Hanouna, il est rigolo quand il meurt, c'est pas pour ça qu'il faut le mettre sur Switch

- Drothgar, PUT EVERYTHING ON SWITCH

Dojobar
L'émission de radio déjantée qui revient toutes les deux semaines !

Émission s23e04 − Unicorn Overlord
Le 22 avril 2024, par Mortal




Émission s22e07 − On fait le bilan !
Le 23 décembre 2023, par Mortal



Mario vs Donkey Kong (GBA)

Analyse de Mario vs Donkey Kong

Les œuvres Nintendo inédites sur Game Boy Advance sont plutôt rares. Mais généralement quand Nintendo s’y met vraiment sur GBA, c’est pour notre plus grand bien. Après un Mario & Luigi délirant, un nouvel épisode inédit de Mario débarque, mais quelque peu éloigné de la série mère. Quoi que ça reste bel et bien de la plate-forme. En reprenant les bases de l’ancien épisode Game Boy, ou, pour remonter encore plus loin, de la toute première œuvre de Miyamoto : "Donkey Kong" (Arcade, puis Game & Watch, puis NES). On dirige donc un Mario devant faire face à Donkey Kong, ce dernier ayant volé les jouets que fabrique la société de Mario (et ouais, Mario est pété de thunes, remarquez pour côtoyer une princesse faut bien…).

Le concept se veut simple et très efficace, remontant aux bases même des jeux de plate-forme. On se trouve dans une aire de jeu restreinte, on doit alors choper une clé et la ramener à la porte fermée dans la première partie du niveau, tandis que dans la deuxième partie du niveau on doit juste retrouver le Mini Mario. Ca parait facile comme ça, mais tout est exploité à fond. Ainsi, même si la clé est généralement visible dés le début – la porte aussi – atteindre la clé, et atteindre la porte avec la clé, représente souvent un véritable challenge, et atteindre le Mini Mario également.


1 : Ces flammes sont éjectées de la lave pour y retomber. Elles constituent l’obstacle classique, le moindre contact entraîne la mort.

2 : Cet interrupteur est un classique dans le jeu. Quand on commence le niveau, il est levé. Il suffit de sauter dessus pour l’actionner (ce qui aura pour effet de lever l’interrupteur rouge, juste au dessus), ainsi on zappe entre les blocs bleu et rouge, les blocs bleu deviennent donc consistant, permettant un chemin jusqu’à la clé, mais les blocs rouges ne sont plus utilisables. Pour finir le niveau, une fois la clé en votre possession, il ne faudra pas oublier d’actionner l’interrupteur rouge afin de permettre de rejoindre la porte de sortie.

3 : Ces blocs montent doucement jusqu’à atteindre un obstacle, pour ensuite aller violemment s’écraser sur le sol. Si ils peuvent représenter un moyen de transport efficace, ils représentent également une menace : Mario peut se faire écraser s’il se trouve en dessous du bloc quand celui-ci tombe au sol, ou bien même si Mario se trouve sur le bloc et que celui-ci vient toucher le plafond…

4 : On trouve 3 cadeaux par niveau, avec généralement un seul cadeau dans la première partie du niveau. Obtenir les trois cadeaux permet deux choses : récolter beaucoup de points, indispensable pour finir le niveau à 100% (une étoile apparaît lorsqu’on atteint un score suffisamment important sur le niveau) mais aussi cela permet d’avoir droit à un mini jeu une fois le niveau terminé, avec gains de vies si l’on réussi la partie.

5 : Voici la clé. Il faudra alors la transporter jusqu’à la porte. Ceci pose quelques problèmes, Mario ne peut plus que sauter normalement, plus de roue et autre manips permettant d’atteindre des endroits en hauteur. On ne peut également plus grimper des échelles ou autres acrobaties nécessitant les deux mains de Mario, qui sont désormais occupés à porter la clé ! En plus de cela, si l’on pose la clé par terre, alors il faudra 12 secondes avant de la récupérer, sans quoi elle retourne à son point de départ…

6 : Chaque niveau dispose d’un temps. Il faudra donc finir le niveau en question avant que le compteur n’atteigne zéro, sans quoi il faudra tout recommencer. Le temps est également quelque chose d’important dans la récolte des points, il s’agira de finir le niveau en un minimum de temps possible pour obtenir l’étoile.

7 : La lave, comme les pics, sont mortels pour Mario. Il faudra donc éviter le moindre contact. Cette plate-forme mouvante devient indispensable pour le retour de Mario, quand celui-ci sera accompagné de la clé.


Voici pour les bases. Dés lors le concept est parfaitement bien exploité. On trouvera toute sorte d’idées plus sympathiques les unes que les autres, des lasers, monstres servants de ponts, marteaux, tapis roulants, interrupteurs pour inverser les sens de ces tapis, monstres servants de cordes, et plein d’autres idées diaboliquement efficace.

Dans chaque monde on découvrira 6 niveaux se déroulant comme présenté ci-dessus. Le 7eme niveau nous offre un challenge particulier : les 6 Mini Mario qu’on a récupéré dans les niveaux précédents sont cette fois-ci à vos côtés. Les 6 sont alignés et vous suivent à la baguette ! Dans ce niveau vous aurez deux objectifs : le premier consiste à récupérer trois lettres, formant le mot "Toy" (jouet). Attention car seul les Mini Mario peuvent récupérer ces lettres, qui sont généralement disposés dans des endroits hors d’accès pour Mario. Ensuite, il faudra les amener jusqu’à une caisse. Un petit exemple pour vous faire comprendre les choses.


1 : Le départ. Les 6 Mini Mario sont derrière vous et vous suivent à la trace.

2 : La première lettre. Seulement, Mario ne peut pas passer par un passage aussi petit. Pas grave, les Mini Mario ne peuvent pas grimper aux échelles, ils ne vous suivront pas si vous montez. Une fois en haut, avancez, et ils avanceront aussi, récupérant ainsi la lettre !

3 : Les Mini Mario ne peuvent pas monter aussi haut, allez actionner l’interrupteur jaune pour que les blocs rouges disparaissent. Les poubelles aideront les Mini Mario à vous rejoindre.

4 : Etant donné que vous avez désormais actionné l’interrupteur jaune, ces blocs sont consistants et permettent ainsi aux Mini Mario de pouvoir passer. Pour vous, le passage est une fois de plus trop étroit, utilisez l’échelle qui a également apparue.

5 : Et la deuxième lettre peut être récupérer par les Mini Mario, qui vous suivent une fois de plus par en dessous.

6 : Petit problème, ces blocs jaunes sont devenus consistant, foncez tout à gauche pour actionner l’interrupteur rouge, et faire disparaître ces deux blocs, pour que les Mini Mario puissent passer et ainsi obtenir la troisième lettre.

7 : Une fois arrivée à la caisse, les Mini Mario peuvent rentrer dedans (seulement si on a récupéré les 3 lettres) et le niveau peut être terminé !

8 : Les 6 Mini Mario apparaissent en haut de l’écran. Il peut vous arriver à en perdre un au cours du niveau (eux aussi ne résistent pas aux attaques des adversaires) il faudra bien prendre soin d’eux, car si on peut terminer le niveau avec un ou deux Mini Mario manquant à l’appel, le nombre de Mini Mario sauvés représentera votre barre de vie pour affronter le boss qui suit !

Notons qu’une fois le jeu terminé, une deuxième aventure apparaîtra, avec de nouveaux niveaux. Ceux-ci marcheront de manière quelque peu différente : en effet, vous aurez à trouver le Mini Mario qui sera accompagné d’une clé, il faudra ensuite atteindre la porte, avec le Mini Mario ! Autant vous dire que la linéarité est totalement bannie dans ce jeu.

Présentation

Le jeu dispose de nombreuses cinématiques façon images fixes. Bien sympathique, elles permettent d’oublier le scénario ridicule et tiré par les cheveux pour bien se mettre dans l’ambiance. Certaines images seront d’ailleurs fort amusantes et mériteraient même d’être imprimée pour en faire des posters si l’on pouvait. Un point intéressant : on a la possibilité de visionner toutes ces scènes, ainsi que les génériques de fin, dans le menu option (uniquement si on les a déjà débloqué bien sur). Le genre de détail que l’on devrait trouver plus souvent.

Graphismes

Le style est assez particulier, on aime ou on n’aime pas. Mais qu’on aime ou pas cela reste insignifiant tant le côté graphique à peu d’importance dans ce genre de titre. Mention spéciale pour les sprites, très réussi, et les scènes cinématiques, de qualité (enfin bon ce ne sont que des images fixes hein).

Plus d’images du jeu

Audio

La musique est plutôt basique mais entraînante. La où on trouve de la qualité c’est dans les voix de Mario, tout simplement grandioses. Quel plaisir d’entendre ses classiques "Oky Doky" et autres. Un jeu qui s’écoute avec les écouteurs.

Maniabilité

Parfaitement réussi bien évidemment. Mario dispose d’un large panel de possibilités. On trouve ainsi les roues (gauche – droite rapidement, puis saut) permettant d’effectuer des grands saut. Il peut aussi marcher sur les mains, et prendre ainsi appui pour sauter haut. Néanmoins ça s’arrête là et on regrettera que les mouvements de Mario ne soient pas plus exploités, un rebond sur les murs aurait été sympa.

Scénario

Tout con mais efficace, Donkey Kong, bourré de bananes, s’emmerde fort chez lui et matte la télé. Quand d’un seul coup il tombe sur une pub pour un nouveau jouet : le Mini Mario. Dés lors il en tombe amoureux et fonce s’en acheter un. Problème, il y a des pénuries de Mini Mario… Ne reculant devant rien, Donkey Kong fonce à la fabrique de la Mario Toy Compagnie, et vole tous les Mini Mario. Toujours là au bon moment, Mario s’élance à la poursuite du gros singe. Seulement voilà, Donkey Kong, en passant par les portes, perd un Mini Mario à chaque fois… Au fur et à mesure Mario arrivera à sauver ses jouets, et à rattraper Donkey Kong…

Durée de vie


Gigantesque ! On trouve 6 mondes, composés de 6 niveaux chacun divisés en deux parties, plus un niveau avec les Mini Mario (cf. plus haut) ainsi que la confrontation avec le boss. Ce qui nous amène à pas moins de 48 niveaux plus la confrontation finale. Mais voilà, surprise, une fois le générique de fin terminé, on découvre une deuxième aventure, avec encore 6 mondes, 6 niveaux par mondes, et une confrontation, ce qui donne 42 niveaux, plus la confrontation finale, soit 90 niveaux !!! Vous en voulez encore ? Une fois cette deuxième aventure terminé, on rencontre le mode expert, avec 12 niveaux ultra chauds qui se débloquent suivant le nombre d’étoiles qu’on a en sa possession (voir plus haut). Ce mode expert motive à fond pour récupérer les étoiles, ce qui nous donne un titre avec une durée de vie dont peu de jeux peuvent se vanter, et une difficulté efficace.

En bref…

Un jeu bien old school comme on aimerait en voir plus souvent. Concept efficace, durée de vie énorme, gros challenge vers la fin, style très charismatique… Mario vs Donkey Kong représente le jeu parfait quand on s’emmerde et qu’on ne sait pas quoi faire. Dans le métro, dans la salle d’attente du dentiste, au bureau, dans le lit quand on n’arrive pas à s’endormir, pendant les pubs au cinéma, pendant que le mec au téléphone est en train de chercher un papier pour noter le numéro qu’il a besoin… Un jeu à ne pas manquer sans quoi Reggie va venir vous botter le cul !

Les plus

+ Le style si particulier
+ La durée de vie énorme
+ Le challenge
+ La deuxième aventure
+ Les niveaux avec les Mini Mario
+ Les nombreuses idées
+ Mode spécial pour le GB Playeur

Les moins

– Absolument rien !

La note

9/10


Par The_lascar
Le 20 juillet 2004 | Catégories : Analyses

Moi j'aime pas les citations ! :grognon:
Voir les articles de The_lascar

A voir également
Les trucs qu'on a rédigés avec nos petits doigts potelés

Dojo Hebdo 577 : du 15 au 21 avril 2024
Le 21 avril 2024, par Gueseuch

Dojo Hebdo 576 : du 8 au 14 avril 2024
Le 14 avril 2024, par Gueseuch

Dojo Hebdo 575 : du 1er au 7 avril 2024
Le 7 avril 2024, par Gueseuch


Dojo Hebdo 574 : du 25 au 31 mars 2024
Le 31 mars 2024, par Gueseuch

Dojo Hebdo 573 : du 18 au 24 mars 2024
Le 24 mars 2024, par Gueseuch

Vite vu : Mother Russia Bleeds (NS)
Le 18 mars 2024, par Mortal

Dojo Hebdo 572 : du 11 au 17 mars 2024
Le 17 mars 2024, par Gueseuch


Dojo Hebdo 571 : du 4 au 10 mars 2024
Le 10 mars 2024, par Gueseuch


Dojobar
L'émission de radio déjantée qui revient toutes les deux semaines !

Émission s23e04 − Unicorn Overlord
Le 22 avril 2024, par Mortal




Émission s22e07 − On fait le bilan !
Le 23 décembre 2023, par Mortal