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Mario Kart 64 (N64)

Analyse de Mario Kart 64

Welcome to Mario Kart!! Cet extrait sonore de Charles Martinet, la voix derrière Mario, je l’ai entendu souvent. Malgré des lacunes devenant fort évidentes avec l’usure du temps, Mario Kart 64 demeure sans aucun doute l’un des meilleurs jeux sur le marché des consoles pour le plaisir en multi-joueurs. Lumière sur un classique de la Nintendo 64, étant avant tout une mise-à-jour d’un classique Super Nintendo…

Mario Kart est le célèbre jeu de course se déroulant dans l’univers parfois peuplé de champignons, parfois dans des château lugubres (mais bon, il y a une touche enfantine), ou encore les jungles. Huit personnages contrôlent chacun leur Go-Karts. Mario, Luigi, Toad, Peach, Yoshi, Donkey Kong, Wario et Bowser. Kamek le Koopa a laissé sa place à Wario.

À l’époque de la Super Nes, F-Zero avait créé une brèche en explorant le mode 7, perspective qui donnait l’impression de contrôler un véhicule sur 360 degrés. Super Mario Kart a ajouté au concept existant le mot "fun". Mario Kart n’est pas une révolution en soi, mais la réalisation impeccable vaut le détour.

Graphismes

En passant de déserts à des montagnes de chocolat sans oublier le classique pays des bonhommes de neige, vous allez en voir du pays! En fait, Mario Kart présente seize pistes (plus quatre arènes) dont la plupart présentent des environnements graphiques différents. Par contre, en sa qualité de logiciel de première génération, les répétitions de textures sont courantes et certaines structures sont représentées en deux dimensions (les plantes, par exemple).

Si le look est plutôt générique, le jeu se reprend du côté technique. La fluidité est impeccable, le taux d’images baissant rarement sous le 60 images/seconde. Le pop-up, comparé au titre précédent de Nintendo, Super Mario 64, est grandement diminué, se limitant à quelques structures et détails graphiques mineurs. La visibilité est excellente, la seule piste présentant un niveau plus élevé de brouillard est la montagne de chocolat, mais l’ajout de brouillard est comprenable, cette piste ayant été réalisée très tôt durant le développement du jeu.

Tous les personnages sont présentés à l’aide d’images de synthèse. L’effet est tolérable durant la course, mais devient beaucoup plus évident lors des reprises à la fin de la course, où le personnage tourne brusquement selon les points de vue. Bien sûr, les opinions sont partagés: certains préfèrent les représentations en images de synthèse aux modèles polygoniques de Diddy Kong Racing.

Audio

Du côté de la musique, Mario Kart présente une trame sonore dans le style joyeux des autres logiciels de la série Mario. La plupart des pistes possèdent une trame sonore distincte, avec quelques exceptions. Le thème des pistes d’asphalte (e.g.: Raceway) est excellent, tout comme celui du générique et de la Rainbow Road. D’autres, comme celle du château de Bowser, ou encore la maison hantée, ont une atmosphère beaucoup plus palpable. En bref, la musique est entraînante et bien adaptée au style du jeu.

Mario Kart 64 présente une quantité surprenante d’extraits de voix. Tous les personnages ont une expression pour chaque réaction. En passant de l’accélération aux projectiles qui frappent les ennemis, vous en aurez plein les oreilles! J’aimerais indiquer que la voix "psychopathe scyzophrène sadique" de Wario est très plaisante, beaucoup plus que dans Mario Party, le rire satanique de Wario vous amènera un sourire au lèvres

Maniabilité

Le concept de Mario Kart est simple. Huit coureurs participent à un circuit afin d’obtenir le trophée. Là où Mario Kart surprend, c’est dans l’ajout de "power-ups" et d’obstacles physiques dignes de la série Mario.

Mario Kart présente plusieurs types de gadgets attrapés dans des boîtes multicolores: les projectiles : coquilles vertes et rouges (directes ou à tête chercheuse) en paquet de trois ou seules, la coquille bleue qui fait son chemin jusqu’au meneur. Il y a les accélérateurs, soit un champignon (un "boost"), un paquet de trois champignon, un super champignon ("boost" continu). Il ne faut pas obliger les pièges (la traditionnelle banane et le colis piégé), et l’étoile (invincibilité). Comme vous constatez, nous sommes loin de la "nitro" traditionnelle des jeux de course.

Mario Kart présente aussi quelques obstacles physiques. Des lacs, des singes vous lançant des noix, des "chiens" (une boule métallique à fine dentition), un train, une nuée de chauves-souris. La liste pourrait continuer encore et encore et encore… Avec la Nintendo 64, les pistes ne sont plus des cartes sans relief. Toutes les perspectives que la 3-D véritable amène sont là. Désormais, vous devez tenir compte des tunnels, des buttes (le stade de Wario est très amusant sur ce point), des sauts et des dépressions.

Le mode à un joueur présente certes quelques défauts avec le temps. Premièrement, vous pouvez constater que les personnages contrôlés par l’ordinateur "trichent" à certains moments pour rendre la situation plus chaude. Ou bien, qu’ils possèdent des articles très puissants. D’ailleurs, les articles reçus changent considérablement selon votre position: plus vous traînez à l’arrière, plus vous recevez des articles puissants. Ensuite, la durée de vie de ce mode est passablement courte, malgré les quatre niveaux de difficulté.

Le mode Time Trial est plus traditionnel, mais a ajouté une fonction désormais courante dans les jeux de course: un fantôme exécutant votre meilleur temps, pour vous forcer à vous dépasser lors de votre prochain essai.

Là où le jeu triomphe, même de l’usure du temps, est dans les modes multi-joueurs. Réaliser un grand prix, soit en coopération ou en compétition, est beaucoup plus fun que l’aventure solitaire. Le mode versus est très amusant et l’esprit de compétition est très palpable. Le Battle Mode est devenu un classique dans l’industrie. Le but est d’atteindre l’ennemi à l’aide de projectiles. Chaque coup lui enlève un ballon. Trois ballons, et vous êtes "kaputt". Encore sceptiques? Tentez une session à quatre. Vous ne démorderez plus. Un seul conseil pour le mode multi-joueurs: essayez-le sur une grande télévision, il est difficile de discerner les détails sur une télévision petite.

La configuration de contrôle est de très haute qualité, de sorte qu’elle est encore copiée par ses compétiteurs actuels. A et B servent respectivement à l’accélération et au freinage. Le joystick contrôle l’intensité de vos virages. Z propulse les projectiles. R vous permet de glisser pour accélérer dans les coins. Les boutons C présentent plusieurs options. Peut-être que le fait de mettre la même fonction pour C bas et Z était futile.

Les menus sont très intuitifs et l’interface durant le jeu est habituellement dégagée. Le point de vue de la caméra est excellent. Le seul endroit où la navigation devient difficile, c’est lorsque l’écran est rempli par les "Twomps" (rochers bleus tentant de vous écraser) ou lorsque vous exécutez un virage à angle droit.

En bref…

Chocobo Racing, Crash Team Racing, Diddy Kong Racing… si vous voulez une véritable expérience, évitez ces clones et revenez aux sources. Encore aujourd’hui, l’expérience multi-joueurs de Mario Kart 64 est inégalée. J’espère juste que le prochain volet n’aura pas Pikachu dans les piltotes!

Les plus

Les moins

La note

9/10


Par Mathieu_Menard
Le 9 novembre 1999 | Catégories : Analyses

Mamma mia !! OMG ! Cet enfoiré de Mathieu_Menard n'a même pas rempli son profil ! Il sera sévèrement puni avec du goudron, des plumes et un coup de wiimote dans le ***censuré*** !

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