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Émission s24e02 − Echos of Wisdom
Le 22 octobre 2024, par Mortal







Xenoblade Chronicles X : optimiser le gain de points de tension

Tu l’auras probablement remarqué, Xenoblade Chronicles X est un jeu Wii U dont les mécanismes de jeu présentent plusieurs niveaux de profondeur, et les comprendre est parfois foutre-compliqué.

Aujourd’hui, nous vous expliquons une astuce toute simple pour maximiser le gain de points de tension pendant les combats.

On va découper l’article en trois parties :

  1. rappel (facultatif si t’es balaise) sur les points de tension ;
  2. le fonctionnement de l’auto-attaque, puisque c’est elle qui génère les points de tension ;
  3. optimiser l’auto-attaque, et donc les points de tension, avec une technique basique, et une technique plus fine.

Attention : le présent article ne concerne pas les combats en Skells.

1. Rappel : les points de tension

(Passe à la partie suivante si t’es balaise en tension.)

En combat, les personnages ont chacun leur jauge de point de tension (PT). Par défaut, 3000 PT peuvent être accumulés par chaque personne. Avec les bonus d’équipement, on peut faire grimper ce nombre.

xenoblade-character-tension-point

En haut à gauche de l’écran, chaque membre du groupe a sa barre de vie en bleu et sa barre de tension en vert.

Les points de tension servent à :

  • (1000 PT) déclencher un Art qui nécessite de la tension ;

    xenoblade-art-tension-point

    Un Art avec le symbole PT (TP en anglais) nécessite 1000 points de tension pour être déclenché.

  • (3000 PT) ressusciter une lopette morte au combat ;
  • (3000 PT) déclencher le métamode du swag.

Les points de tension se gagnent :

  • lors des cris de guerre (le petit cercle qui rétrécit et nécessite d’appuyer sur B au bon moment) ;
  • avec certains Arts qui augmentent le nombre de PT ;
  • avec l’auto-attaque : chaque coup d’arme de corps-à-corps, et chaque tir d’arme à distance, rapportent un certain nombre de points de tension, indiqué sur la description de l’arme, comme sur la petite image en sale qualité ci-dessous :

    xenoblade-wepaon-tension-gain

    Chaque coup de cette arme donne 100 point de tension. Bimb bim !

2. L’auto-attaque et ses subtilités

(Là, ça devient plus coquinou.)

Regardons attentivement la description d’une arme : comme on vient de le rappeler, la donnée principale concernant la tension est « Gain de PT ».

Une autre donnée importante est la vitesse de rechargement, puisqu’elle va déterminer quand aura lieu la prochaine auto-attaque, et donc le prochain gain de tension (à condition que le personnage ne « rate » pas son auto-attaque, car raté = 0 PT) :

xenoblade-weapon-speed

La vitesse de rechargement de l’arme (en secondes).

Pour les armes de mêlée, la vitesse de rechargement représente donc la durée entre deux coups de l’auto-attaque.

Par contre, pour les armes à distance, à la vitesse de rechargement, il faut ajouter la durée des salves de tir. Chaque arme à distance dispose d’une caractéristique Munitions, qui indique le nombre de tirs avant rechargement.

xenoblade-weapon-ammo

Une arme de mêlée aura toujours 0 munition, contrairement à une arme à distance.

Note : certaines armes à distance n’ayant qu’une seule munition (certains canons laser, par exemple), on retombe pour elles sur le même principe que les armes de mêlée.

Prenons quelques exemples pour clarifier ce fonctionnement…

Schéma 1 : auto-attaque avec arme de corps-à-corps lente, pas d’Art.

Prenons l’épée longue, arme lente des image précédentes, et frappons au corps-à-corps sans utiliser d’Art. C’est une situation fréquente du jeu, qui survient soit parce qu’il faut attendre le rechargement des Arts, ou bien parce qu’on n’a pas assez de PT pour utiliser un Art qui en nécessite… du coup, seule l’auto-attaque frappe l’ennemi, et on se fait chier.

On donne un coup toutes les 3 secondes (c’est pour ça qu’on se fait chier), et ce coup génère 100 PT. Au bout de 12 secondes, nous aurons donc généré 500 PT.

xenobase-timeline-1

Schéma 2 : auto-attaque avec arme de corps-à-corps rapide, toujours pas d’Art.

La même mais avec une arme rapide (1 coup par seconde)… qui génère cependant seulement 15 PT par coup. C’est le cas de certains couteaux. En 12 secondes, nous aurons généré 195 PT.

xenobase-timeline-2

C’est beaucoup moins que les 5 fois 100 PT de la première arme, et c’est compréhensible : les Épées longues sont généralement utilisées comme armes principales, alors que les Couteaux sont utilisés comme armes secondaires en renfort d’une arme de distance, comme par exemple le Canon Laser.

Et surtout, l’arme prise pour exemple est une arme de niveau 60, et notre Couteau était probablement un Couteau de lopette à peine digne d’éplucher une pomme de terre. Mais faites pas chier, c’est pour l’exemple.

Schéma 3 : arme à distance, toujours pas d’Art.

Prenons une arme à distance qui compte 5 Munitions, dont le temps de rechargement est de 3 secondes, et qui génère 3 PT par coup. Il faut 1 seconde pour que les cinq munitions soient tirées. Voici le schéma :

xenobase-timeline-4

À la douzième seconde, on sera toujours à 45 PT, mais on commence alors à tirer les 5 balles et on atteindra 60 PT à la treizième seconde.

Schéma 4 : idem schéma 3, mais avec deux Arts

Gardons notre arme à distance, et utilisons un Art à la deuxième seconde. Puis un autre à la huitième seconde.

xenobase-timeline-5

Ce qu’il se passe :

  • le premier Art placé entre deux auto-attaques (entre deux salves de tir) ne casse pas le cycle d’auto-attaque, ce qui est une bonne chose ;
  • le second Art qu’on déclenche à la huitième seconde va reporter le cycle d’auto-attaque qui aurait dû avoir lieu à ce moment : au lieu de tirer à la huitième seconde, il faut attendre la fin de l’Art, on ne tirera donc qu’à la neuvième seconde.

3. Optimiser l’auto-attaque

Technique basique : ne pas casser le cycle de l’auto-attaque

Tu l’auras compris avec l’exemple 4, il faut surveiller ses auto-attaques et le placement des Arts. Les anciens joueurs de World of Warcraft qui jouait Chasseur avant Lich King s’en souviendront : ne pas casser le cycle de l’auto-attaque était une priorité pour envoyer la sauce dignement !

Et c’est pareil sur la planète Mira, et avec toutes les armes : si un Art vient d’être disponible, ne le déclenche pas tout de suite si une auto-attaque est sur le point de survenir, tu casserais l’auto-attaque et te priverais de quelques PT. Certains Arts ont une durée d’accomplissement courte et laisseront plus de marge au respect du cycle de l’auto-attaque, mais d’autres durent plus longtemps (les Arts de soutien et les Auras, particulièrement) et ne seront pas terminés avant le prochain cycle, ce qui aura pour effet de casser le cycle, et de te faire passer pour un connard auprès de ton escouade.

Habitue-toi à être attentif au rythme de l’auto-attaque : c’est lui qui doit dicter à quel moment déclencher un Art (sauf situation particulière), car c’est lui qui te permet de générer des points de tension plus vite. T’es du genre gros bourrin qui martèle le moindre Art disponible ? Tu te mordras les doigts sur certains ennemis très costauds si tu ne t’habitues pas au plus tôt à saisir le rythme de l’auto-attaque.

Technique avancée : press X to rotation d’armes.

(Attention : si tu maîtrises pas la technique précédente, c’est pas la peine.)

Généralement, on privilégiera soit l’arme de corps-à-corps, soit l’arme à distance, en fonction des Arts qu’on assigne à son personnage. Je te propose une approche différente : privilégier les deux !

La touche X permet de changer d’arme en plein combat, et il faut en abuser, car comme avec les Arts, changer d’arme ne casse pas le cycle de l’auto-attaque quand on respecte le rythme. Sauf que là où ça devient rigolo et super cool, c’est que tu vas te retrouver avec non pas un cycle d’auto-attaque à surveiller, mais deux !

Schéma 5 : rotation des armes, sans Art.

Prenons comme arme principale une arme à distance lente (en foncé sur le schéma) qui ne tire qu’un coup toutes les 3 secondes (typique du Canon laser) avec un gain de 40 PT par coup : elle ne générerait seule que 200 PT après 12 secondes.

Prenons une arme secondaire une arme de corps-à-corps rapide (en jaune sur le schéma) qui donne 1 coup par seconde (Couteau) avec un gain de 15 PT par coup, et servons-nous en entre chaque tir de canon laser en appuyant sur X.

xenobase-timeline-6

Ce qu’il se passe :

  • On reste au corps-à-corps pendant tout le combat.
  • Juste après chaque tir de Canon laser, on appuie directement sur X pour passer au Couteau.
  • On donne deux coups de couteaux (soit un gain de 30 PT) et on appuie de nouveau très vite sur X, juste avant le coup de Canon laser.
  • On répète le tout, ce qui nous permet de générer 320 PT (200 de canon laser + 120 de Couteau) en douze secondes au lieu de 200 PT.

Les autres avantages au-delà de la génération de PT :

  • Alors, déjà, tu t’ennuieras moins pendant les 3 secondes où tu te touches normalement la nouille parce que le système de combat est chiant quand t’as pas d’Art à déclencher. Là, avec la rotation d’armes, tu seras tout le temps à bloc comme à l’époque où tu dansais la Tecktonik comme un con dans ton garage. Sauf que cette fois, t’auras pas l’air ridicule.
  • Évidemment, plus tu tapes, plus tu fais de dégâts à l’ennemi.
  • Plus d’auto-attaques veut dire plus de chances de maintenir l’ennemi sous Handicap, et donc plus de dégâts à l’ennemi, et aussi moins de morts dans tes rangs.
  • S’habituer à anticiper et être multi-tâche, c’est la vie !

À considérer :

  • Le dernier schéma ne comprend pas d’Art, tu auras bien entendu compris qu’il faudrait les utiliser à la place d’un coup de Couteau, qui, en plus de générer peu de PT, n’inflige pas beaucoup de dégâts.
  • Reste vigilant : certains ennemis sont de vraies brutes lorsqu’on reste au corps-à-corps. Optimiser la génération de PT, c’est bien, mais si t’es mort parce que tu voulais rester au corps-à-corps, ça devient de suite moins efficace.
  • L’utilité première des PT étant d’utiliser les Arts qui en consomment, et le métamode, n’oublie bien entendu pas de les utiliser, mais aussi d’utiliser les Arts gratuits.
  • Anticipe tes déclenchements d’Arts, pas seulement en attendant qu’une auto-attaque se produise, mais aussi en positionnant ton curseur sur le prochain Art : c’est plus facile de juste appuyer sur A, que de devoir bouger le curseur, peut-être en plus du personnage selon ce qu’il se passe à l’écran. Idéalement, tu positionneras aussi ton personnage sur le flanc de l’ennemi, ou dans son dos, si l’Art est pus efficace dans ses positions.
  • Les Arts sont tous liés à une arme (soit l’arme de corps-à-corps, soit celle à distance) : si ton cycle d’auto-attaque principal est l’arme de corps-à-corps, et que tu utilises un Art d’arme à distance, alors c’est l’arme à distance qui enclenchera son cycle d’auto-attaque juste après l’utilisation de l’Art. Il te faudra appuyer sur X pour repasser en auto-attaque avec l’arme de corps-à-corps. Pour optimiser ce changement, attend que l’arme de l’art donne son coup (ou ses tirs) avant d’appuyer sur X.
  • Certains Inserts et certaines Compétences passives permettent d’augmenter le nombre de PT générés par les auto-attaques, ce qui rend l’astuce de la rotation d’arme encore plus efficace !

La fois prochaine, s’il y en a une, je sais pas encore ce que je vous expliquerai, n’hésite donc pas à apporter suggestions et corrections au besoin.


Par meduz'
Le 4 janvier 2016 | Catégories : Articles, Editos

Je suis en train de nettoyer les toilettes du Dojobar, un mec bourré en a mis partout !
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