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Les trucs qu'on a rédigés avec nos petits doigts potelés

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Splatoon Global Testfire, quelques conseils

La démo de Splatoon est uniquement jouable aujourd’hui et à des tranches horaires bien précises, ce qui nous rend tout tristounet. Je me suis levé super tôt, pour me rôder un maximum et te partager quelques observations et astuces afin que tu puisses mieux profiter de la dernière session, ce soir à 21 h.

J’avais pas maté le Splatoon Direct de jeudi dernier, j’ai donc tout découvert sur le tas.

Mise à jour suite aux commentaires des lecteurs

  • Martinus (via Twitter) : « on peut peindre le mur au rouleau mais ça prend plusieurs coups. »
  • Phant (sur le forum de Nintendomaine) : « si un cercle de couleur ennemie apparaît au sol, c’est qu’un ennemi est en train d’utiliser un super saut qui va l’amener ici. Il vaut mieux donc reculer de quelques pas et se préparer à le cueillir. »

Le tutoriel, la base

Premièrement, fais le petit tutoriel. Il prend cinq minutes et te permet déjà de mieux appréhender les contrôles, ce qui nécessite un peu de temps (~ 20 min.) avant de ne plus se sentir perdu. J’ai franchement crû, après la première session du matin, que Splatoon ne serait pas pour moi. Et après la session de ce midi et un peu plus de maîtrise et de compréhension, j’ai complètement changé d’avis : Splatoon sera mien !

Généralités

  • Le pouvoir spécial (on l’active en cliquant sur le stick droit) consomme beaucoup de peinture. Recharge ta jauge en te glissant dans la peinture dès que t’as utilisé ton pouvoir spécial.
  • Le pouvoir spécial est utilisable lorsque tu as couvert une certaine surface de peinture ou que tu as dézingué quelques poulpes. Avoir son pouvoir spécial disponible est très utile. Par conséquent, aider ses petits keupains de peinturlurage permet d’accroître ses chances de survie, et donc de victoire.
  • Le super saut qui permet de rejoindre un ami est utilisable à n’importe quel moment : si tu es dans une zone où il ne se passe pas grand chose, prends l’habitude de jeter un œil au GamePad pour rejoindre tes zamis en détresse, ou simplement parce que l’union fait la peinture.
  • Fais un super saut, et juste avant d’atterrir, si tu vois un ennemis, tire-lui dessus ou balance-lui une grenade : on peut le faire juste avant de toucher le sol, dans la dernière seconde de descente !
  • En espérant que la version complète permette aussi de jouer en solo avec la Wiimote, prends l’habitude de viser au gyroscope, beaucoup plus efficace et précis que ce stick droit de lopette, qui servira lui à accroître les rotations rapides de caméra. Une fois que la caméra est face à l’ennemi, le gyroscope du GamePad, c’est la vie ! Euh, si tu joues au rouleau, fais comme si t’avais pas lu ce conseil : pas besoin de viser avec le rouleau, seulement d’être bon pilote !
  • Sois mobile : le mouvement, c’est la vie (comme le gyroscope). Un poulpe immobile est un poulpe inutile, et bientôt mort. Utilise la peinture pour bouger plus vite, surprendre l’ennemi, et glisse-toi entre les grilles pour accéder des endroits inaccessibles autrement.

Le plus important : comprendre les armes principales

Quand tu piges comment elles fonctionnent, tu peux déjà commencer à réfléchir stratégie, positionnement, esprit de groupe, réformes des allocations familiales, alignement des planètes, etc. C’est donc important de les essayer pour les comprendre. J’ai fait cet effort pour toi, petit poulpe en herbe algue.

Rouleau

C’est l’arme qui a l’air la plus puissante et la plus facile à employer, et pour cause, son fonctionnement se résume à foncer dans le tas et rouler sur tout le monde (un peu comme le lance-flammes du Pyro dans Team Fortress 2). Mais c’est aussi le moyen le plus rapide pour se faire démembrer les tentacules !

Ses forces :

  • Utilisable par les bourrins décérébrés : UNE-Rouleau-compresseur-630x0
  • Couvrir rapidement le parquet.
  • Couvrir rapidement la tronche des poulpes adverses.

Ses faiblesses :

  • Au-delà du corps à corps, peu de salut !
  • Impossible de peindre autre chose que le sol, comme par exemple les murs (pour grimper) ou la tronche de l’équipe adverse.

Bien l’utiliser :

  • Si t’es pas au corps à corps, planque-toi dans l’encre et n’hésite pas à t’éloigner lorsque t’es à portée de l’ennemi. Un rouleau est très fragile face à un bon tireur.
  • Un frontal avec un autre utilisateur de rouleau vous tuera tous les deux : essaie donc de ne jamais tourner le dos à un rouleau, et de trouver un angle qui t’épargnera. Par le côté ou par derrière, tu rouleras sur le rouleau sans te faire rouler dessus.
  • Tu peux éclabousser la peinture déjà au sol avec ton rouleau d’une simple pression sur la gâchette droite. Ce qui signifie que si tu es en altitude, tu peux un peu contribuer à peindre le sol. Sproutch !

Ton rôle dans l’équipe ?

  • Peindre rapidement le sol.
  • Te faire couvrir par des Liquidateurs pour peindre sereinement, ce qui ne te dispense pas de participer au combat plutôt que de peindre des sols, puisque tu es le plus fort au cors à corps.

L’arme secondaire du rouleau : une grenade de peinture qui se fixe au mur (ou au sol), ce qui permet entre autres de peindre les murs (pour grimper) sans dépendre d’un Liquidateur. Explose à retardement (quelques secondes).

Le pouvoir spécial : j’en sais fichtre rien, j’ai rien pigé, mais il a l’air d’envoyer la sauce en ligne droite une fois posé au sol ! Mise à jour : je pense avoir compris après la troisième session : ça pose une grosse tourelle au sol, et tu as quelques secondes pour te placer derrière, la mettre en route (le bouton à utiliser apparaît sur l’écran de manière contextuelle une fois à proximité de la tourelle), et la déclencher. Sinon, elle envoie la sauce tout droit, et il vaut mieux pas se trouver en travers quand l’adversaire la pose.

Fusil

Réservé aux joueurs plus aguerris et habiles, ce flingue qui s’apparente à un sniper est probablement celui qui semble le moins utile. Je vais vous faire changer d’avis : ce flingue est super pratique dans plein de situations.

Laisse la gâchette (ZR) enfoncée pour charger une dose de peinture, et relâche pour envoyer la sauce. Si tu appuies rapidement sur le bouton de tir, tu feras quelques misérables sproutch qui couvriront trois fois rien.

Ce qu’il se passe quand on fait un tir chargé : la peinture est projetée sur une distance pas tellement phénoménale, mais significativement plus importante que la portée des Liquidateurs. De plus, c’est un tir de peinture en cloche qui ne reste pas homogène : une partie de la peinture atterrit en cours de vol, ce qui fait qu’on peut couvrir en gros tout un couloir devant soi, même s’il y a des obstacles, trous, etc. En simple : tout ce qui est survolé par la charge de peinture est couvert de peinture ! Et bien entendu, tu peux buter en un coup n’importe quelle ennemi sur la trajectoire de tir.

Ses forces :

  • Délicat, discrêt, fourbe :fps_doug
  • Ouvrir la voie à tes potes.
  • Couvrir rapidement un couloir grâce au tir chargé.
  • Couvrir ses potes (mais pas de peinture) à distance.

Ses faiblesses :

  • Quand le tir se charge, on bouge super lentement !
  • Pas évident de dézinguer un ennemi mobile qui vous tire dessus à faible portée. Le porteur du Fusil est fragile, surtout s’il est isolé.
  • Il faut chercher le combat pour être utile, vu le temps que ça met pour recouvrir les surfaces qui ressemblent pas à des couloirs.

Bien l’utiliser :

  • Prends de la hauteur, assiste tes potes et couvre le maximum de couloirs.
  • Sois fourbe, et place-toi dans les angles morts d’où peuvent arriver les ennemis : ça te permettra de tirer le premier et de pas trop mourir. Encore une fois, sur Encrepôt, tu peux couvrir plusieurs détours de blocs consécutifs vers le milieu de la carte.
  • Ne charge pas le tir si l’ennemi arrive à portée de ta tronche. À la place, barre-toi ou balance une grenade (ou les deux) !
  • Un ennemi planqué dans sa peinture à distance ? Un tir chargé en ligne droite va vite le recouvrir, et donc le tuer !

Ton rôle dans l’équipe ?

  • Au début d’un round, tir en ligne droite : ça permettra aux liquidateurs de prendre rapidement de l’avance en se glissant dans la surface recouverte par ta peinture ! C’est super efficace sur le niveau Encrepôt de la démo.
  • Assiste tes potes et évite de la jouer solo pour ne pas te mettre en danger (un poulpe mort est inutile à son équipe).

L’arme secondaire du Fusil : une grenade à retardement, bien pratique pour faire reculer un Liquidateur ou un rouleau qui tenterait de s’approcher.

Le pouvoir spécial du Fusil : nombre illimité de grenades pendant dix secondes.

Liquidateur et Liquidateur Jr

Ces deux armes sont les plus faciles à comprendre, mais, ne m’en voulez point, j’ai pas bien capté la différence entre les deux. Bref, c’est des mitrailleuses de courte portée. Un bon moyen de débuter dans l’univers de Splatoon.

Ses forces :

  • Tir basique mais qui fonctionne partout : au sol, sur les murs, sur les ennemis qui sont au-dessus de toi ou pas.
  • Pas besoin d’un diplôme en balistique pour viser.
  • Polyvalence : on peut donc être à peu près autonome.
  • Couverture correcte des surfaces.

Ses faiblesses :

  • Ne brille dans aucun domaine autre que sa polyvalence.
  • Attention à la tentation d’oublier ses petits camarades visqueux sous prétexte qu’on est autonome.
  • Un petit temps d’adaptation avant de bien viser (aide-toi du gyroscope et du stick droit).

Bien l’utiliser :

  • Dézinguer seul un porteur de rouleau : tir dessus en reculant pour garder tes distances, et prends garde s’il se planque dans la peinture, car ça sera pour ressortir au corps à corps sur ta tronche. Du coup, recouvre de peinture l’endroit où il se planque !

Ton rôle dans l’équipe ?

  • Au début d’un round, si le Fusil a bien fait son job (voir plus haut) : glisse dans sa peinture et prends les devants. Tu seras en première ligne beaucoup plus vite. Ton job premier est de gêner les gens en face et de leur mettre la pression : t’es leur première cible visible et ils auront moins peur de toi que d’un rouleau, tu les occuperas donc un moment.
  • Assiste tes potes et évite de la jouer solo pour ne pas mettre en danger ton équipe, qui te le rendra bien.

L’arme secondaire du Liquidateur et son pouvoir spécial sont les mêmes que ceux du Fusil, la seule différence est qu’il s’agit plutôt d’une bombe qui explose à l’impact que d’une grenade à retardement.

Pour la version Jr, l’arme secondaire est elle vraiment la même que celle du Fusil (grenade à retardement) et son pouvoir spécial est un bouclier qui le protège pendant quelques secondes de tout attaque. Idéalement, on l’enclenche quand un rouleau s’apprête à nous rouler dessus : effet de surprise et contre-attaques garantis !


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