C'est une tête brûlée, lui, un déglingo, le genre de mec qui enlève les clés USB sans les éjecter…

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Super Luigi U : entrevue avec Takashi Tezuka

La parole à Takashi Tezuka

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Une entrevue avec l’homme qui, aux côtés de Shigeru Miyamoto, est derrière de nombreux succès de Nintendo.

Cet article de Multiplayer.it est traduit de l’italien par Mortal.

Bien que moins connu du grand public que ces collègues plus exposés médiatiquement comme Shigeru Miyamoto ou Eiji Aonuma, Takashi Tezuka est néanmoins une véritable légende vivante dans les locaux de Nintendo. Diplômé de l’université d’Osaka, Tezuka entre chez Nintendo en avril 1984 (n.d.l.r. : 3 mois avant ma naissance :nerd: – note du correcteur : on s’en cogne, jeune con) et son premier boulot en tant que designer sera sur le jeu Devil World, cette même année 1984, un puzzle game ressemblant vaguement à Pac-Man. Depuis, Takashi Tezuka a eu un rôle très actif dans pratiquement toutes les grosses productions Nintendo, travaillant sur des titres historiques comme The Legend of Zelda (dont il assurera le scénario), Super Mario Bros. 3, Super Mario World et bien d’autres, assurant tour à tour le rôle de directeur, concepteur, superviseur ou producteur. Une carrière vécue aux côtés de Miyamto avec qui il partage aujourd’hui le rôle de General Manager of EAD Software Development Department. Ces dernières années, le travail de Tezuka a surtout profité à la série New Super Mario Bros., récemment mis en lumière avec la sortie de New Super Luigi U, que nous avons récemment critiqué. Nous avons eu l’occasion d’obtenir une entrevue avec cette figure historique de Nintendo sur son nouveau titre mais aussi sur son travail en interne dans les studios de Kyoto.

Entrevue avec Takashi Tezuka

La première fois que vous avez montré New Super Luigi U, il semblait que c’était une simple extension, mais depuis le projet a grandi jusqu’à connaître une sortie en boîte. Quelles ont été les étapes qui ont mené à cela ?

Effectivement, notre première idée était vraiment un DLC standard, qui mettait à jour seulement quelques niveaux tout au plus. Les choses se sont déroulées ainsi : nous avions sorti New Super Mario Bros. U et New Super Mario Bros. 2 pour 3DS pratiquement en même temps, et nous avons commencé le travail sur l’extension dans la foulée. Avec des projets tellement similaires, j’ai pensé qu’il serait intéressant de faire quelque chose de différent du simple DLC que nous avions prévu. Et après avoir complètement fini la production de New Super Mario Bros. U m’est venue l’idée de repenser complètement la nature de cette extension, pour la différencier dans ce qui deviendra New Super Luigi U.

Luigi a toujours eu une façon de courir et de sauter différente de son frère Mario. Cet aspect a-t-il influencé la conception du jeu ?

Je dois vous dire qu’ il était prévu au tout début du projet que le protagoniste principal soit Mario : comme je vous l’ai dit, le tout avait été pensé comme une simple extension de New Super Mario Bros. U. Entretemps, alors que la production avait déjà commencé, nous avons décidé de changer notre fusil d’épaule et Luigi est devenu le personnage principal. Durant la phase de conception des niveaux, nous pensions encore à Mario et à sa physique de saut, mais quand Luigi est entré en scène, nous avons apporté diverses modifications pour conserver l’équilibre, sans pour autant réécrire l’intégralité depuis le début.

Vous pensez faire d’autres opérations similaires à New Super Luigi U à l’avenir, par exemple en utilisant d’autres personnages comme Wario ou Donkey Kong ?

Il n’y a pas encore de programme concret dans ce sens, d’abord parce que nous voulons mesurer la réaction du public à cette extension. Maintenant, je ne suis pas un intégriste : je crois que si quelque chose peut fonctionner correctement avec une certaine structure de jeu, alors cela vaut la peine de faire une tentative. Dans le cas de New Super Luigi U, nous avons souhaité le faire parce que nous étions convaincus que c’était une bonne idée, et nous n’excluons pas le fait de recommencer avec un autre personnage.

Les défis sont un aspect particulièrement plaisant dans New Super Mario Bros U. Nous savons qu’ils ne sont plus présents dans New Super Luigi U, mais nous pouvons nourrir l’espoir de les revoir dans un futur proche ?

Exact, dans New Super Luigi U, les défis ne sont plus là, mais cela ne signifie pas que nous les avons mis à part ; personnellement, c’est un élément que j’aime beaucoup et que je chercherai à remettre sur le devant de la scène dès que cela sera possible. Mais je ne me sens pas de vous donner une certitude absolue concernant ce point dans de futurs projets, d’abord nous devons voir quelle direction nous adoptons pour le prochain titre de la série. Ce qu’il y a de sûr, c’est que j’aimerais étendre le concept des défis, et si les conditions le permettent, j’en ferai sûrement un mode en plus dans un autre projet.

Une des caractéristiques remarquables de la série New Super Mario Bros. est que les niveaux s’adaptent au rythme du joueur : en somme, on peut s’amuser en les faisant lentement ou en essayant d’aller le plus vite possible. À la lumière de ce fait, n’avez-vous jamais pensé à implémenter des records de temps dans chaque niveau, avec la possibilité de les comparer en ligne ?

Je crois qu’un élément de ce type est plus approprié à d’autres titres que ceux de la famille Super Mario. Dans le cas de la série New Super Mario Bros., nous parlons de jeux qui tendent plus à donner la liberté au joueur de faire ce qu’il veut et de profiter les ambiances sans trop de pression. Mais encore une fois, je parle en général, je vois le fait de mettre des contre-la-montre plus adapté dans un mode à part, avec des niveaux dédiés.

Dans une entrevue récente, vous avez déclaré que le public de New Super Mario Bros. était conservateur et que c’est pour cela que vous introduisiez les nouveautés avec parcimonie. De votre point de vue de concepteur, c’est quelque chose de positif ou ça vous limite beaucoup ?

C’est vrai que les personnes qui jouent à New Super Mario Bros. s’attendent à retrouver tous les éléments classiques de la série qu’ils connaissent depuis toujours, et c’est pour nous une source de grande fierté parce que cela signifie que nous avons toujours bien travaillé. Toutefois, à titre personnel, ça me plairait de faire quelque chose de complètement révolutionnaire : ces dernières années, je me suis surtout concentré sur la série New Super Mario Bros., y compris New Super Luigi U, pratiquement sans m’occuper d’autres choses, et à dire vrai, j’aimerais vraiment travailler sur un projet radicalement différent.

Quand vous avez développé le premier New Super Mario Bros., vous attendiez-vous à un aussi grand succès ? D’une certaine manière, on peut dire que vous avez ressuscité le genre de la plate-forme 2D, qui depuis 10 ans avait pratiquement disparu de la circulation.

Sincèrement, nous ne nous attendions pas à un succès de ce genre : nous pensions que New Super Mario Bros. serait resté un produit apprécié quasi exclusivement par les fans des vieux jeux de Mario, qui y auraient retrouvé une expérience similaire aux grands classiques, se remémorant les beaux moments qu’ils ont passés avec ces jeux. En vérité, nous avons été stupéfaits de voir comme le jeu a été apprécié par énormément de nouveaux venus qui ont pu découvrir le genre grâce à ce jeu, profitant de la simplicité de la plate-forme à défilement horizontal. Nous sommes vraiment très fiers du résultat.

Pour finir, une question plus personnelle. Vous avez travaillé sur de nombreux projets, mais quel est le jeu que vous affectionnez le plus, celui avec lequel vous vous sentez le plus lié ?

C’est difficile d’en choisir un en particulier (rires– oui, oui, le même qu’Iwata). Je dois dire qu’à chaque fois que je travaille sur un projet, je découvre quelque chose de plus sur moi et sur ma vision du monde du jeu vidéo. Par exemple, pour avoir travaillé sur beaucoup de titres Mario, il m’est arrivé de penser que les formules adoptées dans certains opus étaient largement meilleures que celles des précédents. La même chose m’est arrivée avec New Super Luigi U : nous avons jeu plutôt difficile, mais en essayant d’être peu punitif avec des niveaux plus courts. Pour le moment, je trouve que c’est une solution idéale, avec des niveaux prenants mais compacts et pleins d’obstacles, qui font que le joueur a envie de continuer à jouer et à rejouer.

Votre CV est impressionnant, vous avez dirigé des titres comme The Legend of Zelda: A Link to the Past, ou encore Super Mario Bros. 3 et Super Mario World, qui sont encore considérés comme les meilleurs jeux de plates-formes de tous les temps. Et pourtant, tous ces jeux sont encore estampillés « Miyamoto » dans la tête des joueurs. Comment vit-on toute sa vie dans l’ombre de Miyamoto ?

Sincèrement, je n’ai jamais été confronté à la question de cette manière (rires). Depuis que je suis arrivé chez Nintendo, j’ai travaillé côte à côte avec Miyamoto, et pendant que lui, au fur et à mesure des années, devenait une personnalité publique, je n’ai jamais ressenti cela négativement et n’ai jamais pensé que cela diminuait ma contribution aux jeux auxquels j’ai participé. Travailler avec tonton Shigeru est toujours un grand plaisir, et cela m’amuse beaucoup.

Une petite dernière. Pour beaucoup, vous seriez l’inventeur des fameux Boo, et le fait qu’ils se cachent les yeux seraient inspirés de la timidité de votre femme. Vous confirmez ou c’est une légende ?

Grande nouvelle (rires) ! C’est une très belle histoire, mais je suis obligé de la contredire, non seulement ma femme n’est pas timide mais je ne peux pas dire que j’ai inventé les fameux Boo. Mais je peux affirmer avec certitude que c’est une bien belle légende.


Par Mortal
Le 3 juillet 2013 | Catégories : Editos

Je le couperai au montage…
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