Shinin de Mondo Grosso en est un exemple. C’est la première musique du jeu. Les étoiles et la vive lumière qui clignote en rythme avec la musique, c’est le genre de visuel qu’on obtient. À d’autres moments, notre directeur artistique, Yokota, a dessiné certaines images pour lesquelles on s’est demandé quel genre de musique conviendrait le mieux. En clair, on a plusieurs approches pour ce sujet.

1UP : Maintenant que vous avez votre propre studio, est-ce que cela affecte votre vision de la création d’un jeu ? Par exemple, du temps où vous étiez chez Sega, vous avez peut-être eu à affronter la pression de l’équipe de direction de la compagnie. Approchez-vous la conception d’un jeu différemment maintenant que vous avez plus de libertés ?

TM : Effectivement, j’ai plus de libertés. Je regarde le marché aller et il n’y a pas de stress. En comparaison, on y va tranquillement, mais pour nos objectifs, notre direction, on progresse rapidement. C’est bon, très sain, c’est une manière très naturelle de faire un jeu. C’est excellent.

1UP : Pensez-vous que vos jeux sont meilleurs parce que vous avez une approche plus humaine ?

TM : Oui. Par exemple, Lumines a été fait par six personnes. La plupart provenait de l’équipe responsable de Rez. On a eu une très longue discussion dans la laquelle on s’est demandé comment on pouvait obtenir un maximum de réaction chez le joueur en jouant sur ses réactions et ses sens. Après cela, on a pris une pause, on a pensé au concept même du jeu et on a lancé nos idées les unes après les autres sur la table. Ça a été extraordinaire.

1UP : Est-ce difficile de concevoir un jeu de puzzle ? Ils sont constamment comparés à Tetris, avec raison. Mais faire un jeu simple mais profond, réussi techniquement et complexe à la fois paraît plus facile à dire qu’à faire.

TM : Le concept de Lumines est très simple en effet. Mais on a dû constamment penser à l’expérience musicale. Alors c’est comme pour un DJ, tout dépend de la réponse qu’on obtient. Aussi, le jeu n’est pas très différent d’un Tetris quoiqu’il demande un peu plus de réflexion.

1UP : Pensez-vous avec l’arrivée de la PSP et de la DS que le jeu vidéo se déplace vers les portables ou alors que les consoles de salon vont continuer à dominer ?

TM : Je pense que le jeu vidéo est en expansion. Un jouet est un jouet. Mais la musique et l’expérience visuelle, la PSP est comme un nouveau média. Mais il n’y a pas que cela. Les jeux grossissent. Je pense que les trois grands des consoles sont ce qu’ils sont. Il y a cinq ans, il y avait aussi trois grands constructeurs et ils ne pouvaient exister sans se faire compétition les uns contre les autres. Pour le futur, je crois que cela va changer. Le marché grandissant, il y aura de la place pour tout le monde car l’interactivité englobe de nombreux éléments et ils attirent chacun de nouveaux joueurs.

1UP : Concernant la récente annonce comme quoi Q Entertainment fera des jeux pour la prochaine Xbox, que pensez-vous de leur prochaine console ? Pourquoi avoir signé pour développer des jeux sur cette console ?

TM : C’est très simple. Les gens de chez Microsoft sont venus nous voir. Nous avons partagé nos visions de l’avenir et on était d’accord. Alors c’est tout. Même sans savoir exactement ce que sera la prochaine console de Microsoft, j’ai beaucoup de sympathie avec leur vision du futur du jeu vidéo.

1UP : Pensez-vous que cette console vous fera aller plus loin dans le jeu et la musique ?

TM : Pas seulement la musique. Mon prochain jeu est un défi complètement nouveau pour moi. Ce n’est pas un jeu de course ni un jeu musical. Ce sera complètement nouveau, un genre différent.

1UP : Quelle est la grosseur de Q Entertainment ?

TM : Nous sommes 20 personnes.

1UP : Alors vous devez avoir deux équipes. Celle qui se charge de Lumines et celle qui s’occupe de Meteos.

TM : Oui, c’est effectivement le cas. Mais nous sommes également en collaboration avec d’autres studios.

1UP : Avec Microsoft ? D’autres développeurs indépendants ?

TM : Des indépendants. Pour Microsoft, on fait effectivement un jeu, un gros projet. On arrange nos idées et la production ainsi que la gestion de la conception. Et plusieurs studios ont de grands talents à l’interne, des programmeurs et des artistes. On est une équipe pour ce jeu et c’est très plaisant.

1UP : Dans ce cas, quand entendrons-nous parler de ce projet ? Au prochain Tokyo Game Show ?

TM : Plus tôt que cela.

1UP : À l’E3 ?

TM : [il sourit] Peut-être.

1UP : Vous disiez que l’équipe derrière Lumines est surtout composée d’anciens de Rez. Est-ce le cas pour tout le personnel de Q Entertainement ? Ce sont des anciens de UGA (United Game Artist) ?

TM : Oui. Notre directeur artistique, c’est Katsumi Yokota, il faisait le même boulot sur Rez. Le programmeur de Lumines provient aussi de l’équipe de Rez. Le réalisateur du jeu, c’est Hatori, c’était mon coéquipier chez UGA.

1UP : Ça été difficile de les convaincre de vous suivre quand vous avez quitté Sega ?

TM : Non. Quand j’ai quitté Sega, ils ont tout de suite pensé à accomplir ce nouveau défi avec moi.

1UP : Ces gars-là, ça doit être comme une seconde famille pour vous.

TM : Plus que ça, ils sont comme mon esprit, ils pensent aux mêmes choses que moi. Quel genre de jeu on doit faire ? Quel genre de divertissement on fait ?

1UP : Quand vous avez quitté Sega, aviez-vous le moral bas ? Ils changent constamment les équipes et ont intégré UGA dans la Sonic Team.

TM : Oui, ça été difficile. UGA a été une famille pour moi alors qu’à l’époque il y a eu 50, 60, 70 personnes qui ont perdu leur emploi ? Alors ça été délicat. Je ne pouvais pas choisir de prendre tout le monde avec moi. On est indépendant, mais on est une petite équipe. On s’attarde non seulement au futur du jeu vidéo, mais à celui du divertissement en général.

1UP : Pensez-vous que cela aurait été plus difficile de concevoir Lumines et Meteos en restant chez Sega ? Auriez-vous pu les faire ?

TM : J’ai beaucoup changé après mon départ. Une des parties de mon boulot était d’observer le monde alors je voyageais beaucoup. Mais aujourd’hui plus que jamais, je suis influencé par les gens et le marché. J’ai beaucoup voyagé en Asie et j’y ai découvert une vision du jeu vidéo. C’est encore une petite industrie. Ce n’est pas encore clair, mais je peux voir ce à quoi ça va ressembler dans le futur. Maintenant, si je veux aller au bout du monde, je peux le faire sans problème.

1UP : Alors les jeux de Q Entertainement sont plus «cosmopolites» ?

TM : Ils doivent l’être oui. Le «Q» signifie que c’est une quête. C’est faire son paquetage pour une nouvelle aventure. On le fait de manière digitale. À partir de là, si on veut aller quelque part, on le fait. On se demande constamment «Qu’est-ce qu’on fait après ?», «Qu’est-ce qu’on fait après ?» C’est vraiment une atmosphère motivante.

1UP : Quelle est la partie la plus difficile dans la gestion de son propre studio de développement ?

TM : On a besoin de personnes talentueuses. On est encore petit et on grossit, mais je ne sais pas encore si c’est bon. Je ne sais pas encore ce qui va nous arriver, mais j’ai besoin d’eux pour faire rouler la boîte. Alors c’est là l’essentiel, trouver des talents, collaborer avec les bonnes personnes.

1UP : On a entendu une histoire comme quoi vous étiez sur un jeu avant de quitter UGA et qu’il n’est jamais sorti. Est-ce qui a fini par devenir Astro Boy ou alors c’était autre chose.

TM : On a eu beaucoup de titres comme ça. [il rit] C’est des expériences de construction et de déconstruction de jeux. En fait, j’étais surtout sur des travaux concernant l’intelligence artificielle de personnages et le contrôle sur leurs réactions émotionnelles.

1UP : Comme dans Seaman ?

TM : Non, dans Seaman, vous aviez à parler non ? Ce que nous faisions était plus fantastique et utilisait un bâton, un nouveau périphérique. Mais la technologie du périphérique et de ses senseurs n’était pas très perfectionnée alors on a fini par abandonner.

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Plus de nouvelles sur ce grand du jeu vidéo bientôt…

Entrevue traduite par Martinus pour le NintendojoFR


Par Martinus
Le 19 mars 2005 | Catégories : Nouvelles

Mamma mia !! OMG ! Cet enfoiré de Martinus n'a même pas rempli son profil ! Il sera sévèrement puni avec du goudron, des plumes et un coup de Joy-Con (qui drift) dans le ***censuré*** !

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