Je parviens pas à différencier les musiques d’ascenseur, les musiques de porno et les musiques de gare. Du coup, faudrait envisager de tourner un porno dans l’ascenseur d'une gare.

- meduz à propos des musiques de fond du dojobar

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GameCube en Europe : J -23

Bonjour et bienvenue pour ce J -23 consacré aujourd’hui à une autre partie essentielle de la machine : le flipper, la carte graphique de la GameCube.

La base du flipper est un CPU cadencé à 202.5 mhz avec un buffer vidéo de 2 mo et une mémoire cache pour les textures de 1 mo, les deux ayant un temps de réponse d’environ 5 ns grâce à la technologie 1T-SRAM. La carte est alors capable d’afficher des images de qualité 24 bits et également de décompresser des textures en temps réel !

La liste des effets que le flipper est capable de gérer est impressionante :
– éclairages : plus de 20 sources possibles sans aucun ralentissement
– per-pixel shading : une nouveauté Nintendo qui permet de mieux gérer les ombres !
– brouillard
– transparence
– multi-texturage : fonction très intéressante qui permet de mettre plusieurs niveaux de textures sur le même polygone, ou le même objet (la couleur, la lumière, l’ombre et les reflets par exemple
– bump-mapping : encore une fonction très intéressante puisqu’elle permet de donner l’illusion de la 3D sur une texture 2D
– filtre bilinéaire : très utile pour donner des effets de fondus
– la compression de texture
– l’anti-aliasing : on n’a déjà pu constater qu’il était bien meilleur que celui de la PS2

Nintendo a depuis longtemps annoncé que sa machine avait une capacité d’affichage de 12 millions de polygones par seconde en condition de jeu (autrement dit à 60 images par seconde et avec la gestion des joueurs). En fait, il faut considérer beaucoup de paramètres pour obtenir une idée de la puissance graphique de la console : la capacité d’affichage brute, le nombre de frames par seconde, etc… Au final, en prenant compte de tout, y compris les performances en terme de programmation de la machine, la GamCube devrait pouvoir afficher au maximum 16 millions de polygones par seconde !

Voilà, j’espère que tout ceci vous a bien renseigné sur les capacités graphiques de la console. Pour en savoir plus, je vous renvoie au très bon dossier (bien plus complet et bien plus détaillé) sur les effets que vous pourrez trouver sur Puissance-Nintendo. Allez à demain pour le J -22 consacré à la carte son !


Par Mortal
Le 9 avril 2002 | Catégories : Nouvelles

En tout cas, moi, si j'étais une fille, je serais facile.
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