La rétrocompatibilité, c'est la technologie de demain qui te permet de jouer à tes jeux d'hier sur ta console d'aujourd'hui

- Mortal, très inspiré pour une première émission

Dojobar
L'émission de radio déjantée qui revient toutes les deux semaines !





Émission s21e09 − Chrono Trigger
Le 26 juin 2023, par Mortal



Amusement Vision parle du meilleur jeu du monde ;o)

Ceux qui me connaissent savent que F Zero GC est surement le jeu que j’attend le plus. Une interview du responsable du projet chez Amusement Vision est quelque chose qui me fait particulièrement plaisir, quelques infos sympa, rien de bien précis, mais du bonheur quand même. L’entrevue a été effectuée avec le magazine Arcadia.

Arcadia : Pouvez-vous nous expliquer comment Sega est devenue impliquée dans ce projet?

Nagoshi-san : Nous avons aidé Nintendo dans la conception du système Tri-Force et nous avons pris la décision de soutenir l’architecture avec nos jeux. Cependant, produire un simple jeu semblait inadéquat, nous avions envie de faire quelque chose qui sort de l’ordinaire, quelque chose pour attirer l’attention vers la console de Nintendo. On m’a demandé de développer un simulateur de course, et j’ai accepté à condition d’avoir une idée originale pour ce dernier. J’ai alors suggéré de produire la prochaine incarnation de la série F-Zero, et après avoir analysé la situation, ils ont accepté. À partir de ce point, l’idée a fait boule de neige.

Arcadia : Donc l’architecture de la Tri-Force était déjà terminée, ce n’était qu’une question de jeux à développer?

Nagoshi-san : Oui. Jusqu’à tout récemment, Sega produisait seulement du matériel en fonction de ses propres jeux. C’est donc, dans un sens, une toute nouvelle expérience pour nous.

Arcadia : Êtes-vous toujours à la première étape du développement de F-Zero?

Nagoshi-san : Oui, nous avons récemment reçu l’approbation finale de Nintendo sur notre plan. Je n’ai dévoilé que brièvement ce point à la conférence de presse du mois dernier [Février 2002]. Puisque l’architecture est si avancée, nous sommes venus à la conclusion que le jeu devait être tout aussi élaboré. La première étape était donc de déterminer clairement la direction du jeu. F-Zero est exceptionnel visuellement, et nous voulions maintenir cet aspect. Nous avons récemment complété une série de véhicules prototypes pour le jeu, et considérant qu’il s’agit d’un aperçu de la version finale, je sais que je serai très satisfait. Naturellement, nous voulons que le jeu conserve son originalité. Surtout en ce qui concerne la version arcade, puisque nous avons la réputation du studio et ma fierté personnelle à prendre en compte. Nous avons la responsabilité de fournir un produit de qualité au consommateur, et si je tiens compte de notre progression jusqu’à présent, je suis persuadé que nous serons en mesure d’offrir un excellent produit.

Arcadia : Comment vous divisez-vous la tâche entre Nintendo et Sega (Amusement Vision)?

Nagoshi-san : Nous sommes responsable de la planification et de l’exécution. Une fois que les choses commenceront à être concrètes, Nintendo sera en charge de la supervision.

Arcadia : Y a-t-il eu des divergences d’opinons entre les deux partis depuis le début du projet?

Nagoshi-san : Pour être franc, nous jouissons en ce moment d’une totale liberté. J’étais inquiet au début à l’idée de voir un tel problème se manifester. Si Nintendo avait eu l’intention de nous tenir la main lors de la production, j’aurais suggéré qu’ils fassent le jeu eux-mêmes. De cette façon, ça nous aurait permis de nous concentrer sur un projet à la hauteur de la compétence de notre studio. J’étais déjà en train de m’imaginer la guerre qui s’ensuivrait, quand on m’a appris que le jeu relèverait principalement de notre responsabilité. Tout ce que je peux dire est que nous allons faire de notre mieux! [il sourit…]

Arcadia : Est-ce qu’Amusement Vision était également responsable du matériel graphique présenté à la conférence, comme l’affiche par exemple?

Nagoshi-san : Oui, mais il ne s’agit que d’un échantillon — malgré l’absence de véhicules. Le personnage de Falcon impose une forte personnalité et représente également un aspect visuel dominant de la série. Il est le genre de personnage qui manque à Sega. Lorsque vous prenez exemple sur Daytona ou Sega Rally, vous ne pouvez pas vous identifier au conducteur derrière le volant. Du moins, pas un conducteur que l’on peut voir! [rires…]

Arcadia : Un fait intéressant…

Nagoshi-san : C’est le cas avec de nombreux jeux produits par Sega, le joueur est lui-même le héros. Certains verront ça comme une lacune. Personnellement, je ne me suis jamais attardé à cette sorte de liberté. Je suis le genre à me déclarer moi-même héros d’une histoire. Toutefois, dans ce projet, la situation est totalement opposée. Je dois me poser la question : «Qui est Falcon?» C’est une chose sur laquelle je n’ai jamais travaillé auparavant, un personnage principal clairement défini.

Arcadia : Nous avons vu également le design d’un mech-robot, était-ce aussi une idée d’Amusement Vision?

Nagoshi-san : Oui, tous les croquis étaient les nôtres. Je ne peux malheureusement pas vous le montrer, mais la version finale du personnage de Falcon est très impressionnante. Nos artistes travaillent avec une liberté relative afin de fournir les meilleures conceptions pour les autres personnages également. Ils essaient d’utiliser l’essence esthétique du jeu, tout en ajoutant leur propre touche personnelle.

Arcadia : F-Zero est en développement simultanément pour la Tri-Force et le GameCube. Y aura-t-il des différences entre les deux?

Nagoshi-san : Laissez-moi vous expliquer notre plan de production. Comme je l’ai mentionné, le jeu sera présenté sous deux versions : la version de salon «home» et la version distante «away». La version de salon sera bien entendu celle du GameCube. La version distante sera celle de l’arcade. Dans notre planification, nous devions prendre en considération la clientèle cible. À choisir entre les deux versions, nous pensons que le joueur sera plus satisfait de la version GameCube. Par contre, nous avons également ajouté quelque chose de spécial à l’incarnation arcade. En quoi cela consiste précisément, je ne peux pas le révéler! [il sourit…]

Arcadia : Donc la version arcade démontrera les possibilités du jeu tandis que la version GameCube offrira une jouabilité plus étendue?

Nagoshi-san : C’est la conclusion logique en effet. Puisque les prédécesseurs de la série visaient un marché de consoles, une majorité d’éléments restera exclusive à la version «home».

Arcadia : Travaillez-vous également sur les possibilités qu’offre la Carte Mémoire?

Nagoshi-san : Nous travaillons présentement avec la Carte Mémoire 59, et nous étions d’abord inquiet que l’espace nécessaire pour le jeu soit trop élevé. En fait, nous avions d’abord l’intention de produire trois versions du jeu F-Zero; un pour la Tri-Force, un pour le GameCube et un pour le Game Boy Advance. Étant donné que je n’avais pas d’expérience de programmation sur Game Boy Advance, nous avons décidé d’annuler celle-ci puisqu’elle représentait un énorme défi. Encore aujourd’hui, je fais souvent la blague comme quoi nous développons actuellement une version pour Game Boy Advance, et que celle-ci fonctionnera avec un système de sauvegarde à 32 caractères. Il s’agit d’une blague, bien entendu! [rires…]

Arcadia : Avez-vous l’intention d’exploiter la Carte Mémoire du GameCube, de la même façon q’avec la Carte VMU pour la version arcade?

Nagoshi-san : Oui, M. Miyamoto et moi en avons justement parlé. J’ai suggéré un «porte-cartes» afin de faciliter le transport de celle-ci par les joueurs. Le simple fait que les Cartes Mémoire soient petites et légères ne garantit pas le fait que les joueurs vont nécessairement les trimballer. Voilà pourquoi j’ai suggéré un genre de porte-clefs, mais M. Miyamoto et moi allons en reparler plus en détail.

Arcadia : Est-ce que cette idée vous vient de la courroie vendue pour les Cartes VMU?

Nagoshi-san : Oui, mais j’aimerais offrir quelque chose d’unique pour les Cartes Mémoire du GameCube. Peut-être allons-nous offrir une attache pour chapeaux ou quelque chose du genre. Par contre s’il pleut, ça pourrait être problématique! [rires…] Une montre-bracelet avec la face détachable pourrait peut-être faire l’affaire. Bref, quelque chose du genre.

Arcadia : Maintenant que vous en parlez, il se trouve que dans un des croquis de Falcon que vous avez publiés, ce dernier semble porter une espèce de montre. N’est-ce pas?

Nagoshi-san : Effectivement. Ça concorde avec l’idée que je viens de mentionner. Les joueurs aimeraient sans doute avoir un accessoire en relation directe avec un personnage du jeu. Je risque de vous emprunter l’idée. [il sourit…]

Arcadia : Le croisement entre la vie quotidienne et le jeu semble vous captiver?

Nagoshi-san : Absolument. Personnellement, je crois qu’un tel mélange est idéal. Par exemple, j’ai eu l’idée d’un message publicitaire où un employé de bureau, après une dure journée de travail, revient à la maison et ouvre le talon de sa chaussure. À l’intérieur, on retrouve une Carte Mémoire qu’il prend, et il se dirige à l’arcade de son quartier. Ensuite, le point de vue se dirige à l’intérieur de l’arcade en question, où se retrouve une foule de travailleurs exactement comme lui. J’aimerais voir une telle pub, j’y rêve souvent en plein jour. Dans cette industrie, nous avons toujours trouvé de nouveaux moyens afin d’offrir nos produits. Je crois que Sega a été précurseur à ce niveau dans le passé, mais aujourd’hui dans notre entreprise, une atmosphère du genre «Les choses doivent être faites de cette façon! C’est notre produit!» règne. Comme un vieux chef cuisinier têtu. Nous devons compromettre plusieurs de nos idées afin de plaire aux actionnaires, et à nos patrons.

Arcadia : Est-ce que ce manque de flexibilité vous importune?

Nagoshi-san : Oui, exactement. La compagnie doit comprendre que la meilleure façon de survivre est de rester flexible. Il n’est pas nécessaire de s’investir davantage à nos produits, un peu plus de flexibilité face aux idées pourrait améliorer la situation de Sega. C’est ce genre d’évolution qui s’avère essentielle pour les compagnies de nos jours.

Arcadia : Revenons à F-Zero… Quelle sera l’apparence de la borne d’arcade?

Nagoshi-san : Notre superviseur veut concevoir quelque chose de spécial pour le jeu, alors nous sommes curieux de voir ce qu’il va nous dénicher.

Arcadia : La plupart des simulateurs de courses proposent des véhicules à quatre roues. Est-il envisageable de croire que la borne d’arcade du jeu F-Zero donnera l’impression de flotter en hauteur?

Nagoshi-san : Comme la borne d’Afterburner?

Arcadia : Oui, quelque chose du genre peut-être?

Nagoshi-san : Ce serait génial n’est-ce pas? [il sourit…] Si l’on me demande mon avis, j’ai plusieurs suggestions. J’ai l’intention de leur dévoiler mes idées pour la borne d’arcade, et je suis impatient de voir le résultat final. Ce n’est pas tous les jeux que l’on développe qui nécessitent une borne conçue pour transmettre l’esprit du jeu. C’est d’ailleurs un aspect unique de F-Zero, et j’espère que nous allons parvenir à illustrer le jeu adéquatement et à transposer notre vision de ce dernier. Nous sommes fiers de travailler sur F-Zero.

Source et traduction : Nouvel Empire !


Par Cyrare
Le 20 mai 2002 | Catégories : Nouvelles

NDFR V7 : Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'ont fait.
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