En parlant d'interface, a propos des ports in/out du systeme digestif, autant le port in a kiffé sa life le combo quick/kebab de ce week-end, autant le out me fait un conflit materiel là

- gné, fan d'Imossel

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Gunstar Future Heroes (GBA)

Analyse de Gunstar Future Heroes

Quand le mythique developpeur Treasure sort un jeu d’action/plateforme, tous les gamers qui se respectent frétillent d’impatience, et pour cause ! Treasure nous a déjà prouvé qu’il avait un sacré savoir-faire par le passé, avec des jeux comme Astroboy Omega Factor, Gradius V, ou encore Ikaruga. Pourtant le "nouveau" Treasure fait peur : Wario World, Guardian Heroes Advance… quid, donc, de ce nouveau Gunstar Heroes ? La tache s’annonçait compliquée pour Treasure : passer après un des meilleurs jeux de shoot/plateforme jamais sorti, c’est pas du gateau, et le resultat est effectivement mitigé. Explications.

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Présentation

On sent bien la patte Treasure : les personnages ont des grosses têtes, les menus sont dynamiques, il y a des ennemis et des explosions dans tout les sens… Pas de doute, c’est bien du Treasure !

Graphismes

Rien à redire, c’est beau : y’a plein de monde, ça ne rame jamais, et même les passages en mode7 sont propres (ça ne pixellise pas trop). Bon, on est loin du rendu d’un Perfect Dark Zero, mais ce n’est jamais qu’une GBA. On n’atteint pas le niveau de finition d’un Castlevania : Aria of Sorrow, mais ce que l’on perd en détails, on le gagne 10 fois en dynamisme et en effets spéciaux. Je ne crois pas dire une connerie* en affirmant que c’est l’un des plus beaux jeux de la GBA !

*Note du correcteur : pour une fois !

Audio

Y’a des explosions, y’a plein de bruitages, y’a des musiques qui bougent, bref, rien de transcendant, mais l’objectif est rempli, et il y a de l’ambiance ! On n’ira pas jusqu’à télécharger l’OST, mais c’est quand même du bon boulot.

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Maniabilité

Le gros point fort du jeu : se déplacer et shooter dans tous les sens a rarement été aussi jouissif. Comme à son habitude, Treasure a su bien exploiter les touches pour en faire ressortir quelque chose de dynamique et d’efficace. On saute toujours avec A et on tire toujours avec B, mais en maintenant le bouton R, on peut staffer comme dans un FPS ; en relâchant B et en maintenant R, on reste sur place pour tirer où l’on veut ; en pressant 2 fois le bouton R, on active une super attaque. Enfin bref, c’est bien pensé, c’est efficace, et ca marche !

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Scénario

RAS

Durée de vie

Le gros point faible du jeu : ça ne m’a pas pris plus de 2-3h pour le finir, et j’suis pas ce qu’on pourrait appeler un très bon joueur. Le jeu fourmille de bonnes idées, mais malheureusement c’est bien trop facile : même en mode hard, on n’en a pas vraiment pour son argent, là où des jeux comme Astroboy, Gunstar Heroes, Ikaruga ou Gradius V arrivent à masquer leur manque de contenu avec une difficulté bien dosée. Ici, on ne bloque que très (trop) rarement.

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En bref…

C’est beau, c’est fun, c’est bien mené mais c’est trop court et trop facile. S’il avait une bonne durée de vie, je lui aurais largement mis un 9, mais même si le plaisir de jeu est au rendez-vous, il y a des limites.

Les plus

+ Très impressionnant graphiquement + Level design de folie ! + Les boss + Jouabilité efficace

Les moins

– Trop court

– Beaucoup d’idées directement repompées de la version Megadrive

– Trop facile

La note

7/10


Par Cyrare
Le 29 décembre 2005 | Catégories : Analyses

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