L’été dernier, j’avais voulu écrire un truc sur Crash Bandicoot, mais c’était tellement creux et vide que j’ai pas réussi.
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[NGC-Triforce] Entretien avec 3 vampires
Quand Miyamoto nous parle il faut écouter! C’est lui le paternel quand-même, un peu de respect ou sinon il pourrait vous mettre en punition dans votre chambre et vous seriez obligé de jouer à Mario pendant toute une journée complète sans voir vos amis! (LE RÊVE!)
Lundi dernier des membres de la presse américaine furent invités dans les bureaux de Sega pour présenter la version finale de F-Zero GX et de tester la version arcade, F-Zero AX, et nos amis y ont même découvert de très fortes relations entre Nintendo et Sega. Sont présents: Takaya Imamura et Shigeru Miyamoto de Nintendo ainsi que Toshihiro Nagoshi président d’Amusement Vision via une conférence vidéo depuis le Japon. Amusez-vous bien, car vous y trouverez des informations qui valent de l’or, notamment une surprise GBA!
Miyamoto: Je suis fier de vous annoncer que nous avons terminé le travail de la version japonaise et que le tout sera bientôt disponible en magasin," a commencé Miyamoto via un appel conférence. "C’était bien la première fois que j’avais l’opportunité de travailler avec monsieur Nagoshi et je pense que nous avons réussi à vous apporter une jeu qui vous surprendra et qui vous excitera aussi."
Donc nous sommes aujourd’hui heureux de vous présenter la connectivité à plusieurs niveaux de F-Zero GX à AX, du GameCube à la Triforce, et bien sûr la collaboration entre Nintendo et Sega.
Imamura: Pour ce qui est du contenu du jeu, je laisse la parole à monsieur Miyamoto et Nagoshi. Mais premièrement, j’aimerais profiter de cette opportunité pour vous parler de la collaboration que nous avons apporté sur ce projet. C’était une expérience vraiment différente pour moi personnellement. J’ai toujours travaillé directement sur F-Zero sur tous les titres. Mais cette fois j’étais plus impliqué à titre de producteur ce qui m’a permis de regarder le jeu sous un autre angle. Ce fut vraiment très excitant et intéressant pour moi.
Actuellement, nous avons eu des conversations très intéressantes avec l’équipe originale, converser aussi avec la team de développement chez Sega — une sorte de remue-méninges. Je crois que nous en sommes arrivés à un jeu vraiment nouveau dans la série, et nous avons aussi fait un gros pas en avant.
Bien sûr, depuis que j’ai déjà travaillé sur la série F-Zero, et de voir les résultats de notre collaboration avec Sega, je me suis rendu compte que j’étais un peu perdu, comme à me demander comment pourrait-on pousser la franchise plus loin avec F-Zero GX et AX.
Nagoshi: Je commence tout de suite avec une démonstration. Nous allons découvrir la connectivité possible en utilisant une carte mémoire GameCube et la carte de la machine AX.
(Nagoshi montre un croquis de Sonic the Hedgehog qui peut s’appliquer dans le jeu et il explique que les joueurs pourront créer leur propre logo sur leur véhicule. Il ajoute aussi qu’à partir de lundi midi (au Japon) un site internet F-Zero ouvrira ses portes dans lequel les joueurs pourront entrer un mot de passe dans une base de données et y ranger leur performance pour que tout le monde puisse voir.)
Q: Est-ce que vous pouvez nous éclairer concernant la compétition sur Intenet?
Miyamoto: Nous voulons vraiment essayer de toucher le plus d’utilisateurs possible avec nos jeux. Nous réalisons que de nos jours il y a beaucoup de gens qui sont connectés. Nous cherchons à faire quelque chose de similaire à Animal Crossing E+ en offrant aux gens la possibilité d’aller sur Internet et d’échanger de l’information sans avoir à se connecter sur GameCube. C’est donc ce que l’on veut faire avec F-Zero GX.
Une des plus grosses présentations de F-Zero est le mode Time Attack, et nous avons eu beaucoup de demandes car les gens veulent se faire la compétition, nous en sommes donc arriver durement à cette solution. Monsieur Nagoshi vous donnera plus de détails.
Nagoshi: En principe, le système de classement sur Internet est organisé de façon à ce que les joueurs entrent un mot de passe sur Internet et seront classés selon cette base de données. Donc en finissant une course, les joueurs se mériteront un mot de passe, qu’ils noteront pour ensuite l’entrer dans la base de données sur le web, et donc ils pourront y voir leur temps et le véhicule qu’ils ont utilisé.
Q: Est-ce que le support LAN sera pris en considération?
Nagoshi: Et bien, il est vrai qu’à l’E3 j’espèrais bien que nous ayons inclus le mode LAN. Mais malheureusement nous n’avons pas inclus ce support dans F-Zero.
Si vous incorporez un mode de la sorte, le mode multi devient alors le centre d’attention. Avec F-Zero, nous nous concentrons plus sur le mode 1 joueur. C’est la raison principale qui fait que nous ne l’avons pas inclus.
Q: Avec toutes les propriétés classiques entre Sega et Nintendo, pourquoi avez-vous choisi F-Zero comme premier projet du fruit de votre collaboration?
Nagoshi: Quand j’ai commencé le travail sur Super Monkey Ball pour GameCube, ceci a ouvert bon nombre d’opportunités. Donc ces potins concernant SMB qui a mené à la collaboration F-Zero sont bel et bien vrais. La question n’était pas seulement de savoir sur quels jeux nous voulions travailler, mais nous avons aussi arriver à une entente sur le plan business.
J’adore travailler sur les jeux de course donc il était clair pour moi que je devais travailler sur F-Zero.
Miyamoto: Heureusement pour Nintendo, beaucoup de gens sont fans des développeurs, incluant ce fameux producteur qu’est monsieur Nagoshi, qui a grandi en jouant avec des titres Nintendo et qui sont de gros fans de quelques-uns de nos titres.
Avec Nintendo, nous devons laisser les autres compagnies travailler sur nos franchises. Nous nous concentrons plus sur des relations spécifiques avec les producteurs de renommée; nous recherchons des gens qui sont prêt à mettre beaucoup de temps et d’énergie sur une franchise spécifique. Nous voulons aussi laisser les producteurs travailler sur des franchises qui les intéressent.
Je crois vraiment que c’était une bonne partie.
Nagoshi: Nous étions sous beaucoup de pression pour développer le jeu, des pressions de la part des fans à celles de créer un jeu pour monsieur Nagoshi et Miyamoto, et merci mille fois à ces pressions et défis qui nous ont permis de bien réaliser ce projet.
Nagoshi: Malheureusement, avec F-Zero AX et GX, il n’y a pas de connectivité avec aucun jeu GBA 1. Mais vous avez là un point très intéressant pour le futur. Définitivement quelque chose que l’on peut prendre en considération
(Miyamoto, Imamura et Nagoshi prennent les dernières minutes pour expliquer combien important est le mode Story dans F-Zero GX d’après leurs opinions.)
Nagoshi: Nous avons un mode Story, qui n’a jamais été exploité auparavant dans un jeu F-Zero. La façon dont ça fonctionnne, c’est que nous avons pris quelques cinématiques de très haute qualité pour ainsi créer le mode Story. Chaque chapître de l’histoire est essentiellement basé sur le gameplay; chaque fois que vous terminez une mission vous avez l’opportunité d’obtenir la prochaine histoire. Il y a en moyenne dix chapîtres qui vous aideront à mieux comprendre l’univers et les personnages de F-Zero. Nous avons inclus ce mode car nous croyons que l’univers F-Zero est unique et nous voulions prendre cette opportunité pour expliquer les motifs des personnages et exposer ainsi l’univers F-Zero.
Miyamoto: Bien sûr chez Nintendo nous sommes très heureux car les persos que monsieur Imamura a créé prennent finalement une forme de vie et donnent de l’attitude.
Imamura: Une des choses dont je me rappelle le plus c’est que monsieur Nagoshi est venu me voir et m’a dit qu’il trouvait bizarre qu’il y ait autant de différences entre les personnages pour un jeu de course. Il a pris tous les persos et a trouvé une façon de bien exprimer leur personnalité. Et c’est ici qu’on retrouve le rôle du mode Story. Je suis très content avec le mode Story.
1: À noter que Nintendo vient tout récemment d’annoncer qu’un nouveau titre F-Zero sur GBA est en développement et qu’il sera possible de le connecter avec la version F-Zero GX.
Par SaMuS
Le 9 juillet 2003 | Catégories : Nouvelles
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