Chara-design à chier et textures pauvres dans un RPG qui semble super classique, avec encore et toujours la même histoire, les mêmes style de persos…

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Darksiders II (WiiU)

La WiiU est morte (depuis un moment déjà diront les mauvaises langues), j’ai donc profité de sa lente agonie pour revisiter quelques titres qui m’avait échappés à ces débuts. À commencer par Darksiders II du défunt THQ, dont nous avons très peu de chances de voir le précédent épisode débarquer sur la même console.

Noir, c’est noir

Les combats se déroulent au flingue et au corps-à-corps

Côté direction artistique, on sent bien la patte comics de Vigil Games, le devéloppeur. Traits exagérés, esthétique presque cell-shadée, choix des couleurs, Death ne dépareillerait pas à côté d’un Spawn, d’un Shadowman ou d’un Darkness. D’ailleurs, les environnements ne sont pas en reste : certes, ce n’est pas toujours très fourni, mais en terme d’ambiance et de détails, il y a vraiment des décors qui en imposent sévère. Que ce soit le Royaume des Morts, avec ces déserts et ses canyons lugubres, le Monde des Fondateurs, où une nature luxuriante a repris ses droits sur une ancienne civilisation puissante, ou encore une sorte de bâteau fantomatiques, flottant dans les airs entre des îles suspendus à rien.

Si en terme d’atmosphère, le jeu envoie vraiment du pâté (et les doubleurs y sont pour beaucoup, y compris en VF), niveau scénario, c’est le bordel le plus noir. Le déroulement du jeu est ultra chaotique : on passe du royaume des Fondateurs, sorte de géants d’une civilisation perdue, à chasser des fantômes dans le Royaume des Morts, à buter des zombies sur Terre (!) puis chasser les Anges dans le Royaume des Cieux, pour enfin tataner le boss final, tout cela sans qu’on arrive vraiment à discerner un modèle quelconque, une motivation du héros ou une logique dans l’histoire. On est traîné de quête en quête, de donjon en donjon, avec un fil conducteur obscur dans le meilleur des cas, complètement débile la plupart du temps.

L’équilibre du jeu s’en ressent fortement d’ailleurs : la première partie du jeu, dans le Royaume des Fondateurs, dure 3 donjons et un nombre important de quêtes annexes sur un terrain de jeu relativement vaste. Les zones suivantes réduiront considérablement le nombre de donjons (même s’ils sont plus complexes) et force le joueur à suivre un chemin de plus en plus tortueux et de moins en moins logiques. On suit des ordres sans trop comprendre pourquoi, juste pour faire avancer une histoire poussive, dont la narration reste toutefois agréable (toujours pareil, les doublages de qualité aident beaucoup).

Pirouette, cacahuète !

Ça vous rappelle pas PoP ?

Certains ont décrit Darksiders II comme un Zelda adulte. Si je devais en donner moi-même une définition, je dirais que le jeu tombe plus entre Prince of Persia pour le côté acrobatique et très verticale de l’exploration, un beat’em up quelconque pour les combats (avec une arme rapide, une arme lente), et effectivement Zelda pour les « énigmes » dans les donjons. Comme dans un Zelda, Death acquiert différents pouvoirs lui permettant de résoudre les énigmes en question. Le plus gros souci de ce point de vue-là est érgonomique : il y a beaucoup plus de pouvoirs que de boutons et même si l’on peut assigner très facilement des pouvoirs via le gamepad, ce n’est quand même pas ce qu’il y a de plus pratique (d’autant plus qu’il est relativement difficile de se passer de certains pouvoirs, ce qui « bloque » d’office certains boutons). Du coup, on a un peu de mal à comprendre pourquoi il y a un bouton assigné d’office au cheval par exemple (alors qu’on ne l’utilise pas si souvent, surtout avec les points de téléportation).

Tout comme on a un peu de mal à comprendre cette phase de shoot à la troisième personne sur la Terre dévastée (clin d’œil au premier épisode), à la difficulté tellement absurde que les développeurs ont ajouté des checkpoints ultra rapprochés pour qu’on puisse arriver à la passer.

Un choix de game design un peu difficile à justifier donc, tout comme la quantité de loot lâchée par les ennemis, complètement insupportable. On ne peut pas faire 2 mètres dans le jeu sans récupérer une paire de bottes, des épaulettes ou une nouvelle armure. C’est marrant 5 minutes, mais on s’en lasse très (très) vite. Heureusement, on peut tout gérer sur le gamepad en coup de doigt pour jeter ou équiper ce que l’on vient de récupérer (je n’ose pas imaginer ce que ça donne sur les supports inférieurs avec un petit temps de chargement pour aller dans le menu pause en prime).

Conclusion

Malgré son histoire difficile à suivre et ses quelques défauts d’ergonomie et de finition (quelques ralentissements dans les zones chargées, 3 plantages en tout et pour tout au cours ma partie), Darksiders II se laisse manger assez facilement avec ses donjons pas très originaux certes, mais plutôt bien pensés et amusant à parcourir. Ce n’est pas le meilleur beat’em up de tous les temps, c’est très loin d’être un Zelda killer, mais on passe un bon moment dans cette aventure pas trop de prise de tête, bien rythmée entre phase de combat et phase d’exploration et bénéficiant d’une direction artistique au poil.

Ce n’est pas un indispensable de la WiiU, mais pour le prix et la durée de vie, ça vaut le coup de s’y intéresser.


Par Mortal
Le 15 décembre 2016 | Catégories : Analyses

En tout cas, moi, si j'étais une fille, je serais facile.
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