Gameplay émergent aux fraises, ça fait un peu art contemporain

- Zergy à propos du gameplay de Devil’s Third

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Miyamoto parle, et ça calme tout le monde.

Lisez et appréciez, ça se passe de commentaire.

« Le mouvement des polygones est essentiel dans la création de jeux 3D. Par conséquent, nous avons créé plusieurs étapes pour simplifier le mouvement du polygone. À savoir, cela inclut le calcul d’affichage du polygone, en ombrageant et en éclairant correctement les polygones, et appliquer les textures. Toutes les fois qu’un nouveau hardware sort, le fabricant dit toujours combien de millions de polygones il peut creer, mais ne mentionnent jamais que quand les textures sont appliquées, seulement la moitié peut être traité. Alors quand vous faites les calculs de l’éclairage, ce chiffre est encore divisé par deux. Donc le nombre réel de polygones est la moitié de la moitié, ou approximativement 1/10e de ce qu’ils disent. Donc si les specifications techniques disent que la machine peut faire 80-100 millions de polygones, cela veut dire grosso modo 5-8 millions.

La puissance en terme de polygone n’est pas suffisante ; les consoles doivent être capables de manier des choses comme le terrain et détection de la collision aussi. Quand le CPU manie ces tâches, il ne peut pas faire beaucoup d’autres calculs. Avec le GameCube, nous avons divisé les tâches pour éliminer des bouchons [d’information] autant que possible. Si vous regardez les spécifications techniques pour les systèmes existants, ils peuvent paraître être les meilleurs systèmes du moment, mais dans une année ils seront déjà désuets. De l’autre côté, regardez le GameCube, je pense qu’il aura une durée de vie de plusieurs années. Nous voulions faire un hardware qui empecherait les developpeurs de s’inquiéter au sujet de trucs techniques comme les polygones ou les bouchons [d’information]. ‘

(…) Quand nous sommes passés du Famicon au Super Famicon, c’était un grand pas en avant, bien que nous travaillions encore avec un hardware 2D. Le pas du N64 jusqu’au GameCube est analogue à l’amélioration Famicon/Super Famicom. Il serait approprié d’y penser comme une évolution énorme du N64 quant aux jeux 3D. »

Et pan ! Prend ça Sony ! Et paf, c’est pour toi ça, Microsoft !

Source: Nintendojo


Par Cyrare
Le 7 novembre 2000 | Catégories : Nouvelles

NDFR V7 : Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'ont fait.
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