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Entrevue avec Factor concernant DivX sur NGC!

Hmmm. Factor 5. MPEG-4 et non MPEG-2. Hmmm. DivX. HMMMMMMMMMM GAMECUBE!

Nos amis d’IGNcube ont interviewé nos amis de Factor 5! Et habituellement, tout le monde le sait: quand Factor 5 s’en mêle, le restant des développeurs s’en mêleront aussi!

Voici la traduction de l’entretien (avec le Vampire? oui parce qu’il va le sucer le jus du Cube, ça c’est sûr!) avec le président de Factor 5, monsieur Julian Eggebrecht, réalisé par Matt:


IGN: Qu’est-ce qui a poussé Factor 5 à se lancer dans la compression vidéo?

Julian: Évidemment, la taille du disque du GameCube. L’espace. Et comme nous avons pu le constater avec le matériel vidéo délivré avec Rogue Leader, l’espace dédié aux FMVs de haute qualité serait un problème pour les jeux qui demandent plus de FMVs. En prenant tout ceci en considération, nous voulons aussi ajouter beaucoup plus de vidéos dans notre prochain titre sur NGC, donc le problème est maintenant de force majeure. Nous avons tranquillement chercher ce qui pourrait mieux nous aider dans le domaine de la compression et simplement rien n’équivaut le MPEG-4 quand on essaie d’avoir une qualité DVD avec seulement le tiers ou le quart d’espace utilisé.

IGN: Combien de temps vous a-t-il fallu pour développer ce mode de compression sur GameCube?

Julian: À partir du temps où l’on a commencé à regarder les spécifications sur papier du mode MPEG-4 jusqu’au pilote pleinement optimisé, ça nous a pris environ 3 mois. Bien sûr, nous avions déjà de l’expérience avec la compression à single-frame. Nous avons supporté des compressions pour Nintendo sur les débuts du GameCube et il y a quelques années nous avons produit Rebel Assault 2 sur PSX, un exercice technique avec la compression de FMV, donc rien n’est nouveau pour la compagnie.

IGN: Pourquoi avez-vous enfin décidé de vous faire partenaire avec DivX?

Julian: C’est très simple: une qualité de vidéo à la DVD sur GameCube. Une qualité parfaite sans le tracas de l’espace limité sur le disque. Les autres solutions actuellement disponibles sont soit basées sur une ancienne technologie ou sur MPEG-1. Nous avons laissé de côté MPEG-1 et MPEG-2 et nous nous sommes dirigés tout droit vers le MPEG-4. Ceci est la technologie de compression de la prochaine génération que le HD-DVD devrait utiliser. Les raisons sont claires: vous pouvez obtenir du MPEG-2 ou une qualité de DVD courante à un bit-rate vraiment plus bas que le MPEG-2 et vous pouvez, avec une petite parcelle en moins de qualité d’image, allez vers un bit-rate tellement bas que le MPEG-2 ne pourra jamais être capable de calculer.

IGN: Exactement combien de vidéo, sous le format DivX pour NGC, pourrait-on stocker sur disque optique de 1.5 GB?

Julian: Il est très difficile de le savoir car les bit-rates varient beaucoup. Mais disons que nous avons encodé un film entier d’une durée de deux heures, nous avons ensuite mis le tout sur un disque NGC et la qualité était presqu’exactement la même que celle d’un film sur un DVD régulier.

IGN: Est-ce qu’il y a des inconvénients quand on utilise la technologie DivX sur le GameCube? Est-ce qu’il y a par exemple une diminution de la performance du processeur?

Julian: DivX est ici la technologie de compression la plus sophistiquée, donc c’est aussi une opération qui demande beaucoup de décodage au processeur. Nous supportons presque toutes les options avancés du MPEG-4 standard, donc DivXNetworks était très surpris que nous soyons capable de faire tourner le tout à pleine résolution et pleine vitesse. Nous savons qu’au moins une autre équipe a essayé et qu’elle a dû laissé tomber — donc elle ne s’est jamais rendue jusqu’à la partie sophistiquée de la chose. Pour faire simple, un plein écran avec une résolution de 640×480 et 30 FPS en mode progressive scan n’est pas chose facile. Rien n’est gratuit. Mais il est assez facile de faire tourner le tout dans un contexte où il y a aussi un paquet d’autres choses qui se promènent à l’écran. Si vous regardez tous les effets d’arrière-plan de Rogue Leader, ou les petits films qui tournent à l’écran de sélection des niveaux, ce n’est pas un problème. Bien sûr la résolution plein écran en est très certainement la base et il n’y a rien d’autre de mieux pour une grande intro, une fin et des scènes de films.

IGN: Comment les développeurs peuvent-ils avoir accès à la technologie DivX du GameCube?

Julian: Ils peuvent contacter DivXNetworks via leur page web DivX pour GameCube à http://www.divxnetworks.com/products/divx_gamecube_sdk.php.

IGN: Est-il facile pour les développeurs d’utiliser DivX pour GameCube?

Julian: Nous avons un développeur qui a fait le test et ça ne lui a pris seulement qu’une heure pour faire le travail. Donc c’est très, très simple. Spécialement pour les développeurs qui utilisent les kits de développement fournis par Nintendo, ils devraient trouver l’implémentation extrêmement facile.

Évidemment, Factor 5 utilise la technologie DivX GameCube pour leur prochain jeu! WOOOAHHHHH!!!

Traduit de l’anglais par SaMuS.


Par SaMuS
Le 3 octobre 2002 | Catégories : Nouvelles

Mamma mia !! OMG ! Cet enfoiré de SaMuS n'a même pas rempli son profil ! Il sera sévèrement puni avec du goudron, des plumes et un coup de wiimote dans le ***censuré*** !

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