C'est une tête brûlée, lui, un déglingo, le genre de mec qui enlève les clés USB sans les éjecter…

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[NGC] Interview du directeur de projet de RS3 : Rebel Strike

Ce vaillant homme nous en apprend un peu plus sur un jeu qui s’annonce d’ores et déjà GRANDIOSE ! Non, je n’ai pas d’actions Lucas Arts ! ;-)

Planet Gamecube a pu questionner Julian Eggebrecht, directeur de projet sur Rebel Strike. Dans cette traduction effectuée par votre serviteur, vous apprendrez beaucoup de choses sur le jeu, les techniques utilisées, le mode multi joueurs et même sur le « shoot » d’Ewok (si, si !).

Bonne lecture ;-)

Planet GameCube: Quel est votre rôle au sein de l’équipe de développement de Star Wars Rogue Squadron III: Rebel Strike ?

Julian Eggebrecht: Je suis le directeur du projet.

PGC: Nous savons que LucasArts et Factor 5 sont très proches sur le travail des jeux Rogue Squadron. Quel était le degré de coopération sur Rebel Strike comparé aux jeux précédents ?

JE: Nous avons travaillé côte à côte pour le premier jeu sur N64 parce que les équipes étaient partagées entre les 2 compagnies. Depuis Rogue Leader le “design” et le développement de la série des « Rogue » est effectué par Factor 5. Sur Rebel Strike, Factor 5 a effectué tout le design et le développement tandis que LucasArts est responsable des contrôles qualité, l’enregistrement des voix, et toutes les activités de publication comme la publicité etc. … Nous avons toujours travaillé ensemble, cela est très facile vu le rapprochement des 2 compagnies. Brett Tosti, le producteur de presque tous nos jeux à franchise Lucas Arts est un « membre de la famille » depuis au moins 9 ans. Donc Brett et l’équipe savent très bien comment communiquer et rendre le développement “fluide”. Nous avons un avantage sur les équipes qui travaillent pour la première fois pour Lucas Arts parce que nous savons comment obtenir ce que nous voulons. Ils connaissent nos excentricités aussi !

PGC: Combien de temps faut il pour s’assurer que les jeux collent parfaitement à l’univers Star Wars ?

JE: Pas mal de temps. Pour les séquences tirées directement des films nous les regardions encore et encore pour coller le plus possible aux films. C’est la partie la plus facile. Le plus dur était de ne faire aucune erreur concernant l’histoire de Star Wars. Depuis qu’ils sont utilisés, ces éléments originaux des films sont inspectés minutieusement par « Lucas Film Licensing », « Lucas Arts », et nos experts de l’univers Star Wars.

PGC: Y a t’il des missions dans lesquelles vous pouvez survoler un véhicule, le prendre et aller vers un autre puis le prendre également ?

JE: Il y a une mission dans laquelle vous sortez de votre AT-ST puis prenez un AT-AT en le capturant. Ensuite il y a “Marooned on Geonosis”, une mission dans laquelle Wedge a une rencontre inattendue sur Geonosis et s’écrase. Il y a des restes des combats de l’Episode 2 et il s’en va à bord d’un de ces vaisseaux.

PGC: Nous avons entendu qu’il y avait un nouveau TIE. Est ce que Luke ou Wedge pourront le prendre, ou pourrons nous jouer comme un personnage de l’Empire ?

JE: Les Rebelles en prendront un et Wedge l’utilise comme un “cheval de Troie” pour l’amener sur un « quai de l’espace » près de la planète Fondor pour attaquer un Super Star Destroyer, qui est en construction là-bas. Brièvement c’est avant la bataille d’Endor et les Rebels veulent éviter que ce « SSD » prenne part à la bataille.

PGC: Quels effets spéciaux sont implantés dans Rebel Strike et que nous n’avions jamais vu auparavant dans Rogue Leader ?

JE: Nous avons un moteur qui permet d’obtenir des paysages bien plus détaillés, ce dont nous avions vraiment besoin pour les phases au sol. Au dessus, nous avons utilisé une toute nouvelle technique pour les effets de lumière. Pour faire simple, nous avons simulé comment la lumière pouvait être “altérée” par une atmosphère, la poussière, le sol, et plein d’autres choses. Cela fait faire un grand saut pour le réalisme des niveaux en extérieur. Nous l’avons également utilisé pour les mission en coopération (ND YY : celles de Rogue leader) ce qui les rend bien meilleures. Bespin ressemble finalement à ce que l’on peut voir dans le film. Nous n’avons jamais été satisfaits du résultat de Bespin dans Rogue Leader. Nous avons aussi porté nos efforts sur l’eau. Dans Rogue Leader nous avions simplement utilisé une texture, mais cette fois nous simulons la physique de l’eau et nous l’appliquons en temps réel avec un système complexe de « shaders ».

Nous avons aussi amélioré notre moteur pour les environnements intérieurs : nous simulons les halos de lumière aussi bien que l’on peut en voir dans les films, et de même pour les ombres. Un autre détail cool c’est “l’Inverse Kinematic” en temps réel (note: “Inverse Kinematics” est une façon de faire l’animation de personnages), qui permet au personnages de se mouvoir de façon réaliste quelque soit sa position sur le sol – pour la mort des stormtroopers, par exemple. Cela met un grand coup de pied aux autres jeux vidéo dont les personnages ne bougent pas de façon réaliste.

Enfin, bien sûr, le moteur qui gère la forêt et la végétation est vraiment bon. Endor est la première chose que nous avons montré et tout le monde a été surpris de ce que nous parvenons à faire sur GameCube.

PGC: Et au niveau de la difficulté de Rebel Strike ? Comparé aux autres jeux de la série Star Wars ?

JE: Nous avons entendu les critiques et nous allons le rendre plus facile. L’équipe qui s’occupe du contrôle qualité chez Lucas Arts s’intéresse beaucoup à cet aspect.

PGC: Le jeu utilisera t-il la connection GBA/GC ou le LAN ?

JE: Si vous connectez votre GBA, vous aurez la croix de commande des alliés d’affichée, donc pour les parties multi joueurs, vous pourrez donner des ordres à vos alliés sans que votre adversaire en soit informé !

Pour le LAN: désolé mais pas pour cette fois. L’effort en R&D était bien trop important.

PGC: Est ce que les missions de Rogue Leader seront uniquement jouables en mode coopératif, ou pourra t’on y jouer en solo? Ou bien encore seront-elles incluses séparément sur un autre disque ?

JE: L’ensemble du jeu, incluant les missions de Rogue Leader, tiendront sur un seul disque. Cela inclut également 30 minutes de vidéo de qualité DVD dans notre format propriétaire équivalent au DivX. Rebel Strike est la première opportunité pour les fans de Star Wars de voir leurs scènes favorites de la trilogie originale dans un format vidéo numérique (ND YY : je rappelle que la première trilogie n’est toujours pas sortie en DVD ! Mais qu’est ce qu’ils attendent !!! GGRRR), cela rendra l’attente des DVD certainement moins longue.

Les missions de Rogue Leader seront uniquement jouables en mode coopératif. Pour y jouer en solo, il faudra ressortir votre disque de Rogue Leader.

PGC: Quels sont les améliorations du “gameplay” et des graphismes des missions en coopératif comparé à Rogue Leader ? Pouvez vous nous donner des exemples de ce qui a été amélioré ?

JE: Toutes les missions ont été améliorées pour le mode coopératif. 2 exemples : sur Bespin, chaque joueur est obligé de prendre les générateurs d’énergie en même temps, autrement la limite de temps les tuera. Dans “Razor Rendez-vous” il y a un A-Wing et un B-Wing. Comme vous le savez, un A-Wing ne peut pas attaquer un Star Destroyer, donc ce joueur devra protéger la frégate.

PGC: Quels sont vos plans pour les autres modes multi joueurs, comme les deathmatch ? Combien de joueurs pourront y prendre part, et prendront ils place dans les environnements des missions solo ou d’autres spécialement créés?

JE: Il y a beaucoup de mode Versus, en « dogfight », « rampage », ou même un système complexe de « prise et défense ». Nous avons pris les environnements de Rogue Leader car ils se prêtent bien au mode multi joueurs.

PGC: Est ce que Denis Lawson fera de nouveau la voix de Wedge Antilles?

JE: Non, pas cette fois.

PGC: Après Rebel Strike, est ce que Factor 5 va travailler sur un autre jeu de la trilogie Star Wars ?

JE: Nous en parlons avec Lucas Arts mais rien n’est définitif pour l’instant. Mais je ne serais pas surpris qu’il y ait beaucoup de jeux de nous pour Lucas Arts !

PGC: Pourriez-vous vous servir de l’univers “étendu” de Star Wars, comme ce qu’il se passe dans les comics etc. pour un futur Rogue Squadron ?

JE: Pour la série Rogue Squadron, nous nous appuyons sur l’histoire des films et y ajoutons des petites choses afin de rendre tout cela jouable, mais je ne pense pas que nous nous appuierons sur les comics …… mais je ne peux pas dire que je ne le ferai jamais.

PGC: Peut on “shooter” les Ewoks? Y a t-il des pénalités si l’on fait ça ?

JE: Les Ewoks? Pourquoi voudriez vous les “shooter” ? Ils sont si mignons … Laissez moi vous dire : si vous réussissez à les « shooter », je peux vous dire que cela sera dû à un bug et pas à un code que nous aurions implanté.

PGC: Merci beaucoup !

JE: Merci !


Par Yin-yang
Le 14 juin 2003 | Catégories : Nouvelles

Mamma mia !! OMG ! Cet enfoiré de Yin-yang n'a même pas rempli son profil ! Il sera sévèrement puni avec du goudron, des plumes et un coup de Joy-Con (qui drift) dans le ***censuré*** !

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