Je parviens pas à différencier les musiques d’ascenseur, les musiques de porno et les musiques de gare. Du coup, faudrait envisager de tourner un porno dans l’ascenseur d'une gare.

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Nintendo et le blocage régional

Avant la merveilleuse époque de la Switch et son merveilleux region free, Nintendo vivait de sombres années durant lesquels les fans d’import ne pouvaient pas jouer à leurs jeux favoris sur n’importe quel matériel. Ceci est un petit historique retraçant les différentes méthodes utilisées par Nintendo pour protéger ses revendeurs contre les vilains importateurs…

Famicom/NES

Le cas spécifique de la Famicom

À la sortie de la Famicom au Japon, Nintendo n’avait pas prévu de système de blocage régional, ni même de système anti-piratage ! Toutes les itérations de la Famicom sont donc capables de jouer tous les jeux Famicom ou NES de la machine quelque soit leur provenance ou leur officialité : les jeux pirates sont d’ailleurs devenus monnaie courante en Asie durant les années 90 pour cette raison.

Néanmoins, pour jouer à un jeu occidental (américain ou européen) sur Famicom, il faudra disposer d’un adaptateur passif : les jeux Famicom ont 36 pins (dont quatre dédiées au chipset son) alors que les jeux occidentaux ont seulement 30 pins.

Les différentes régions de la NES

À la sortie de la NES aux U.S.A. et pour s’assurer le contrôle du marché, Nintendo fait breveter un système de blocage régional qui servira également de processus anti-piratage. L’objectif est double : se protéger contre les copies à bas prix de jeux et empêcher les éditeurs tiers de fabriquer leur propre cartouche, ce qui est l’une des raisons du crash du jeux vidéo de 1983.

Le système 10NES de la NES fonctionne sur un principe de clé finalement assez simple : une partie de la clé est stockée dans une puce dans la console, l’autre partie dans toutes les cartouches. Lors de l’allumage, la console vérifie la puce de la cartouche, si elle ne correspond pas (manquante ou mauvaise région), la console part dans une boucle de reset (c’est le fameux clignotement de la NES).

Bien évidemment, ce système sera rapidement contourné, notamment par Atari, en utilisant plusieurs méthodes : impulsion électrique forte envoyée au 10NES de la console (pas des plus élégants, mais étonnament efficace) et violation de la confidentialité du brevet de Nintendo sur le sujet (qui a permis donc à Atari de créer sa propre version de la puce 10NES pour ses cartouches).

Mais ce système sert également pour bloquer la région de la console. Ainsi un jeu américain ne pourra pas être lu sur une console européenne et inversement. Pis, la distribution de Nintendo en Europe à l’époque est tellement faible qu’il s’appuie sur des partenaires locaux (Bandaï en France, Mattel en Italie, etc…) qui souhaitent pouvoir se protéger les uns des autres : les taux de change et les taux de TVA très différents en Europe à cette époque font que les revendeurs veulent être certains que des imports massifs n’auront pas lieu d’un pays à l’autre. Nintendo code donc deux régions différentes pour l’Europe : PAL A (Italie, Royaume-Uni, c’est la zone Mattel) et PAL B (le reste de l’Europe qui sera géré par ASD dans un premier temps, puis Bandaï et enfin Nintendo).

Ce qui est ennuyeux ici, c’est que cela veut dire qu’un jeu PAL anglais n’est pas directement compatible avec une console française. Fort heureusement, il est très simple aujourd’hui de dézonner une puce 10NES, sans même faire une seul soudure (il suffit de mettre une de ses pattes à la masse ou plus simplement la couper).

Cela fonctionnera également pour les jeux américains ou japonais, moyennant le fait qu’une console PAL ne pourra jamais les faire tourner en 60Hz (les consoles PAL ont des composants spécifiques cadencés pour le 50Hz).

Top Loader/NES 2/Famicom AV

Vers la fin de vie de la NES, Nintendo sort un modèle redessinée pour les marchés américain et japonais. Cette version possède la même carte mère qui n’a pas de puce 10NES. Elle est donc officiellement dézonnée (mais nécessite toujours un adaptateur physique pour jouer les jeux Famicom sur NES et inversement).

Super Nintendo/Super Famicom

Lors de la conception de la Super NES, Nintendo va simplifier les régions mais complexifier les puces. La nouvelle puce s’appelle CIC (Checking Integrated Circuit) et elle restera longtemps inviolée, même si elle sera facilement contournée dans un premier temps. Son principe de fonctionnement est grosso modo le même que précédemment, juste avec un algorithme plus compliqué.

Nous avons donc deux grandes régions : NTSC (U.S.A. et Japon) et PAL (Europe et Australie). La distribution de Nintendo étant enfin unifiée en Europe, il n’est plus nécessaire d’avoir PAL A et B.

Seule la forme des cartouches différencient les jeux amércains et japonais. Une première méthode de contournement consiste donc à démonter une cartouche NTSC (jap ou ricaine donc) qui passera alors sans problème dans une Super Famicom ou une Super NES US.

Pour l’Europe, les premières méthodes de contournement sont les adaptateurs que vous avez peut-être connu :

L’idée est assez simple : relier le circuit CIC accepté par la console en utilisant une cartouche de la bonne région, et relier le reste des pins en provenance d’une cartouche d’une autre région. Cela veut bien évidemment dire qu’en zone PAL, les jeux américains ou japonais seront à 50Hz (la fréquence de rafraîchissement de l’image étant dépendante de la console, mais contrairement à la NES, on peut restaurer le 60Hz sur une SNES moyennant une modification interne).

Malheureusement, Nintendo trouve assez vite la parade : les jeux peuvent vérifier la vitesse de rafraîchissement de l’écran (50Hz au lieu de 60Hz) au démarrage pour détecter ses adaptateurs, qui deviendront vite obsolètes. La seule méthode pour pallier cela connue aujourd’hui est de changer la fréquence du jeu après sa séquence de boot (en général quelques secondes après avoir allumé la console).

Mais là encore, certains jeux sont plus malins que les autres. Demon’s Crest, par exemple, laisse le joueur finir l’intro du jeu et battre le premier boss avant d’afficher un magnifique écran spécifiant que le jeu n’est pas de la bonne région :

Comment ? Et bien tout simplement en allant vérifier un registre du processeur (D4/$213F) à intervalle régulier.

À partir de là, il faut utiliser des modifications de console bien plus perfectionnées pour totalement dézonner une Super Nintendo. La méthode la plus commune consiste à retirer le circuit CIC d’origine de la SNES et de le remplacer par une version plus conciliante sur la région et la fréquence.

Nintendo 64

La N64 utilise un système de blocage régional très similaire à celui de la SNES : deux régions seulement (PAL et NTSC) et seule la forme des cartouches différencie le Japon des U.S.A. (les indentations à l’arrière pour être précis).

Jap à gauche, américaine à droite

Comme d’habitude donc, nos camarades d’outre-atlantique peuvent très facilement contourner le blocage en modifiant soit leur console, soit leur cartouche, soit en virant carrément la coque de la cartouche.

Malheureusement pour nous autres petits européens, c’est une autre histoire : seul Otaku’s Store (aujourd’hui fermé) a réussi à produire un CIC Region Free pour N64 avec plus ou moins de réussite. J’ai la chance d’en posséder un et le système n’est pas tout-à-fait parfait : la puce fait tourner effectivement 100% des jeux N64 quelque soit la région, mais il faut souvent rallumer la console plusieurs fois pour que le changement de région fonctionne.

Il existe également des adaptateurs, façon SNES, mais je n’ai jamais réussi à les faire fonctionner sur aucun jeu.

Petite spécificité de la N64 par rapport aux précédentes consoles de salon de Nintendo : toutes les consoles sont identiques et c’est la cartouche qui détemine la fréquence d’affichage à l’écran. Les jeux PAL tourneront donc à 50Hz même sur une console Jap et inversement. Cela veut aussi dire qu’on peut faire tourner des jeux en 60Hz sur une console PAL avec une flash card.

GameCube/Wii

Le GameCube et la Wii vont voir de augmenter le nombre de régions :

  • NTSC-U : pour l’Amérique au sens large (Amérique du Nord, Amérique du Sud, Philippines, Caraïbes)
  • NTSC-J : pour le Japon, Hong Kong et Taïwan
  • NTSC-K : spécifiquement pour la Corée du Sud
  • PAL : Europe et Océanie

Plus vraiment de moyen de faire du contournement physique cependant : les disques optiques sont plus difficiles à glisser dans de vulgaires adaptateurs. Il existe donc deux moyens de contournement : modification hardware (puce) et contournement software (Freeloader de Datel ou Action Replay).

À noter que les méthodes de contournement type disc swap (changer de disque une fois la région lue par la console) utilisées sur la précédente génération de console à CD (PlayStation et Saturn) ne fonctionnent pas du tout sur GameCube et encore moins sur Wii avec son mange-disque qui rend la manœuvre physiquement impossible.

WiiU

Là encore, Nintendo va continuer à multiplier les régions. Il y en a à ma connaissance 6 :

  • JPN : pour le Japon
  • USA : pour l’Amérique au sens large
  • EUR : qui vaut pour l’Europe et l’Océanie
  • CHN : pour la Chine
  • KOR : pour la Corée du Sud
  • TWN : pour Taïwan

Les contournements software étant maintenant bien plus simples et bien moins coûteux à réaliser, il faudra jailbreak une WiiU pour pouvoir jouer des jeux de n’importe quelle région dessus. Aucune modification de la console elle-même n’existe à ma connaissance.

Et sur le front des consoles portables ?

Là, Nintendo a, jusqu’à très récemment, toujours été un peu plus coulant : tous les modèles de GameBoy sont par exemple region free sans aucune modification nécessaire d’aucune sorte.

À partir de la DS, les choses se compliquent un peu : la console est globalement region free pour tout ce qui est média physique. Par contre, les jeux DSi sont verrouillés sur la région d’achat. De même, les jeux DS distribués en Chine par la société iQue ne sont compatibles qu’avec les consoles distribuées en Chine par la même société. Ces mêmes consoles peuvent cependant lire les jeux de toutes les régions…

Il y a donc bien un verrouillage régionnale sur la DS, mais il est super spécifique. Et vu la passoire qu’est cette console en terme de piratage, je suppose que ça ne doit pas être bien compliqué de jouer à n’importe quel jeu sur DS…

La 3DS contient de nouveau un blocage régional affectant toute sa ludothèque (jeux eShop compris). Il n’y a pas à ma connaissance de désignation officielle pour les zones en question, elles sont cependant connues :

  • Japon
  • Amérique du Nord/Émirats Arabes Unis/Malaisie/Singapour
  • Europe/Australie
  • Corée du Sud
  • Chine/Taïwan

Et vous pouvez donc constater que la logique est un peu… particulière ! Il y a toutefois une exception (une exception FRANÇAISE MÔSSIEUR) : le jeu Nintendo 3DS Guide: Louvre est complètement region free, ce qui paraît un peu logique pour un jeu supposé s’adresser au public, très divers, des visiteurs du Louvre.

Conclusion

Il faut espérer que Nintendo garde le cap avec ses futures consoles, un retour arrière par rapport à la Switch serait vraiment très curieux. D’autant plus que dans un marché mondialisé, où il n’a jamais été aussi facile de faire de l’import, ces méthodes de blocage régional paraissent vraiment ridicules.



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Par Mortal
Le 9 décembre 2017 | Catégories : Editos

En tout cas, moi, si j'étais une fille, je serais facile.
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