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Les Archives de Cranky – Donkey Kong Country

La version Super NES de Donkey Kong Country a été jouée via l’application Super NES du Nintendo Switch Online.
Les versions GBC et GBA de Donkey Kong Country ont été jouées via émulateur.

« Comment ça ? Ça fait je ne sais pas combien d’années que mes archives existent, et ces babouins de pigistes de chez NintendojoFR n’ont pas été fichus d’écrire un papier sur les jeux qui ont vu briller tout mon talent pour aider ces bras cassés de Kongs à botter le derrière écailleux de K. Rool ?! Allez hop hop hop ! Au boulot les p’tits gars ! J’aurais bien fait le boulot à vot’ place, mais avec toutes les versions en pagaille que ces trois jeux ont connu, j’arrive plus à m’y retrouver ! Et pis, on sait tous que le seul vrai jeu Donkey Kong, le pinacle de la série, c’est sur arcade, quand je montrais au monde à quel point j’étais balèze et que j’envoyais bouler ce plombier prétentieux au terminus des mascottes ringardes de Nintendo ! »

Donkey Kong Country

LA technique à la mode

Donkey Kong Country est un des jeux les plus vendus de la SNES à l’époque, pratiquement 9 millions d’exemplaires au total. C’est aussi un jeu pivot pour Rareware, son développeur, qui va sceller un partenariat solide avec Nintendo pendant pratiquement 10 ans. C’est ce jeu qui a littéralement mis Rareware sur le devant de la scène et lui a donné les outils lui permettant de devenir l’un des développeurs les plus prolifiques de la génération PS1/N64.

En 1994, Donkey Kong est un personnage un peu oublié de l’univers de Mario, et Rareware va complètement le remettre au goût du jour : nouveau design, nouveaux sidekicks, nouvel univers et nouveaux outils techniques.

Et justement côté technique, le jeu est assez impressionant pour l’époque. Il s’appuie tout d’abord sur la 3D rendue possible sur les fameuses stations Silicon Graphics, celles-là même qui ont fait les dinosaures de Jurassic Park, et qui serviront de base pour l’architecture de la N64. L’ensemble des personnages, décors, items ont été créés et animés sur des stations Silicon Graphics leur donnant ce rendu 3D délicieusement nineties, ce que certains ont appelé le Silicon Dreams en référence justement aux stations graphiques. C’est ce style où tout est fait avec des formes très simples et des textures plastiques, à l’instar de ce qu’on pouvait voir dans Toy Story par exemple.

Sauf que la Super NES est évidemment incapable de faire le rendu 3D en temps réel. C’est là qu’interviennent les digitized sprites, technique inventée pour Pit-Fighter en Arcade et popularisée par Mortal Kombat quelques mois plus tard. Le rendu temps réel est impossible ? Qu’à cela ne tienne, il suffit de filmer des vrais acteurs, de découper tous leurs mouvements en sprites et paf, le tour est joué ! Pour Rareware, même principe : on fait toutes les animations, puis on prend des « photos » de chaque image-clé de ces animations et voilà : un Donkey Kong en 3D, parfaitement animé, mais réduit à un simple sprite digérable par une machine 16-bits.

Et à l’époque, le jeu impressionne beaucoup. Tout comme Mortal Kombat, on sort un peu de l’esthétique traditionnelle du jeu vidéo. On a d’un côté des acteurs, de l’autre des personnages en 3D. Bien sûr tout cela n’est qu’une illusion, mais la sauce prend vraiment ! Et pendant quelques mois, beaucoup d’autres développeurs se mettront à cette technique. Si bien, que cela va convaincre certains éditeurs et constructeurs que c’est l’avenir : beaucoup moins coûteux que la 3D temps réel tout en ayant un rendu « photo-réaliste », un vrai bond en avant.

Et il faut voir que Donkey Kong Country est à l’époque le fer de lance de Nintendo pour lutter contre la concurrence, notamment des machines 32-bits : la Super NES est en fin de cycle, mais la N64 ne pointera pas le bout de son nez avant encore quelques mois. Et, au Japon, il sort effectivement seulement deux petites semaines avant la PlayStation, sous le nom Super Donkey Kong.

Au passage, n’oublions pas non plus l’une des plus grandes réussites de Donkey Kong Country : sa musique. Composée par David Wise, Eveline Fischer et Robin Beanland au meilleur de leur forme, elle est un petit chef d’œuvre à elle seule. Qui pourrait oublier des morceaux comme Aquatic Ambiance :

Ou le thème du monde principal :

En plus d’être bien distincte et remarquable des autres productions de son époque, c’est très probablement l’une des meilleures bandes originales sur Super Nintendo, tout simplement.

Banana-rama

Au-delà de cet aspect esthétique très novateur, Donkey Kong Country reste un platformer dans la plus pure tradition de ce qui se faisait à l’époque : pas forcément très long, mais avec un niveau de difficulté relativement élevé.

Sur les 6 mondes (avec 5 à 6 niveaux pour chaque monde), la difficulté commence vraiment à monter à partir de Gorilla Glacier, le 4ème monde. Comme son nom l’indique, c’est le monde de glace. Et donc, en plus d’avoir des niveaux de plus en plus complexes et des placements d’ennemis de plus en plus sadiques, toutes les plateformes glissent… Le bonheur… Et si le jeu était généralement assez généreux en bananes sur les 3 premiers mondes (100 bananes = 1 vie), ça commence à se raréfier par la suite, compliquant d’autant plus la tâche.

C’est également à partir de là, qu’un piège assez vicieux attend le joueur pratiquement à chaque fin de niveau, juste devant la sortie. Sur les niveaux les plus ardus, c’est extrêmement frustrant : on voit le panneau Exit annonçant la fin proche du niveau, mais au moment de l’atteindre une abeille/un kremling/un tonneau explosif vient anéantir absolument tous vos efforts…

Chaque niveau possède un tonneau-étoile qui sert de checkpoint et plusieurs tonneaux DK qui permettent d’avoir Donkey et Diddy. On ne joue qu’un seul singe à la fois, le second servant de point de vie en cas de dégâts (on peut aussi permuter avec le bouton A si l’on veut spécifiquement Diddy ou Donkey). Mais les deux singes ne sont pas équivalents point de vue gameplay : Donkey est plus lourd, saute moins haut, mais peut sauter sur les ennemis les plus costauds ; Diddy est plus léger, plus maniable, saute plus haut, mais est bien plus faible. Dans l’ensemble, cela a relativement peu d’incidence en dehors de certains points bien précis du jeu qui seront plus faciles à passer avec l’un des singes. Mais cela crée tout de même un biais : on sent que le jeu a été pensé pour Donkey et pas vraiment pour Diddy. Mais ce dernier est du coup bien plus facile à manipuler et peut passer aisément une grande partie du jeu. Quand vous avez le choix du singe avec lequel vous voulez jouer, vous allez généralement largement préférer Diddy à Donkey.

Et c’est déjà un premier problème pour Donkey Kong Country : un bon jeu de plateforme, c’est quand les niveaux sont pensés pour les limitations du personnage (et je ne peux pas penser à un meilleur exemple que Mutant Mudds en l’occurence). Là, vous avez des niveaux pensés pour DK, mais dans lesquels vous pouvez « tricher » en utilisant Diddy. Ce n’est pas un problème majeur, mais c’est notable quand on y rejoue aujourd’hui.

Un autre gros souci du jeu, ce sont les boss. Sur les six mondes du jeu, deux boss sont recyclés, un est particulièrement stupide et en plus, ils ne sont pas vraiment intéressants. Il n’y a guère que King K. Rool qui sort du lot avec un combat en deux parties, dont une essaie de vous faire croire que vous avez fini le jeu (c’est tellement typiquement Rare que ça fait toujours rire 30 ans plus tard !). Je rappelle qu’à la même époque, on avait des jeux de plateforme avec des boss intéressants, ne serait-ce que dans Super Mario World.

Et enfin, la durée de vie est artificiellement gonflée par un dernier défaut majeur : il est impossible de sauvegarder après chaque niveau. Il faut obligatoirement soit débloquer le niveau avec Candy Kong, soit utiliser l’avion de Funky pour aller sauvegarder dans un monde précédent. On se retrouve donc souvent à devoir finir deux ou trois niveaux d’affilée, généralement pas faciles, pour obtenir simplement la possibilité de sauvegarder sa progression. On est content d’avoir le Nintendo Switch Online pour ce genre de cas… À noter également que, contrairement aux opus suivants, la carte du monde, calquée sur le modèle de Super Mario Bros. 3, ne sert pas à grand-chose dans l’absolu : il n’y a pas de chemin caché, pas de sortie alternative, etc. C’est finalement un menu de sélection des niveaux et c’est à peu près tout.

Les portages

Donkey Kong Country sur GameBoy Color

Sortie en 2000, soit six ans après l’original et seulement cinq mois avant la GameBoy Advance, cette version de DKC est probablement celle que je recommanderais le moins. C’est pourtant un portage assez ambitieux : il n’est pas possible de mettre directement les sprites de la version SNES sur GBC, il a donc fallu absolument tout refaire en essayant de les préserver au mieux. Une prouesse à moitié réussie : on reconnaît bien tous les décors, les ennemis et les protagonistes principaux, mais on a vraiment l’impression qu’ils ont été passés à la moulinette, mâchés, digérés et vomis.

L’orang-outan lanceur de tonneaux version GBA. Notez que DK s’est transformé en Rambi au lieu de le monter.

Comparé à l’original sur SNES. Animation différente et look très très différent !

C’est bien simple, les sprites de Donkey Kong Land (on y reviendra dans un autre article de ce dossier) semblent plus réussis et plus détaillés que cette version… La faute à des aplats de couleurs criards et au manque de détourage de l’ensemble. Petite étrangeté aussi à noter sur les menus : ils semblent s’inspirer directement de Donkey Kong 64, sorti seulement un an avant, mais en version complètement statique. Autant vous dire que ça fait particulièrement bizare.

La musique est également un problème : on a droit là à une bouillie infâme de tentative de portage de la version SNES. Moulinette, digestion, vomi, vous connaissez le truc…

Après, niveau gameplay, ça se joue pas trop mal quand même. Il y a eu un sacré effort de fait pour éviter de réduire le viewport (l’équivalent de la caméra mais pour les jeux 2D) de manière raisonnable. On peut aussi noter qu’il y a 1 niveau inédit dans le jeu, qui ne sera pas repris sur la version GBA plus tardive. C’est malheureusement un niveau de caverne assez basique sans rien de marquant et qui, de plus, arrive relativement tard dans le jeu.

Pour le reste, on retrouve bien l’intégralité de DKC : tous les niveaux, tous les boss, toutes les cartes, tous les secrets, etc. mais la seule chose que ce portage a pour lui, c’est qu’il sauvegarde après chaque niveau (et Candy Kong se retrouve juste à donner des bonus). Le jeu vient également avec un mode mini-jeux qui est, comme on peut s’en douter, parfaitement inintéressant.

Donkey Kong Country sur GameBoy Advance

Sorti mi-2003, il s’agit d’un portage beaucoup plus fidèle à la version SNES originale. Les menus ont encore été retravaillés (simplifiés) par rapport à la version GBC. La partie graphique est vraiment très proche de la version SNES, les couleurs ont simplement été saturées, GBA oblige. On avait vu le même phénomène sur Harmony of Dissonance.

Les couleurs sont vachement plus saturées sur l’ensemble du jeu.

La Worldmap a également été un peu retravaillée, même si elle est toujours aussi inutile dans l’absolu (on enchaîne toujours les niveaux de manière linéaire). Cette fois-ci, Candy et Funky proposent des mini-jeux (toujours aussi inutiles) qui viennent compléter les mini-jeux déjà accessibles depuis le menu principal, une bien mauvaise habitude depuis la version GBC. Cette version propose aussi un nouveau collectible : des photos que l’on peut ramasser dans les niveaux. Si c’est votre truc, il y en a 52 à trouver.

Côté musique, c’est un peu le massacre malheureusement : on n’est pas sur la qualité de la version SNES, loin de là, et ça a tendance à beaucoup souffler. Certains morceaux restent parfaitement audibles, mais malheureusement, on le sait, la qualité sonore n’est pas vraiment le point fort de la GBA.

On peut aussi noter pas mal de petits ajouts de type qualité de vie :

  • La sauvegarde n’est plus automatique à la fin de chaque niveau comme sur GBC, mais on peut sauvegarder n’importe où depuis la carte du monde ;
  • On a le droit à un petit carton pour expliquer ce qu’il faut faire dans chaque secret, ça évite l’effet WarioWare de la version SNES où le temps qu’on comprenne, le mini-jeu était déjà terminé (et perdu !) ;
  • Les secrets sont généralement mieux signalés ;
  • Le jeu rajoute également quelques petites scénettes, quand on a battu un boss et au tout début du jeu, pas indispensable, mais toujours sympathique :

À noter que les boss de cette version sont cette fois légèrement différents, surtout lors de leur seconde apparition, et bien plus difficiles en général. Heureusement, les phases d’invincibilité de Necky sont mieux indiqués et il y a même un checkpoint entre les deux phases de King K. Rool.

Bref, c’est une version tout-à-fait correcte d’un grand classique de la SNES, disponible en portable, avec des options d’accessibilité en plus. Franchement, une très bonne version largement recommandable !

Konglusion

Même s’il a quelques défauts de gameplay, Donkey Kong Country reste un très grand classique de la plateforme et un très grand classique de la Super Nintendo. C’est un jeu qui a beaucoup marqué à l’époque, par sa musique, par ses graphismes, par sa direction artistique singulière.

En plus tout cela est disponible sur le Nintendo Switch Online non-ISF édition, donc si vous voulez vous y replonger, il n’y a vraiment pas d’excuses !

La version GBC de Donkey Kong Country est à mon sens la plus dispensable : c’est moche, ça se joue pas super bien, ça fait mal aux oreilles. Certes en plissant les yeux en tenant sa console de loin, ça ressemble à Donkey Kong Country mais si ça en a l’odeur ça n’en a pas le goût…

Quant à la version GBA, elle représente une sorte de best of : elle corrige quelques défauts de l’original, tout en y étant particulièrement fidèle et en apportant de petites nouveautés bienvenues. Dommage qu’elle soit restée coincée sur GBA finalement, ça aurait été intéressant de les avoir à disposition de manière un peu plus simple.


Par Mortal
Le 12 septembre 2025 | Catégories : Editos

Je le couperai au montage…
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