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Le 22 octobre 2024, par Mortal







[Entrevue] Tanabe et Vorodi parlent de Metroid Prime: Hunters

[Entrevue] Tanabe et Vorodi parlent de Metroid Prime: Hunters

Nintendo of Europe s’est entretenu deux membres de l’équipe de développement de Metroid Prime: Hunters soit Kensuke Tanabe et Richard Vorodi. Voici ce que ça donne…

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Nintendo of Europe : Pour commencer, dites-nous s’il-vous-plait le rôle que vous jouez dans le développement du jeu ?

Kensuke Tanabe : Je suis le producteur de Metroid Prime: Hunters.

Richard Vorodi : Je suis designer de jeu chez Nintendo Software Technology à Redmond, dans l’État de Washington.

Nintendo of Europe : Pouvez-nous nous expliquer les six personnages qui figurent dans Metroid Prime: Hunters ? On a entendu qu’il y aura six chasseurs de primes différents dans le jeu…

Richard Vorodi : Ouais, pour la première fois, on agrandit vraiment l’univers de Samus et on montre qu’il y a de nouveaux personnages avec elle. Il y en aura effectivement six mais on les dévoilera le moment venu. À l’E3 on a montré Noxus qui est vraiment cool. Ils ont tous leur passé bien à eux mais on va garder tout ça comme une surprise pour ceux qui découvriront le jeu. Pour vous en dire un peu plus sur Noxus, je dirais que c’est en quelque sorte un être spirituel qui cherche à nettoyer la galaxie de tout le mal qu’il peut y avoir, tout en l’étant un peu lui-même [maléfique] alors c’est assez intéressant. Il y a également Spire. Spire, c’est un des derniers survivants de son espèce, une créature de roche qui est à la recherche des causes de la disparition de sa race. Enfin, mon préféré, c’est Kanden. Il est très cool, le fruit d’une expérience, un soldat invincible qui s’est enfuit du laboratoire où on l’a conçu. Depuis, il fait le mal et tue un peu partout dans la galaxie. C’est un chasseur de primes vraiment diabolique. Les autres personnages vont rester des surprises, mais ils sont cool faites-moi confiance.

Nintendo of Europe : Un point qui vient avec avec tout ces différents personnages, en tout cas on le présume, c’est le besoin de balancer leurs pouvoirs, s’ils ont tous un armement différent par exemple. Comment vous faites pour vous assurer que l’équilibre est correcte pour les parties multijoueurs ?

Richard Vorodi : Et bien en multijoueur, on a un système d’armes assez complet et ce sera intéressant pour les joueurs d’apprendre à bien s’en servir. Il y a des fonctions de tir principal et secondaire sur la plupart des armes. En plus de cela, les Hunters [Chasseurs] ont des affinités entres-eux – ce qui fait que certains des personnages utlisent certaines armes mieux que d’autres. C’est de là que vient la profondeur du gameplay et la stratégie des parties multijoueurs.

Nintendo of Europe : Quelle est la stratégie derrière l’idée de ne pas rendre ce jeu compatible online ?

Kensuke Tanabe : On aurait pu le faire. Mais la vision du jeu en ligne qu’a Nintendo est différente des autres compagnies. On voulait que ce soit gratuit, aisé et facile d’accès pour tous. Or, si on tient compte des infrastructures qu’il nous faut et de la date de sortie fixée pour le jeu, ce n’était tout simplement pas possible.

Richard Vorodi : Exactement, mais je ne pense pas que ce soit si négatif que cela parce que pendant qu’on n’a pas à se concentrer sur l’Internet, on travaille plus sur tout ce qui touche le Wi-Fi ce qui fait que quatre joueurs pourront se connnecter en un claquement de doigts. Et si seulement un seul des joueurs a le jeu, vous pouvez toujours aller le télécharger et là, jouer avec vos amis. Je pense qu’à cause de cela, ce sera le parfait jeu multijoueurs.

Nintendo of Europe : Alors combien de personnes pourront jouer simultanément ?

Richard Vorodi : Jusqu’à quatre joueurs, même sur une cartouche.

Nintendo of Europe : Que pouvez-vous nous dire sur le mode solo ?

Richard Vorodi : Je pense que le mode solo fera de Metroid Prime: Hunters un jeu unique dans la série. Un des trucs que vous allez remarquer, c’est que dès le début, Samus est complètement équipée. Elle est à la recherche des reliques d’une espèce extraterrestre disparue et elle n’est pas seule. Alors que les autres Metroid étaient claustrophobiques et se concentraient sur l’amélioration de Samus pour passer des obstacles, ce jeu mise sur la puissance, sur le fait d’être envahi d’ennemis et sur les différentes tensions qu’on peut éprouver alors qu’on est un moment le chasseur et l’instant d’après, la proie. En fait, on est encore en train de changer des petits trucs, d’ajouter de nouvelles idées et plus de vitalité.

Nintendo of Europe : Qu’en est-il des reliques ? Si vous en trouvez une, qu’est-ce que cela vous permet de faire ?

Richard Vorodi : Ça, on ne vous le dira pas, on laissera les joueurs le découvrir.

Nintendo of Europe : OK. En terminant, on aimerait que vous nous disiez quel est votre FPS préféré ?

Richard Vorodi : Ouais, c’est plutôt facile. Sur la 64, il y a Perfect Dark. J’ai dû passer 100 heures, peut-être 300 sur ce bijou, moi et mes amis. Récemment, il y a eu de gros titres aussi. Half-Life 2 sur PC par exemple repousse vraiment les limites de ce type de jeu.

Kensuke Tanabe : Tout d’abord, je dois vous dire que ce genre de jeu n’est pas populaire au Japon. Et le seul FPS que j’ai terminé, c’est Metroid Prime !

Nintendo of Europe : Et bien, ce jeu s’annonce excellent ! Merci beaucoup pour votre temps !

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Entrevue traduite par Martinus pour le NintendojoFR


Par Martinus
Le 15 juillet 2005 | Catégories : Nouvelles

Mamma mia !! OMG ! Cet enfoiré de Martinus n'a même pas rempli son profil ! Il sera sévèrement puni avec du goudron, des plumes et un coup de Joy-Con (qui drift) dans le ***censuré*** !

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