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Interview avec le directeur de Bloody Roar!

Interview réalisé par IGN Cube le 15 février 2002, avec le Directeur Général, Kenji Fukuya, du jeu Bloody Roar : Primal Fury. Et bien… Encore que du bon sur la NGC, les développeurs l’adorent !

Référence : IGN = IGN Cube —- KF = Kenji Fukuya.

IGN : De combien de membres est composée l’équipe de développement de Bloody Roar : Primal Fury ?

KF : L’équipe est composée d’environ 20 programmeurs et artistes en 3D.

IGN : Quand commencèrent les travaux chez Eighting pour Bloody Roar : Primal Fury ?

KF : Le travail sur Primal Fury débuta il y a de ça environ un an, peu après Bloody Roar 3 sur PS2.

IGN : Il y avait très peu de jeux de combat sur la N64 ; pourquoi vouloir soudainement amener ce genre sur le successeur de la console de Nintendo, la GameCube?

KF : Le manque de jeux de combat sur la N64 et aussi sur la GameCube présentement, est une vraie honte. La décision de porter des jeux de combats sur la GameCube avec Bloody Roar est principalement basée sur les spécifications de la console elle-même. Avec ses capacités d’effets lumières avancées, ses systèmes d’ombrage complexes, et de pures graphiques tout au travers du nouveau hardware, nous savions que n’importe quel Bloody Roar créé sur GameCube serait le plus beau des Bloody jusqu’à présent.

IGN : Est-ce que Bloody Roar était prévu pour la X-Box ? Si oui, pourquoi avez-vous décidé de l’apporter plutôt sur GameCube ?

KF : Non, Primal Fury a toujours été destiné à la GC. Nous étions très intéressés par l’architechture du Cube et nous avons choisi cette plate-forme pour notre prochain Bloody Roar.

IGN : Quel système de combat doit-on utiliser dans Bloody Roar : Primal Fury ? Pourriez-vous, par exemple, faire la comparaison et le contraste avec des franchises telles que Street Fighter, Tekken, et Virtua Fighter ? (NdS : et MK dans ça ??)

KF : Bloody Roar : Primal Fury offre quelque chose pour tout le monde. La disposition des contrôles est très simple – avec un bouton de coup de pied, un de coup de poing, un pour mettre sa garde et le bouton « beastorize » (NdS : je dirais bestialité), même un novice à Bloody Roar pourra se familiariser facilement avec le système après seulement quelques rounds joués. D’un autre côté, les fans de la série devraient vraiment s’amuser avec les nouveaux éléments qui furent ajoutés au gameplay. Mon favori est la capacité qui vous permet de vous métamorphoser en une hyper-bête n’importe quand – mais l’astuce est que si votre niveau de “bestialité” est trop bas, vous prendrez un gros coup sur la santé quand vous vous métamorphoserez. Celui-ci fut difficile à balancer, mais ça valait vraiment la peine.

IGN : Quelles sont les différences entre Bloody Roar 3 et Bloody Roar : Primal Fury ? Avez-vous amélioré les contrôles de base ? Quelles sont les autres nouveautés que nous y verrons ?

KF : Même si nous avons pleinement amélioré l’acuité du contrôle, ceux de bases n’ont pas changé. Aussi, Bloody Roar : Primal Fury a 7 nouvelles arènes de combat et 3 remodelées en provenance de Bloody Roar 3. Ces arènes sont aussi beaucoup plus interactives, avec plusieurs rings de combat et murs qui peuvent être détruits à tout moment durant un match. Deux nouveaux personnages secrets ont été ajoutés et en tout, les 14 persos de Bloody Roar 3 sont de retour, tous avec un nouveau look

IGN : Comment est-ce que les environnement destructibles peuvent s’insérer au jeu ? Peuvent-ils être utilisés aux avantages d’un joueur, ou sont-ils justes là comme décoration ?

KF : Maintenant qu’il est possible de briser un mur et de lancer son adversaire par-dessus le ring pour une victoire « hors-ring », l’environnement changera définitivement votre manière de jouer le jeu. Toutefois, vu que chaque environnement fut construit différemment et que les persos ont tous des attributs différents, exécuter les tactiques n’est pas chose simple – c’est un nouveau défi avec chaque personnage dans chaque arène.

IGN : Quels sont les améliorations qui ont été apportées, comparée à la version originale de la PS2 ?

KF : Visuellement, il n’y a pas vraiment de comparaison. Même si je suis très content avec l’apparence et la jouabilité de Bloody Roar 3, les graphiques de Bloody Roar : Primal Fury sont tout simplement incroyables. La meilleure façon d’y voir plus clair est de regarder les images et les films tirés du jeu – les environnements et personnages sont plus animés et plus détaillés, tous les mouvements furent revus et recréés et sont de loin plus naturels, ainsi que les ombrages et lumières qui sont des plus réalistes.

IGN : Est-ce que l’option d’affichage de la GameCube « 480p progressive scan » a été prise en considération ?

KF : Même si Bloody Roar : Primal Fury aurait eu un look d’enfer avec l’option du « progressive scan », nous étions dans l’impossibilité d’utiliser cette option pour cette fois.

IGN : En général, qu’est-ce que vous aimez et/ou n’aimez pas concernant le hardware de la NGC ?

KF : Ce que je préfère, c’est la simplicité énorme du système, facilitant énormément notre travail sur les personnages, environnements et objets.

IGN : Comment c’est de créer un jeu de combat avec le contrôle de la GameCube ? Avez-vous rencontré certains problèmes ? Et qu’est-ce que vous y préférez ?

KF : Le système de combo fut un peu simplifié pour être sûr que le joueur n’ait pas à presser deux boutons à la fois, mais finalement, ceci a vraiment collé avec tout le système du contrôle et améliorera le jeu d’une certaine façon. Un système capable de prendre des commandes mal placées avec la manette fut aussi incorporé pour en faire un jeu nettement plus jouable avec le contrôle analogique. Ça a mieux marché qu’on l’avait souhaité, et le jeu est vraiment très jouable que ce soir avec le pad analogique ou le D-pad.

IGN : Si Bloody Roar : Primal Fury s’en sort bien sur GameCube, verrons-nous une suite sur le système de Nintendo ?

KF : On verra bien (sourire).

IGN : Finalement, maintenant que vous avez travaillé avec la GameCube, êtes-vous intéressés à créer d’autres jeux de styles différents sur ce système ?

KF : Travailler sur GameCube fut terrible. Je sauterais sur l’occasion à tout moment pour faire un autre jeu sur ce système.

IGN : Merci de nous avoir accorder un peu de votre temps.

Traduit de l’anglais par SaMuS; merci à http://cube.ign.com pour l’interview.


Par SaMuS
Le 20 février 2002 | Catégories : Nouvelles

Mamma mia !! OMG ! Cet enfoiré de SaMuS n'a même pas rempli son profil ! Il sera sévèrement puni avec du goudron, des plumes et un coup de Joy-Con (qui drift) dans le ***censuré*** !

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