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[NGC] Entretien avec Denis Dyack de SK et EGM

Si j’avais des ailes, je serais un dragon de feu qui volerait tout droit vers l’immeuble principal de Sony au Japon juste après avoir mangé des ‘Shangai noodles’ avec de la sauce très piquante

Après avoir vu cet entretien, je me suis tout de suite mis à penser que monsieur Dyack, il sait bien expliquer la philosophie de Nintendo, mieux que n’importe quel autre représentant de NCL qui s’est essayé de le faire, y compris Satoru Iwata. Lisez tout simplement chers amis, vous comprendrez pourquoi Denis Dyack fait maintenant parti de la même trempe de dieux tout-puissant de l’univers vidéoludique que je vénère comme Miyamoto et Kojima. "T’as tellement raison Denis!" — SaMuS

Electronic Gaming Monthly: Qu’est-ce qui vous a paru le plus difficile dans le développement de Twin Snakes?

Denis Dyack: Et bien je crois qu’à chaque fois qu’on a trois groupes qui travaillent ensemble au lieu de deux, le défi est plus gros. Nous y avons fait énormément d’efforts, tout comme Nintendo et Konami. Mais est-ce que c’était plus difficile qu’on l’avait imaginé? Je ne sais pas. Nous savions déjà que le défi serait de taille, donc nous étions déjà préparés. Nous savions que les efforts seraient significatifs, nous sommes donc contents du résultat. En gros, tout se passe comme nous l’avions imaginé… nous avions un horaire assez serré mais la plupart du temps nous avons respecté les temps. Ce qui nous a pris du temps, toutefois, était le respect de la qualité. Et il y a même des fois où nous voulions faire encore mieux. Nous avons toujours eu cette idée comme objectif, et de toute façon vous connaissez les exigences élevées de Nintendo et de Konami. Je crois que personne ne sera déçu.

Je crois que l’autre gros défi est que le projet n’était pas un port. C’est vraiment une expérience nouvelle, et le nombre de changements requis était plus élevé qu’on l’avait pensé. Mais nous sommes heureux de cette façon et nous n’aurions pas fait autrement.

EGM: Avez-vous senti beaucoup de pression de la part de Konami et Nintendo en termes de délivrance du jeu parfait? Était-ce comme Gus Van Zant quand il a refait Psycho, où le projet finalisé sera jugé plus rudement que la version originale?

Denis: Oh oui! Vous avez Miyamoto, dont les exigences sont très, très élevées. Et vous avez aussi celles de Konami et Kojima, ainsi que les nôtres, ces dernières qui je pense, sont assez élevées. Les seules sur lesquels on ne peut pas se baser sont celles des fans: quelques-uns d’entres eux sont tout simplement sans merci, et ils n’accepteront aucun sous-standard. Nous avions donc une pression énorme, et quand j’ai rencontré les autres personnes c’était une des premières choses dont nous avons parlé. C’était comme, "Hey, alors vous travaillez avec Miyamoto. Comment va l’ulcère?" Il est grandiose de travailler avec des gens comme eux, même avec l’énorme pression et les grandes espérances. Comme nous approchons de la fin du projet, nous pensons que les gens apprécieront.

EGM: Qu’est-ce que vous pensez des nouvelles cinématiques de MGS? Avez-vous travaillé avec le directeur Ryuhei Kitamura, ou est-ce que les scènes étaient produites et planifiées séparement du contenu principal?

Denis: Nous avons travaillé un peu avec lui, inévitablement, mais il était le grand patron de cette facette du jeu et a tout pris sur son épaule d’une façon qui nous a vraiment étonné. Nous avons dû nous impliquer un peu plus d’une manière technique plus vers la fin, car quelques effets spéciaux devaient y apparaître, etc. Mais en général, il était le directeur. Il a travaillé de très près avec Kojima sur les captures de mouvements – ce qui était aussi un très gros facteur.

Je pense que, d’une certaine façon, le manque d’attitude parmi la communauté créative des japonais est un changement bien apprécié. Le jeu est présent depuis bien plus longtemps là-bas; ils n’ont jamais eu ce gros crash comme on l’a connu. Kitamura me dit des choses du genre "J’ai grandi avec Metal Gear", et je ne crois tout simplement pas que Steven Spieberg dirait une chose de la sorte. Peut-être je me trompe; peut-être est-il vraiment un accro des jeux. Mais à la fin de la journée, je pense vraiment que cette collaboration est très unique.

Une chose intéressante c’est que Kitamura a vraiment apporté quelque chose de différent aux cinématiques. Il connaissait vraiment le gameplay. Ce n’est pas comme si quelqu’un venait d’Hollywood et lançait "Faisons un film pour un jeu;" ça gâcherait vraiment tout. Ceci était réel. L’expérience parlait pour elle-même.

EGM: Les rumeurs veulent que vous êtes tellement satisfait de la collaboration Silicon Knights-Konami-Nintendo que vous aimeriez entreprendre un autre projet. Est-ce que c’est vrai?

Denis: C’est une chose dont nous avons discuté. Je ne m’en fais pas pour l’identité de SK à cause de cette collaboration. Imaginez ceci — c’est très peu probable, bien sûr, mais qu’adviendrait-il si ces 3 groupes n’en formaient qu’un seul… ce serait une excellente chose pour l’industrie non? Je crois que Silicon Knights sera toujours reconnu pour ses projets originaux, mais aussi longtemps qu’il y aura place pour une collaboration, nous le ferons. Konami et Nintendo sont deux maîtres; c’est fantastique de pouvoir travailler avec eux. Il est difficile de refuser une telle opportunité.

EGM: Ce n’est pas comme si par exemple, Dave Perry vous demandait de faire un jeu? Ouais, exactement. Le dernier jeu Matrix n’était pas très motivant.

Denis: Et bien, ceci est un exemple montrant que les films et les jeux peuvent parfois ne pas aller ensemble. Vous savez, c’est dommage parce que… Je ne dis pas qui en est le responsable, mais ce sont des titres du genre qui vendent un énorme chiffre de copies, et les gens se disent alors "plus personne n’achète de jeux." Je me demande pourquoi? Ma pensée sur le sujet est la suivante: les jeux sont d’un genre non-linéraire, tandis que la musique et les films sont linéaires, vous pouvez donc incorporer un film dans un jeu vidéo, mais vous ne pouvez pas incorporer un jeu vidéo dans un film. Alors, les jeux seront inévitablement toujours plus difficiles à faire. Et quand on voit maintenant que les budgets pour produire les films sont plus que dispendieux, rien de tout ça ne va durer. Éventuellement, vu que les jeux sont de plus en plus difficiles à réaliser, ils seront plus chers. J’aimerais vraiment que les jeux soient présentés sur une plus grande surface. Je ne crois pas qu’on verra les films influencer les jeux tant que ça. On devrait aussi voir plus de films basés sur des franchises de jeux.

EGM: Habituellement, quand je demande à un développeur quels sont les jeux auxquels il a joué durant l’année passée, il me répond toujours "aucun, je n’ai pas le temps." Est-ce que c’est pareil avec vous?

Denis: Non ! C’est ma responsabilité de savoir ce qui se passe ailleurs, donc je joue beaucoup. Présentement, je suis sur Final Fantasy Tactics Advance, et je joue aussi avec FFXI. C’est fun. Je joue aussi Homeworld 2 sur PC… oh, et Prince of Persia, je pense qu’il est cool. Beyond Good & Evil était excellent. Je pense que ces deux titres vont trouver leur public avec un peu de chance. Le monde se doit d’être fait de nouvelles franchises ainsi que des plus anciennes. Il est terrible de voir que les mauvais jeux se vendent incroyablement bien, comme on l’a vu en 2003. À la fin de la journée, je crois qu’on reconnaîtra ceux qui ont la créativité. D’un côté créatif, Ubisoft a connu une très belle année.

EGM: Twin Snakes sera lancé durant une excellente période; Noël était grandiose pour le GameCube, et beaucoup de gamers commencent enfin à acheter des jeux sur cette console. Pensez-vous que 2004 pourrait être l’année où le NGC pourrait enfin réclamer sa deuxième place?

Denis: Pour autant que je le sache, nous y sommes déjà parvenus. Ce qui est encore plus important dans tout ça, je pense, c’est que la communauté de joueurs NGC se procure des jeux qu’on ne retrouve pas sur les autres systèmes. Il n’y a jamais eu de Metal Gear Solid sur une console Nintendo. Les hardcore-fans de MGS viendront faire leur tour. J’ai déjà reçu des courriels de gens qui ne possèdent pas de Cube, et la seule chose que je leur ai répondu est "Prenez-vous un Cube, vous ne le regretterez pas." Il y a beaucoup de jeux qui sont excellents. Ceci est vraiment le fruit de la collaboration [entre SK-Nintendo-Konami]. On verra plus de choses de ce genre dans le futur.

Pour ceux qui réclament la deuxième place, je n’en connais vraiment pas l’importance. Je sais qu’il est important de dire qui domine, mais je pense que selon Nintendo, pour autant que les gens soient satisfaits, alors c’est ça l’important. Je suis confiant quant au fait que ce sera bien le cas avec Twin Snakes. À la fin de la journée (Note de SaMuS: *UTAIN!! Il l’aime cette phrase!) Nintendo avait vraiment connu une fin d’année grandiose. J’étais très surpris que Microsoft et Sony n’aient pas baissé leurs prix… Nintendo a vraiment dominé. Il est important, toutefois, que nous gardions notre qualité et notre idée de ce que les jeux devraient être. Quand cette guerre du hardware ne voudra plus rien dire — et ce sera bien le cas; je me demande vraiment si quelqu’un peut gagner des choses de la sorte — les gens se retourneront vers Nintendo et penseront premièrement aux jeux de qualité. Nous sommes de gros fans nous-mêmes, et il est bizarre de travailler pour quelque chose à laquelle nous sommes vraiment accrochés.

EGM: Que pensez-vous de la prochaine génération? Croyez-vous que le jeu se jouera entre les softwares?

Denis: Je crois que la prochaine génération de consoles sera plus en compétition. Les différences entre les différentes plateformes deviendront de plus en plus minimes. Nintendo ne s’est jamais soucié de la technologie, donc le GameCube peut faire quelques choses mieux que la Xbox peut le faire par exemple, mais vous ne nous avez jamais entendu dire que nous sommes meilleurs que la Xbox. Nous nous concentrons sur des jeux de qualité, et les autres groupes parlent toujours de leur technologie et de leur ‘matériel autocuratif’, et je crois que tout ceci n’a aucune signification. Je crois que les gens se rendront compte du concept perceptif, où ils ne pourront plus faire la différence entre les systèmes hardwares. En fait, je pense qu’il est inévitable qu’il n’y aura bientôt aucune différence entre eux. On en reviendra au point de savoir qui fait les meilleurs jeux et qui raconte les meilleures histoires. Ce sera une course à 100% software.

Je crois que Sony peut bien faire ce qu’il veut, mais je ne suis pas certain que son Emotion Engine ait apporté une émotion quelconque dans les jeux. Et je crois qu’une des dernières que j’ai entendu, cette ‘technologie autocurative’… J’ai une maîtrise en science des ordinateurs et ça ne sonne pas trop réaliste.

Quand je vais m’acheter un livre, je cherche l’auteur. Je ne regarde pas sur quelle sorte de papier le livre a été imprimé. La collaboration sera un élément essentiel. Je me souviens quand Spielberg et Lucas se sont réunis pour faire Raiders of the Lost Ark; j’ai regardé tout ceci et me suis dit "c’est la chose la plus étrange que j’ai vue", mais quand j’ai vu le résultat, c’était incroyable. J’étais un fan de Star Wars — pas les derniers, mais les premiers — mais j’étais vraiment accro à Raiders. Je crois que cette forme de collaboration sera la clé du futur de l’industrie.

Si les gens se demandent de quelle manière Nintendo sera agressif dans le futur, regardez simplement toutes les collaborations que nous réalisons. La domination ne se produit pas en une seule journée. Kojima dit qu’il veut participer à une autre collaboration, donc quand nous aurons fini nos projets de prospection, nous ferons encore quelque chose de grandiose. L’industrie est en train de changer — la collaboration entre les développeurs de l’Est et de l’Ouest est la clé du futur. Les développeurs nord-américains n’ont pas l’expérience des japonais, et je vais vous dire, travailler avec eux… ils s’y connaissent beaucoup, et je suis époustouflé par leur attention du détail. D’une façon, les développeurs américains agissent comme des rock stars, et tout ce qu’ils font se doit d’être cool. Je ne sais pas s’ils analysent vraiment si leurs jeux rendent bien ou non, mais beaucoup d’entre eux ont un énorme succès et on n’entend plus jamais parler d’eux pas la suite. C’est alors que, 5 années plus tard, ils ne sont plus dans l’industrie et les gens se demandent "mais que s’est-il passé?" Pendant ce temps, au Japon, les développeurs ont continué avec leurs franchises et innovent toujours avec.

EGM: Maintenant que vous vous êtes fendu en 4 pour refaire l’un des plus grands jeux jamais créés, quel serait votre rêve pour un autre remake? Super Mario Bros., peut-être?

Denis: Ooh… Un remake de rêve? Honnêtement, je crois que celui en est un. Certainement, il y a beaucoup de franchises que j’aimerais retoucher. J’aimerais prendre un aspect plus mature avec Zelda. Ahhh je ne devrais pas vous parler de ça… Il y a beaucoup de choses. Nous voulons toujours faire quelque chose d’original, mais ceci était tellement un gros succès que je veux le refaire encore.


Par SaMuS
Le 26 février 2004 | Catégories : Nouvelles

Mamma mia !! OMG ! Cet enfoiré de SaMuS n'a même pas rempli son profil ! Il sera sévèrement puni avec du goudron, des plumes et un coup de Joy-Con (qui drift) dans le ***censuré*** !

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