Y'a 2 ans, j'avais dit deux mois, j'ai tenu deux mois. L'année dernière, j'avais dit un mois, j'ai tenu un mois. Cette année, j'ai rien dit, j'ai rien tenu.
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Les jeux avec génération procédurale sur N64
Commençons par le commencement : c’est quoi de la génération procédurale ? C’est à la fois assez simple et assez compliqué. C’est un procédé par lequel un développeur de jeu ne va pas créer un niveau 100% par lui-même en y plaçant tous les éléments un par un de manière volontaire et délibérée, mais où il va plutôt édicter des « règles » qui vont permettre à un générateur de le faire à sa place.
Contrairement à ce que l’on a pu lire ou entendre ces dernières années, ce n’est pas de la génération aléatoire. Une génération totalement aléatoire ne ferait probablement que des choses franchement chaotiques et probablement inexploitables. À la place, le développeur va simplement édicter des règles du type :
Vous commencez probablement à voir le genre. C’est surtout à ce moment que le développeur va poser des limites en ce qui concerne son jeu. Sur les jeux un peu anciens, le moteur de jeu était souvent limité par sa capacité de rendu des environnements et ne pouvait probablement pas générer des niveaux trop grands ou trop empilés, etc… On y programmait donc souvent des limites : pas plus de Y grandes pièces, pas plus de Z monstres, etc…
C’est donc une manière de programmer un jeu un peu différemment : plutôt que de créer des niveaux, on les fait créer à la machine à partir d’un grand nombre aléatoire (que l’on appelle généralement « graine » ou seed en anglais), l’idée étant que la même graine produise toujours le même niveau et que tous les niveaux générés par toutes les graines soient en théorie jouables quoiqu’il arrive.
Alors évidemment, ça ne marche pas à tous les coups, mais on y reviendra.
Normalement, toute cette mécanique doit furieusement vous rappeler la mode des rogue like comme Rogue Legacy ou plus récemment Dead Cells qui usent et abusent des niveaux générés procéduralement mais avec des sets de règles extrêmement complexes.
Et bien figurez-vous mes p’tits bisous qu’avant que ce soit la mode, il y avait déjà des expérimentations, certes limitées, avec ce genre de choses. On peut par exemple citer Pikmin 2 qui l’utilisait sur les grottes et les niveaux multijoueurs (donc dans des espaces relativement limités finalement).
Et on en trouve également sur N64, ce qui va nous occuper actuellement.
On en avait déjà parlé il y a quelques années, mais le portage de Resident Evil 2 sur N64 n’est rien de moins que miraculeux. Non seulement Angel Studios a réussi à poser l’ensemble du jeu, sans compromis ou presque, sur N64 mais en plus, ils se sont permis d’ajouter des bonus inédits à cette version et notamment un mode aléatoire.
Jusqu’au commissariat, tout semble normal mais à partir de là, ce qu’on ramasse est complètement aléatoire, en tout cas en ce qui concerne la santé et les munitions. Illustration à l’appui ici :
On peut constater à travers ces 3 tentatives qu’on obtient pas toujours le même item dans le fond du couloir et derrière le bureau du chef.
Pour le reste, ça n’a pas grand effet : les items-clés (clés justement, rubis, manivelles, etc…) restent à leurs emplacements d’origine et les monstres et boss ne sont pas aléatoires non plus. De même, les rubans encreurs sont toujours au même endroit. Bon par contre, on récupère de temps en temps des quantités un peu hallucinantes de munitions (il m’est déjà arrivé de choper 17 cartouches de fusil à pompe d’un coup, alors que d’ordinaire on les a plutôt 5 par 5 !).
Donc, ce n’est donc pas Resident Evil 2 complètement randomized, il y a probablement des rom hacks qui font bien mieux, mais pour une tentative de fin 99, ce n’est pas trop mal.
Le vrai défaut de ce mode est en réalité qu’il faut finir tous les scénarios (Léon A/B et Claire A/B) pour pouvoir le débloquer ce qui fait qu’il y a probablement très peu de monde qui a vraiment pu l’expérimenter à l’époque… Et encore aujourd’hui, c’est assez pénible à faire, il vaut mieux aller choper une ROM avec ce qu’il faut dessus, c’est bien plus simple.
Alors, pour commencer, ça n’a rien à voir avec l’émission britannique Top Gear. C’est une license de Kemco qui a commencé sur Super NES avec Top Gear et qui s’est prolongé sur N64 avec Top Gear Rally (sorti très peu de temps après la console), Top Gear Overdrive, Top Gear Rally 2 et Top Gear Hyper-Bike (qu’il va impérativement falloir que j’essaie, parce que le titre seul me titille).
Bref, c’est un jeu de rally qui se veut simulation (autant qu’on puisse le faire sur N64 en tout cas) en prenant en compte quelques caractéristiques de la bagnole, notamment la dureté des suspensions, et la rapidité des passages de vitesses en automatique, entre autres.
Le mode est accessible en mode versus seulement et propose 4 environnements avec 3 variantes de temps. Le principal problème de ce mode étant qu’il ne génère pas vraiment une course aléatoire mais fait plutôt des assemblages de courses existantes. Sur l’exemple ci-dessous, c’est assez criant : on a toujours les deux mêmes épingles, les mêmes bosses, etc… Donc effectivement, la génération des courses est procédurale, mais en fait, pas vraiment jusqu’au bout…
Ça a donc tendance à se répéter dans la même course ou d’une course à l’autre. Donc peut-être que les vétérans de Top Gear Rally 2 peuvent trouver ce mode satisfaisant, mais étant moi-même très peu familiarisé avec le jeu, je dois avouer que je suis un peu déçu…
Et oui, F-Zero X sur N64 dispose d’un mode où les courses sont générées procéduralement, c’est la fameuse X-Cup. Ce qui est amusant, c’est que les courses sont tellement random, qu’elles n’affichent même pas un aperçu avant de les démarrer. On a également un mélange parfois bizarre entre différents « types » de course sans vraiment de logique. Pour débloquer ce mode, deux solutions possibles : soit finir la Joker Cup en mode Expert, soit entrer le code pour débloquer l’ensemble des courses (L, Z, R, C-haut, C-bas, C-gauche, C-droite, Start à l’écran de sélection du mode de jeu).
Mais bon, dans l’absolu, ça ne marche pas trop trop mal même si on a une certaine tendance (que ce soit sur le Nintendo Online ou sur une vraie console) à avoir 2 fois de suite des courses très similaires.
Bon par contre, on va être clair, l’IA est complètement à la rue ! D’ailleurs, ça fait partie des petits défauts qui avaient déjà été notés à l’époque… J’ignore exactement comment l’IA fonctionne mais il arrive relativement souvent qu’en cas d’obstacles très bizarres sur la course (genre un petit saut avant un virage), elle se paume complètement et finisse assez systématiquement dans le décor. Vous en avez une bonne illustration ci-dessus : lors de la 3ème course, il y a un tunnel et la sortie de celui-ci, il y a environ 20 vaisseaux qui se crashent dès le premier tour ! Et au final, on finit la course à 3 ! Et ça n’a rien d’inédit…
Jeu que j’ai personnellement découvert extrêmement tard, Excitebike 64 est un vrai jeu arcade de moto-cross qui ne retient pas grand-chose de son prédécesseur sur NES en dehors de l’aspect moto-cross en question.
Dans ce dernier, le mode qui va nous intéresser se trouve dans les Special Tracks, là où sont tous les bonus du jeu et, bonne nouvelle, il est débloqué dès le départ. Ce mode s’appelle Desert et son principe est assez simple : la console va générer procéduralement un désert avec des dunes et il faut simplement aller à des feux de camps avant ses adversaires. Mais le truc assez fou, c’est qu’apparemment ce désert est littéralement infini ! D’après les infos obtenues auprès des développeurs de l’époque, la zone de jeu générée est infinie et la console retiendrait toutes les infos. La réalité est probablement tout autre : il est bien possible que le terrain soit effectivement infini (je n’ai pas vraiment pu le vérifier) et le jeu pourrait très bien « tricher » pour le reste en ayant simplement un générateur qui soit capable de recréer le terrain en fonction de coordonnées bien précises.
Bon après, il se pourrait aussi que les dunes soient complètement aléatoires en permanence, après tout rien de ressemble plus à un tas de sable qu’un autre tas de sable, mais en attendant, ça reste assez impressionant à voir tourner : on peut effectivement se balader dans le désert et même en suivant les flèches, il n’y a pas deux dunes identiques, l’ensemble du décor et des obstacles changent !
Bon par contre, après quelques parties, j’ai la nette impression qu’il y a un des concurrents qui vous suit de près quoiqu’il arrive et que les autres sont partis à la recherche de l’oasis la plus proche… Peut-être un effet secondaire de cette génération procédurale : les IA ne savent pas vraiment où aller ou en tout cas pas toute.
Il est intéressant de constater que si la génération procédurale n’atteignait pas à l’époque le niveau de ce que nous sommes capables de faire aujourd’hui (probablement dû en partie au fait que la puissance de calcul disponible n’avait absolument aucune commune mesure avec ce que nous avons à disposition sur nos machines modernes), elle n’était pas pour le moins complètement absente des jeux. À travers ces 4 exemples, on voit bien que l’idée de proposer du contenu qui se renouvelle sans cesse est une proposition tentante, même avec des moyens limités, voire très limités.
Bref, la bonne nouvelle là-dedans, c’est que les deux derniers jeux de cette sélection sont accessibles là maintenant tout de suite sur le N64 Online via l’Expansion Pack. La mauvaise nouvelle, c’est pour les autres jeux : Top Gear Rally 2 n’est jamais sorti autre part que sur N64 et Resident Evil 2 n’est guère plus accessible sur les plateformes modernes, encore moins dans cette mouture N64.
Et autant, se procurer Top Gear Rally 2 ne vous obligera très certainement pas à casser votre PEL, autant une copie de RE2, même en sale état, y’a pas mal de brouzoufs à sortir…
Donc si vous voulez tester tout ça pour les deux premiers jeux, l’émulation est votre amie.
Par Mortal
Le 30 octobre 2023 | Catégories : Editos
Je le couperai au montage…Voir les articles de Mortal
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