La rétrocompatibilité, c'est la technologie de demain qui te permet de jouer à tes jeux d'hier sur ta console d'aujourd'hui

- Mortal, très inspiré pour une première émission

Dojobar
L'émission de radio déjantée qui revient toutes les deux semaines !



Émission s22e07 − On fait le bilan !
Le 23 décembre 2023, par Mortal

Émission s22e06 − Super Mario RPG
Le 9 décembre 2023, par Mortal




Les galères de Square Enix et ses portages

Final Fantasy VIII est donc également sorti sur Switch, fin 2019.
Il était « le chaînon manquant » pour avoir tous les Final Fantasy de la première PlayStation sur une console Nintendo.
Il se murmurait que cet épisode ne ressortait pas… parce que Square avait perdu le code source d’origine.
Au delà du caractère franchement rigolo et aberrante d’une telle raison, cela pose une fois de plus la question de la préservation du patrimoine vidéo-ludique.
Nous vous renvoyons pour plus d’info sur le sujet sur la première partie de notre dojobar sur le sujet, qui devrait connaître prochainement sa suite et sa conclusion (oui, nous aussi on annonce des suites pour faire une trilogie).
Bref ! La préservation des sources semblerait être gérée de manière catastrophique chez Square (et d’autres). Si tel était effectivement le cas, on ne peut qu’espérer que la situation s’est améliorée actuellement… Vu les impacts financiers en jeu, on ne peut que supposer que oui.
En attendant peut-être un jour des informations concrètes et fiables (mais le caractère honteux d’un tel aveux d’échec laisse à penser que de telles anecdotes continueront à se faire rare), nous avions il y a quelques temps dégoté un fil Twitter diablement intéressant, et qu’il convient donc ici de tirer et traduire pour notre cher public francophone.

Bien évidemment, tâchons de raison garder. Tout ceci n’est que babillage lancé OKML – comme disent les jeunes – par un Twittos.
L’auteur avouera même avoir la flemme (je respecte ça) de citer sa source à chaque information, mais bon sang que ça parait plausible quand on fait ses propres recherches.

Ceci dit… Le compte Twitter exposant ces informations a depuis été suspendu, rendant impossible la consultation du fil original.
COÏNCIDENCE ??!!
(en vrai, après enquête, il est malheureux de découvrir que ce compte a été banni suite à un harcelement de gamer-gaters… Triste monde)
Heureusement pour toi cher lectorat, nous avions mis de côté la prose d’origine, que nous allons copier ici après sa traduction Tweet par Tweet, pour te partager le délice que cette lecture a pu être pour nous à l’époque.

C’est parti !

 

Streaming, décisions étranges et gestion de configuration gérée par le stagiaire…

Les anecdotes sur les portages de Square Enix sont un régal à lire. De leurs demandes à Eidos de leur fournir le code source PC de FF VII et FF VIII parce qu’ils ont perdu le code PS1, pour se voir recevoir un lien Megafiles le contenant, jusqu’à leur propre ROM-hack d’une cartouche de Trials of Mana pour y mettre la traduction anglaise…

La version mobile de FF XIII (exclusive au Japon et maintenant fermée) était littéralement un portage de la version PC tournant via un service de streaming, et cette version mobile est la raison pour laquelle le portage PC a été fait.

Kingdom Hearts HD n’est pas un portage du code source d’origine, parce que celui-ci également a été perdu, alors ils ont refait l’intégralité du jeu en utilisant les assets et le code archivé, et en recréant les assets et le code manquant à partir de rien, tout en restant raccord avec les assets PS2.

La raison pour laquelle le portage Xbox 360 de FF XIII tient sur 3 DVDs, alors que sa suite n’en a besoin que d’un, est qu’ils n’ont pas souhaité compresser les fichiers audios et vidéos plus qu’ils ne l’avaient fait pour que tout tienne sur un Blu-Ray, même si ça n’aurait pas été visible. Alors ils ont découpé le jeu en 3.

Lors du portage de FF VIII sur PC, ils n’avaient pas de version « propres » des cinématiques d’introduction et de fin. Ce qui veut dire que les équipes américaines ont du éditer manuellement et image par image toutes les incrustations de textes japonais.

À propos des portages faits par Eidos, j’ai appris hier que lorsqu’il travaillait sur le portage PC de FF VII, Squaresoft USA n’avait pas accès aux fichiers d’origine des cinématiques. Ils ont donc du les ripper eux-même à partir d’une copie PS1 du jeu.

Dragon Quest X Online est sorti sur Nintendo 3DS.
Il s’agissait également d’un service de streaming, la 3DS étant évidemment incapable de faire tourner un MMORPG utilisant le moteur Crystal Tools. Il s’est tellement bien vendu lors de sa sortie au Japon que le service a planté/saturé, et personne ne pouvait y jouer.
C’est tellement parti en vrille que Square Enix s’est excusé et a offert des remboursements car ils ne voyaient pas comment réparer rapidement le service après son lancement, les gens ayant réussi à y accéder étant de plus victimes de tellement de latence que le jeu étant de toute façon injouable.
Vous vous demandez peut-être pourquoi ils ont pensé qu’un service de streaming fonctionnerait pour un jeu de cette ampleur. Et bien sachez une chose : ça marche au Japon. Le Japon a des services de streaming fiables du fait d’une couverture Wifi très répandue. C’est la popularité de Dragon Quest qui a fait crasher les serveurs et batailler les 3DS.
En fait, ils streamaient déjà des jeux sur mobiles depuis un an, sans problème.
Oh et oui, vous avez sans doute noté que j’ai dit que Dragon Quest X tournait sous Crystal Tools. C’est le moteur de FF XIII. Celui-là même qui a été une raison majeur dans le bazar qu’était FF XIV 1.0. Ouais, ils ont utilisé ça pour un MMORPG Wii pour une quelconque raison, et ça a marché.
Rien de tout ça n’a de sens, surtout quand on considère que le Crystal Tools était ce pourquoi FF XIV 1.0 ne pouvait pas être porté sur PS3, un jeu de cette ampleur ne pouvait pas tourner avec ce moteur. Et ils l’ont utilisé pour un jeu Wii.
Pas un problème de portage, mais plutôt un truc du style « mais bordel pourquoi vous avez fait ça et putain comment vous avez fait pour que ça marche ? »

Et donc je viens d’apprendre qu’il y a une nouvelle version mobile par streaming de FF XIII. La version dont je parlais était celle de Dive In. Dive In a fermé ses portes en 2015, moins d’une année après l’ouverture du service.

Continuons. Les portages de FF X et X-2 pour PS Vita et PS3 ont demandé beaucoup de travail. Une fois encore les jeux ont du être refait à partir de rien. Ça a bien marché, mais lors du portage sur PS4 le code gérant les rencontres aléatoires d’ennemis a été défoncé, rendant ces rencontres non-aléatoires.
Ce qui veut dire que si vous jouez à la version PS4 et refaite les mêmes mouvements à chacune de vos parties, vous tomberez toujours sur les mêmes combats. Ça n’est pas intentionnel et ils n’ont apparemment aucune idée d’où ça vient et ça n’a pas été patché après la sortie du jeu. (Note du traducteur : en fait si, et l’auteur se corrigera plus loin).

Le service de streaming par Dive In dont j’ai parlé plus tôt était prévu pour accueillir la trilogie FF XIII, c’est pourquoi les 3 jeux ont été portés sur PC comme évoqué. Mais le portage de Lightning Returns a pris tellement de temps que le service a été fermé bien avant la fin de ce travail.

Lors du portage de FF VII sur PC, une erreur dans le portage du code a fait que certains objets sur la carte du monde apparaissent très très petits. C’est pourquoi la récompense du sac d’or au Gold Saucer est petite sur PC.

Pas un problème de portage, mais une bizarrerie de développement : le dernier tiers de FF XV est « sur rails », mettant le joueur dans un train en mouvement. Malgré le fait que l’on soit sur un chemin linéaire avec impossibilité de retour arrière, toutes ces zones existent sur la carte du monde ouvert et le train se déplace entre elles en temps réel.
Ceci a fait se demander joueurs si ces zones étaient initialement prévues pour être parties intégrantes de l’open world explorable librement. Questionnés à ce sujet, les développeurs ont répondu qu’il n’en avait jamais été question. Ils ont juste placé ces zones de manière réaliste dans le monde pour en faire un tout cohérent.

Lors du portage de FF Type-0 sur PS4 et Xbox One, les modèles de personnages des versions PSP ont été remplacés par les modèles haute-résolution utilisés pour les cinématiques à l’aide de leur outil d’import de modèle. Ce simple changement a fait que les jupes des personnages féminins se soulevaient sans arrêt, laissant voir leur culotte.
Cela a été corrigé avant la sortie, simplement en corrigeant le comportement des jupes, évidemment, mais c’est une anecdote amusante partagée par Tabata, le réalisateur.

Lors du portage pour mobile de FF VI, de nouveaux arrière-plans ont été dessinés à la main. Néanmoins, sur certains (tous ?) appareils cela a posé problème, car lors des combats se déroulant avec un arrière-plan défilant, comme le train fantôme, ces arrières plans ne se répétaient pas régulièrement, laissant voir de manière évidentes leurs bordures avec des arbres coupés en deux.

Autre anecdote « hors portage ». Lors de la traduction de FF VIII pour l’Amérique du Nord et l’Europe, les développeurs n’ont pas eu accès à une version de débug du jeu (note du traducteur : lors d’un développement, on compile d’abord en debug, ce qui permet de s’assurer à l’aide d’outils de debug que tout fonctionne bien ou de comprendre les problèmes, et ensuite seulement on compile en « optimisé » pour la mise à disposition au public). Ainsi, tous les textes ont du être rippés, traduits, et forcés dans la build japonaise par reverse engineering.

Gardez à l’esprit qu’il fut un temps où si vous vouliez contacter Squaresoft Japan pour un support, vous deviez les appeler ou leur envoyer un fax pendant les heures d’ouvertures de leurs bureaux et espérer qu’un traducteur soit dans les parages, et croiser les doigts pour qu’on vous considère suffisamment important pour daigner vous écouter.
Et si vous étiez considéré suffisamment digne d’intérêt, ils devaient alors s’enquérir de la personne responsable du contenu du jeu pour lequel vous aviez besoin d’aide pour avoir la permission de vous répondre par courrier ou fax.
Ce qui veut dire qu’il n’était même pas la peine de leur demander une version de debug.

Satoru Iwata, l’homme, la légende

Quand est venu le temps de porter, ou plutôt remasteriser, le premier Dragon Quest pour Super Famicom, les développeurs japonais ont décidé d’utiliser la version NES nord-américaine au lieu de la version Famicom japonaise comme socle de base, malgré le fait que le portage ne soit pas annoncé pour l’Amérique du Nord.

La raison en était que la version NES nord-américaine avait été largement améliorée lors de sa traduction. Satoru Iwata (oui, lui-même) avait pris la charge de la programmation d’amélioration de confort variées pour cette version, incluant un système d’entrée de commandes plus rapide, un système de sauvegarde, et plus de directions possibles pour les sprites.

Pas de chez Square : ça a également été le cas pour le portage GBA de Mother / Earthbound. Une version NES nord-américaine a été utilisée comme base, celle-ci contenant également des améliorations faites par Iwata.

Retour à nos chocobos

Autre chose amusante au sujet de FF VII que j’ai appris l’autre jour. Vous voyez les bouches sur les modèles chibi qui existent sur les versions PC et tous les portages qui ont suivis ? C’est un bug. Non, vraiment. C’est un reliquat inutilisé de la version PS1 qui s’est mystérieusement réactivé lors du portage.

Pure spéculation ici, mais je me demande si c’est également la raison pour laquelle les sourcils sont différents sur PC et versions suivantes. Comme si peut-être tous les éléments des visages avaient été récupérés par accident d’un build précédent sans que personne n’en parle à quiconque ?

FF XI Online et le contrat avec Sony

FF XI Online est sorti sur PS2 et plus tard sur PC et même Xbox 360, le tout avec un système de serveurs cross-platform. Cependant, à cause d’un contrat entre Squaresoft et Sony, le jeu ne pouvait pas être mis à jour si cela devait le rendre incompatible avec la version PS2.

C’est pourquoi le jeu se lance systématiquement en 4:3 même sur les versions PC modernes, le support 16:9 de la PS2 n’étant pas natif mais du 4:3 étendu. Le 16:9 doit donc être activé dans les paramètres du jeu.

C’est également la raison pour laquelle les modèles haute-résolution ne sont utilisés que sur l’écran de création des personnages, bien qu’ils soient techniquement compatibles avec les modèles en-jeu. Car la PS2 ne pouvait pas en afficher un grand nombre, alors le PC et la 360 n’étaient pas autorisés à le faire.

FF XII était tellement en avance pour un jeu PS2 que lors du portage PS4, contrairement à d’autres portages d’autres FF, les textures et modèles n’ont pas été refaits. Sauf pour une texture : les abdominaux de Vaan, car la texture PS2 les représentait clairement à l’envers.

CORRECTION D’UN TWEET PRÉCÉDENT : le problème des rencontres aléatoires sur FF X / X-2 sur PS4 a été corrigé 6 mois après sa sortie. Mes excuses, je me rappelle simplement qu’à l’époque ils étaient silencieux à ce sujet et j’ai donc cru que rien n’avait été fait.

Il serait facile de lire tous ces tweets et de se dire « mais bordel qu’est-ce qui ne tourne pas rond chez Square Enix pour que toutes ces bizarreries arrivent ? ». Mais la vérité est que tout cela montre ce que c’est d’être un éditeur international de jeux-vidéos.
SQEX admettent ou gaffent simplement plus souvent que d’autres.

Un peu de Crystal Tools, et le désastre FF XIV 1.0

Qu’avons-nous d’autre. La classique anecdote sur FF XIV 1.0 racontant qu’une plante en pot avait autant de polygones qu’un modèle haute-résolution de personnage rendant le jeu si lourd que même les PC de SQEX avaient du mal à le faire tourner.

Ceci combiné aux problèmes du moteur Crystal Engine Tools quand il s’agissait d’afficher des zones ouvertes (pas de gestion des niveaux de détails – note du traducteur : quand on veut afficher un objet lointain, on utilise un modèle « low-poly », car il ne sert à rien d’afficher plein de détails qu’on ne verra jamais, pour soulager la machine) est la raison pour laquelle le jeu n’est jamais sorti sur PS3. En fait, la version PS3 n’a jamais pu tourner et a été annoncée avant même de vérifier si elle était faisable.

Quand le développement de FF XIV 2.0 a débuté sur un nouveau moteur (dérivé du Crystal Tools), les choses se sont améliorées et le portage PS3 a pu se faire. Mais pas sans coût. La cape faite pour l’armure d’Odin faisait ramer la PS3 et a été supprimée avant cette sortie.

Ce n’est qu’une fois la version PS3 abandonnée et les patchs de FF XIV 4.0 que les capes pour les joueurs ont été réintroduites dans le jeu. Mais la cape d’Odin reste perdue à ce jour.

La seule raison pour laquelle nous savons cela est parce que cette cape était présente lors d’une phase de beta fermée.
RIP cape d’Odin. 2013-2013.

Des joies d’avoir son propre moteur maison

À la vieille époque des développements pour console, vous étiez simplement censés avoir votre propre moteur si vous vouliez faire un jeu. Il n’y avait pas de bons moteurs disponibles et utilisables publiquement pour ainsi dire. idTech et Unreal existaient dans les années 90, mais ils étaient à l’époque très orientés PC.

Donc naturellement, Square et Enix avaient leurs propres moteurs internes pour leurs jeux, conçus pour tels et tels jeux sur la même plateforme.

Cependant, dans les années 2000 les moteurs ont commencés à être plus avancés et accessibles. Avec l’arrivée de la génération HD, Square Enix a décidé qu’ils allaient développer un nouveau moteur pour leurs projets next-generation : Crystal Tools.

Destiné à être le moteur de pointe pour tous les jeux Square Enix de cette génération, ce moteur était célèbre pour ramer à cause des différents problèmes évoqués dans ce fil, et n’a finalement été utilisé que pour 5 jeux : FF XIII, FF XIII-2, LR:FF XIII, FF XIV et DQ X.

Le développement du Crystal Tools a commencé autour de 2005. À la même époque où Square Enix a commencé à jouer avec le nouveau DirectX, révélant cette première démo technologique de ce qui deviendrait FF XIV à l’E3. La-dite démo technique a également inspiré une ville dans la nouvelle extension.

Les principaux problèmes avec Crystal Tools venaient de différentes causes. Les portages étaient difficiles et les fonctionnalités prévues pour les qualités graphiques posaient plus de problèmes qu’elles n’aidaient, avec pour exemples l’absence de LoD (note du traducteur : Level of Detail, voir précédemment) et l’incapacité à gérer de larges zones avec des performances stables, même sur des PCs de développement.

C’est souvent le cas lorsqu’on utilise un moteur moderne fait-maison développé pour une chose spécifique et qu’on le tord pour l’utiliser pour autre chose. C’est pourquoi autant de studios avait déjà adopté des moteurs existants. Mais pas Square Enix, il s’agissait en quelque sorte de leur fierté d’avoir leur propre moteur.

Alors ils ont commencé le développement d’un nouveau moteur propriétaire. Luminous Studio, cette fois spécifiquement conçu pour autoriser des portages plus faciles et combler les trous du Crystal Tools. Les mêmes problèmes sont apparus et à ce jour Luminous Studio n’a été utilisé que pour un seul jeu sorti : FF XV.

Voyez-vous, la fierté d’une compagnie peut-être une chose dangereuse dans ces cas là. Ils veulent pouvoir se vanter de leur propre moteur même si c’est un gaspillage d’argent et de temps qui aurait pu être consacré à autre chose s’ils achetaient une licence d’un moteur fonctionnant déjà.

Toutefois, il semble que les temps changent. Square Enix utilise à présent à la fois les moteurs Unity et Unreal pour la plupart de leurs projets majeurs. Quelque chose qui aurait été impensable lors de la dernière décennie.

Les jeux SQEX sous Unreal : Dragon Quest XI, Final Fantasy VII Remake, Kingdom Hearts III, The Last Remnant, Trials of Mana (Remake)
Les jeux SQEX sous Unity : Final Fantasy IX (Remaster), I am Setsuna, SaGa: Scarlet Grace.

Et il n’est pas question seulement de Square Enix. D’autres éditeurs connus pour utiliser uniquement leurs propres moteurs propriétaires, comme Nintendo, se mettent également dans l’air du temps.
Les récents Animal Crossing et Pokémon tournent sous Unity par exemple.

La croissance du marché du jeu mobile a également joué dans cela. Les jeux mobiles sont une chose énorme au Japon, bien plus qu’en Occident, là où ils représentent déjà beaucoup. Et le jeu mobile numéro 1, Fate/Grand Order, est un jeu tournant sous Unity.

Je dirais bien que la plupart des portages de vieux jeux SQEX sur mobile tournent sous Unity ou moteurs approchants, mais au delà de ce que j’ai déjà évoqué, ça ne serait que spéculation.

Tandis que SQEX a un jeu pas encore annoncé en développement sous Luminous Studio, on dirait bien que nous ne les verrons plus beaucoup utiliser des moteurs propriétaires dans le futur. Cela pourrait même bien être la dernière fois.

FF XIV a abandonné le Crystal Tools lors de son passage en 2.0 en 2013. Il tourne a présent sur un dérivé lourdement modifié du Crystal Tools. Tristement, des années plus tard nous avons encore des problèmes présents lors de sa sortie originale.

FF Versus XIII était développé sous Crystal Tools mais est parti en vrille lors de sa pré-production, pour des raisons qui pourraient alimenter un tout autre fil.

Une fois que Versus XIII est finalement entré en production, le travail sur le nouveau moteur Luminous Studio avait déjà commencé, ce qui a amené Versus XIII (plus tard renommé FF XV) à adopter un moteur customisé temporairement.

Ce moteur s’appelait Ebony et était celui utilisé pour le trailer de FF XV à l’E3 2013. Plus précisément, un développement de 6 mois où les assets de Versus XIII ont été utilisés pour créer une nouvelle démo pitch sous Ebony pour un titre PS4 a lancé la production de la nouvelle version du jeu.

Il était prévu que FF XV passe sous Luminous 2.0, la version précédente de Luminous n’étant utilisée que pour faire tourner des démos et des tests, et en 2015 FF XV a terminé cette transition. Ça a finit par marcher pour ce jeu, l’équipe aillant eu le temps de s’adapter, et ils sont maintenant l’équipe officielle de support du moteur Luminous.

Toutefois, Kingdom Hearts III était également prévu pour être un jeu sous Luminous Studio. Mais cela a changé pour Unreal Engine le précédent moteur étant trop compliqué et spécifique pour répondre aux besoins de l’équipe de Nomura.

Et c’est honnêtement la situation idéale. Les moteurs propriétaires peuvent être incroyables, mais ils sont souvent chirurgicalement orientés pour des besoins spécifiques et demandent une équipe d’experts pour être correctement utilisés. Encore une fois, c’est une chose qu’on voit avec d’autres compagnies. Les développeurs d’EA autres que Dice bataillant avec le Frostbyte en sont un bon exemple.

 

Conclusage

Au global, une bonne chose dans cette dernière génération de jeux-vidéos est la manière dont les choses se sont fluidifiées. Porter un jeu est un soucis mineur de nos jours. Pas seulement parce que nous sauvegardons les codes sources, ou parce que les développeurs communiquent entre eux, mais à cause des moteurs et des matériels.

Ainsi, alors qu’il est amusant de se rappeler des bizarres galères de portage de Square Enix et d’autres compagnies, il est aussi important de réaliser à quel point les choses ont avancé depuis et ce qui a été appris pour en arriver là.

Laissez moi clarifier quelque chose. Ce fil, c’est moi partageant une poignée d’anecdotes que j’avais archivé dans ma tête pour tuer le temps pendant que je faisais autre chose. Ainsi je n’ai pas de source sous la main pour la plupart d’entre elles et les rechercher impliquerait que je travaille.

Et tandis que je ne suis pas supposé le faire, en fait cela pourrait être un projet d’article amusant à faire (note du traducteur : je te retrouverais et te redonnerais ton texte que tu as sans doute perdu, gloire à toi), mais ce n’est pas quelque chose que je souhaite ou ai le temps de faire en ce moment. Ainsi j’apprécierais que quiconque trouvant ce fil intéressant et demandant des sources pour chaque partie les cherche sous Google. C’est juste là. (note du traducteur : Je respecte ta Flemme ! :D).

Oh et, correction : je ne peux pas vérifier pour l’instant mais il semble que la version Xbox 360 de FF XIII avait bien les cinématiques compressées en taille et qualité. Il ne s’agirait donc que des fichiers audios qui auraient conservés leur taille ridicule.

One more thing / Parfois c’est juste « pas de bol »

Parlons encore un peu des portages de FF VII et FF VIII sur PC. La plupart des gens savent déjà que les jeux n’utilisait pas de sons CD mais plutôt des versions midi des musiques.

Quand les portages PC sont ressortis en dématérialisés quelques années plus tard ces bandes sons midis avaient été conservées, à la déception de beaucoup.

Toutefois, les gens semblent avoir zappé que la bande son originale a été restaurée plus tard, les jeux étant prévus pour être portés sur d’autres systèmes.

Les versions PS4, Xbox One, Switch et mobile de FF VII ont toutes la bande son originale, pas les fichiers midis, à cause de cela. Mais tellement de gens se rappelaient de leur première déception qu’il était convenu pour eux que la bande son originale était perdue.

Je suis presque sur que ça a été corrigé pour FF VII et FF VIII, mais je peux me tromper et cela n’aurait été corrigé que pour FF VII. Si tel est le cas, ça devrait être corrigé également pour la sortie de FF VIII Remastered(Note du traducteur : oui, gloire à Dotemu).

Parlons également du portage plus récent de FF IX. C’est un portage décent, avec des options de point&click pour écrans tactiles. Il a quelques problèmes audio (Note du traducteur : la musique de la carte reprend à zéro à chaque fin de combat aléatoire…) mais globalement c’est un bon portage du jeu d’origine avec de nouveaux modèles.
(note du traducteur : et tellement orienté mobile que même la version Switch te demande de ne pas utiliser d’emoticons lors du choix du nom de tes personnages…)

Toutefois, les arrière-plans sont toujours ces vieux rendus en 320×240. Il y a une raison à cela.

Ces rendus prenait beaucoup de temps à faire sur informatique à l’époque, alors ils ont été fait à cette résolution, et pas une résolution plus grande. SQEX n’a pas perdu le code source et les assets cette fois-ci, mais leurs assets sont à cette taille.

Vous avez peut-être aperçu depuis les magnifiques rendus haute-résolution de lieux de FF IX. Ils ne viennent pas de SQEX, mais du portfolio d’un des artistes qui a travaillé sur les rendus 3D.

SQEX pourrait probablement arriver à un accord pour utiliser ces rendus, mais ça ne les couvrirait pas tous, seulement une poignée. Et même si ils le faisaient, ils ne seraient probablement pas optimisés pour leurs besoins d’animation.

Et quelque chose qui aurait l’air encore pire que ces arrière-plans basse résolution serait un mélange d’arrière-plans haute-résolution / basse-résolution. C’est pourquoi FF IX utilise encore ces arrière-plans base résolution, comme pour les jeux dont ils ont perdu le code source.

Ceci dit, il existe des mods impressionnants faits par des fans pour upscaler les arrière-plans.

Note du traducteur : et l’auteur original conclu son fil Twitter avec un capture d’écran anonyme disant : 

Toutefois, il y a eu un gros soucis pour rassembler la totalité du catalogue, spécialement pour les jeux de jeunesse de Square. « Je suis embêté de l’admettre, mais dans certains cas, nous ne savons plus du tout où est le code. C’est parfois très difficile de le retrouver, parce qu’à l’époque, vous n’aviez qu’à les faire, les sortir, et c’était terminé – vous ne réfléchissiez pas à comment les vendre sur le long terme. Parfois les clients demandent « pourquoi n’avez-vous pas encore sorti [ce jeu] ? ». Et bien en vrai, c’est parce que nous ne savons pas où il est passé ».

 


Le texte de l’auteur original.

Source : https://twitter.com/andreareventon/status/1138940419813851136?s=19

Square Enix’s ports are a delight to read about. From them asking Eidos for the PC source code for FF7&8 because they lost their PS1 code only to be sent a megafiles link with it to them doing their own cart-size ROM hack for Trials of Mana to allow the English script in.

The (now shut-down) Japan only mobile version of FFXIII was literally the PC port running via cloud streaming and that mobile version was why a PC port was even made.

Kingdom Hearts’ HD release is not a port made from the source code, because that too was lost, so they remade the entire game with what assets and code they had archived and had to recreate a ton of assets from scratch while still making them accurate to the PS2 assets.

The reason FFXIII’s Xbox 360 port is on three DVD when its sequels are on one DVD is because they didn’t feel like compressing audio and video files further when they had already done so to fit them onto a BluRay, even though it wouldn’t be noticeable, so they cut the game up.

When porting FFVIII to PC, they weren’t provided clean versions of the opening and ending movies, meaning the US staff had to manually edit every frame where text appeared to replace the Japanese text and credits.

Speaking of the old Eidos ports, something I learned just yesterday was the fact that when working on FFVII for PC, Squaresoft USA wasn’t given access to the orignal FMVs or the original backdrop files. They had to rip them manually from a PS1 copy themselves.

Dragon Quest X Online was released for Nintendo 3DS. This too was a cloud streaming project, since the 3DS could obviously not handle this MMORPG running on the Crystal Tools engine. It sold fantastic on launch in Japan, so the streaming service broke and no one could play.

It got so bad that Square Enix issued an apology and offered refunds for the game because they couldn’t figure out a way to fix it shortly after launch and even those who did get into the game had too much latency to play realistically.

You might be asking why they thought streaming would work for a game like that. Well here’s the thing, it does work in Japan. Japan has reliable streaming services because of the widespread wi-fi. It was Dragon Quest’s popularity crashing the servers and the 3DS struggling.

In fact, they were already streaming the game to phones since a year before just fine.

Oh, and yeah, you might have noticed that I said Dragon Quest X runs on Crystal Tools. That’s the FFXIII engine. The one that was a huge reason why FFXIV 1.0 was a total mess. Yeah they used that for a Wii MMORPG for some reason and made it work.

Nothing about that makes sense, especially when you consider that Crystal Tools was why FFXIV 1.0 couldn’t be ported to PS3 as a game of that scale on that engine wouldn’t run. And they used that for a Wii game.

That’s not a port thing, just a « why the hell did you do that and how the fuck did you make it work? » kind of thing.

So I just learned that there’s a new mobile cloud streaming version of FFXIII. The one I was referring to was the Dive In version, Dive In shut down in 2015, less than a year after the service began.

Let’s continue. The FFX/X-2 ports for PS Vita and PS3 took a lot of work. Once again the games were basically rebuilt from scratch. It worked out fine, but when porting to PS4, the random enemy encounter code got flubbed making it non-random.

This means that if you play the game on PS4 and replicate your movement each run you will *always* have the exact same encounters. This is not intentional and they seemingly don’t know why it happened as it was not fixed post-launch.

The cloud streaming service Dive In that I mentioned earlier had the entire FFXIII trilogy announced for it, which was why they were ported to PC as mentioned. But Lightning Returns took so long the service was shut down long before the PC port meant to be streamed was done.

When porting FFVII to PC, a quirk in porting the code caused some objects in the overworld to appear very very small. This is why the prize-bag of gold in the Gold Saucer is tiny on PC.

Not a port but a fun dev oddity. The last third of FFXV is « on rails », putting the player on a train on the move. Despite being a linear path you can’t backtrack, all of these areas are placed on the open world map and the train moves between them properly in real time.

This made people wonder if these locations were meant to be expanded upon as open world areas initially. When asked about this the devs stated that was not the intent. They just placed the locations out realistically on the main map to keep it all in one place.

When FF Type-0 was being ported to PS4 and Xbox One, the character models from the PSP versions were replaced with the hi-res models used for the FMVs with the in-game models’ rigging. This simple swap caused the girls skirts to constantly flip up showing their panties.

This was fixed before release by simply altering how the skirts behaved, of course, but it’s a fun tidbit that director Tabata shared.

For the mobile ports of FFVI new handdrawn battle backgrounds were made. However, on some (maybe all?) systems this caused a problem as during fights that had moving backgrounds, such as Phantom Train, didn’t mirror every 2nd image, causing obvious seams with trees cut in half.

Another « not port » thing. When localizing FFVIII for North America and Europe, the devs were not given a debug copy of the game at all. So all the text was ripped, translated and put back in by reverse engineering the JP release build.

Keep in mind that this was back in the day where if you wanted to contact Squaresoft Japan for help you would have to call or fax them during their office hours and hope there was a translator around and hope they also deemed you important enough to listen to.

And if they deemed you important enough they would then have to go and find whoever was in charge of the content or game you needed things from and then get their permission to mail or fax it back to you. Meaning it wasn’t even worth a try to ask for a debug copy.

When it came time to port, or rather remaster, the original Dragon Quest for Super Famicom the Japanese dev team decided to use the North American NES release instead of the Japanese Famicom release as the foundation, despite not releasing said port in NA.

The reason for this was that the NA NES release was vastly improved as during the localization, Iwata Satoru (yes, that one) took the lead on programming various quality of life things including a faster input system, a save system and more sprite directions.

Not Square but this was also the case for the GBA port of the first Mother / EarthBound, it used the unreleased NA NES version as its basis due to improvements which were also made by Iwata.

More FFVII PC fun and another thing I only just learned the other day. You know the mouths on the chibi models that exists on PC and all later ports? They’re a bug. No, really. They’re unused remnants from the PS1 version that somehow reactivated themselves during porting.

Speculation here, but I wonder if this is also why the eyebrows are different on PC and later versions. Like, maybe all of the facial stuff was accidentally pulled from an older build and no one told anyone?

FFXI Online launched on PS2 but would later make it to PC and even Xbox 360, all with cross-platform servers intact. However, because of a contract between Squaresoft and Sony the game could not be updated in a way that would be incompatible with the PS2 release.

This is why the game always launches in 4:3 aspect ratio even in its modern PC only version, as the PS2’s 16:9 support is not native but a forced « pinched » 4:3 render stretched out to 16:9, so 16:9 must be activated in the game’s own settings.

This is also why the hi-res models are only used on the character creation screen despite them being technically compatible with the regular player model skeleton rigs. Because the PS2 couldn’t handle a lot of those so the PC and 360 isn’t allowed to handle them either.

FFXII was so advanced for a PS2 game that the PS4 port didn’t redo textures or models like most other FF ports did. Except for one texture, Vaan’s muscles, as when the PS2 texture was rendered clearly they looked inverted.

CORRECTION TO EARLIER TWEET The FFX/X-2 PS4 random encounter thing was patched out half a year after release. My bad, I just remember that at the time they were silent on it so I assumed nothing happened.

It’s easy to look at all of these tweets and ask « what the fuck is wrong with Square Enix that so much of these odd things happen? » but the truth is that this is international video game publishers in a nutshell. SQEX just admit or slip up about it more than most.

What else do we have. There’s the classic FFXIV 1.0 thing where you had simple potted plants with the same polycount as a high-res character model making the game so straining even SQEX’s own PCs struggled with the game.

 

  • This alongside the issues with the Crystal Tools engine when it came to rendering larger areas (no LOD and other issues) was why the PS3 port never happened. In fact, they never got the PS3 version running at all because it was announced without checking if it was doable.
  • When FFXIV 2.0 was being developed on the new engine (which is branched off from Crystal Tools) things worked better and the PS3 port finally happened. But not without a cost. The cape made for Odin’s armor struggled on PS3 and was removed from the game pre-release.
  • It wasn’t until the PS3 version was discontinued and FFXIV 4.0 was in its patch days that we got capes for players back in the game. But the Odin cape remains lost to this day.
  • The only reason we know about this is because one of the closed beta phases still had the cape intact. RIP Odin’s cape. 2013-2013.

Back in the old days of game development for consoles you were basically expected to have your own engine if you were going to make a game. There weren’t any good engines available to use openly so to say. We got idTech and Unreal in the 90s but they were, at the time, very PC.

So naturally, Square and Enix had their own internal engines for their games that were specifically designed for those games and games like those games for the same platforms.

However, in the 2000s engines started getting more advance and branched out more. With the coming HD generation Square Enix decided that they would make a new engine to use for their next generation projects. Crystal Tools.

Intended to be the premiere engine for all of Square Enix’s games that generation, the engine was infamous for struggling in various ways that I’ve mentioned in this thread and in the end was only used for five games. FFXIII, FFXIII-2, LR:FFXIII, FFXIV and DQX.

Development on Crystal Tools started around 2005. Which was also when Square Enix started playing around with the new DirectX, revealing this early tech demo of what would become FFXIV at E3. Said tech demo also inspired a city in the new expansion.

The core problems with Crystal Tools came down to a lot of things. Porting was hard and the features intended for graphical fidelity caused more trouble than they helped with a lack of LoD streaming and inability to handle large areas at stable performance on even dev PCs.

This is often the case for modern in-house engines that are made for specific things but are then forced to branch out to other things. It’s why so many adopted existing engines instead. But not Square Enix, it was somewhat of a pride moment of them to have their own engine.

So they started a new proprietary engine project. Luminous Studio, this time specifically intended to be more port friendly and fill in the holes that Crystal Tools had. Much of the same issues arose and to date Luminous Studio has only been used for one released game, FFXV.

See, company pride can be a dangerous thing when it comes to things like this. They want to be able to boast about their own engine even if it’s a cost of time and resources that could be spent elsewhere if they license an existing functioning engine.

However, it seems that times are changing. Square Enix are now using both Unity and Unreal Engine for most of their major projects. Something that you would never have seen last decade.

SQEX games on Unreal: Dragon Quest XI Final Fantasy VII Remake Kingdom Hearts III The Last Remnant Trials of Mana (Remake) SQEX games on Unity: Final Fantasy IX (Remaster) I Am Setsuna SaGa: Scarlet Grace

And it’s not just Square Enix, other publishers known for only using their own proprietary engines such as Nintendo are also adopting to the times. Recent Animal Crossing and Pokémon games are running on Unity, for example.

The growth of the mobile market has played a part in this as well. Mobile games are huge in Japan, way bigger than they are in the west where they’re already enormous. And the number one app game, Fate/Grand Order, is another Unity game.

I would guess most of SQEX’s ports of old games to mobile are running on Unity or similar engines too, but beyond what I mentioned that’s speculation.

While SQEX has one unannounced game currently in development on Luminous Studio, it’s likely that we won’t see SQEX using proprietary engines much going forward. It might well be the last time we see it at all.

FFXIV dropped Crystal Tools in its switch to 2.0 in 2013, now running on a heavily modified custom engine that branched off from Crystal Tools. Sadly, years later we still have problems that arise from its original release.

FF Versus XIII was being developed on Crystal Tools but struggled in pre-production for reasons that we could fill a whole other thread about.

Once Versus XIII finally entered production work had already started on the new Luminous Studio engine, which led to Versus XIII (later rebranded as FFXV) to adopt a custom engine that was used as a hold-over.

This engine was called Ebony and is what was used for the FFXV E3 2013 trailer. Specifically, a six month development period where Versus XIII’s assets were used to create a new pitch demo in Ebony for a PS4 title put the new version of the game into production.

FFXV was set to be moved to Luminous 2.0, with previous Luminous versions only running tech demos and tests, and by 2015 FFXV had finished the transition. It worked out for the game in the end, as the team had time to adapt and they’re now the official Luminous dev house.

However, Kingdom Hearts III was also supposed to be a Luminous Studio game. But was moved to Unreal Engine because of the engine’s complicated and specific focus not being suited for what Nomura’s team was doing.

And that’s honestly the ideal situation. Proprietary engines can be amazing, but they’re often laser-focused and require a specific expert team to be used well. Again, we see this with other companies too. EA devs outside Dice struggling with Frostbyte is a good example.

One overall good thing about this most recent generation of video games have been how fluid things have gotten. Porting a game is a minor hassle these days. Not just because we save source codes, dev builds and have communication but because of engines and hardware.

So while it’s fun to look back at Square Enix and other company’s strange quirky porting stories, it’s also important to realize how far things have come since then and what was learned to get there.

Let me clarify something. This thread is me sharing a bunch of tidbits I’ve archived in my head for fun to kill time when I’m doing other stuff. As such, I don’t have sources on hand for much of it and finding it would mean I’m doing work.

And while I’m not opposed to that, in fact it could be a fun little article project to do, it’s not something I have time for or want to do right now. So I appreciate everyone enjoying the thread but if you want sources for each part you’re gonna have to Google. It’s out there.

I don’t mind elaborating on things if I can, of course. I appreciate the questions and such. But if you want specific sources I might not be able to provide them at this time. Sorry about that, but this is literally just a thing I do for fun right now.

Oh, and a correction. I can’t verify this right now but suposedly the Xbox 360 version of FFXII *did* have the FMVs reduced in size and quality, so it might have just been the audio that kept its ridiculous size.

Again, this is another issue with me just sharing this for fun out of my head. I can remember a detail wrong here and there. It’s why this is on Twitter and not something I’ve written up on my blog.

Shoot, FFXIII not FFXII, error right away there. Damn it.

Let’s talk about the FFVII and FFVIII PC ports again. Most people already know the games did not in fact use CD Audio and instead had midi versions of the in-game soundtrack playing.

When the PC ports were rereleased digitally years later these midi soundtracks were kept intact and it was a disappointment to many.

However, people seem to have missed that the original soundtrack was restored later on, as the game was being prepared for porting to other systems.

The PS4, Xbox One, Switch and Mobile releases of FFVII all have the original soundtrack, not the midi files, because of this. But so many people remember the initial disappointment that it’s become expected to them that the original soundtrack is gone.

I’m pretty sure it was fixed for both FFVII and FFVIII, but I might be wrong and it’s only been fixed for FFVII. If so, it should be fixed for the Remastered release coming out.

While we’re talking ports of the PS1 titles, there’s also the FFIX port which is more recent. It’s a cool port, has point-and-clock control options and all. I dig it. It has some audio down-sample issues but overall it’s a solid release of the original game with new models.

However, as people playing the game will quickly notice, the backdrops are all still old 320×240 renders. There’s a reason for this.

Those renders took a lot of time and computer processing back in the day, so they were rendered at that resolution, not a higher resolution. SQEX did *not* lose the source code and assets this time, but their assets are that tiny.

Now, you might have seen the gorgeous high-resolution renders of a lot of locations from FFIX. Those are not from SQEX, they’re from the portfolio of one of the artists that worked on the 3D renders.

SQEX could probably reach out and establish an agreement to use these renders, but they wouldn’t cover all of the renders, only a handful. Even if they did, they might not be optimized for animation needed.

And something that looks even worse than low-res backgrounds is a mix of high-res and low-res backgrounds. So that’s why FFIX still has low-res backgrounds, just like the games they did lose the source for.

With that said, there are impressive fan made mods to upscale the backgrounds available.

I checked the soundtrack thing myself, FFVIII’s soundtrack won’t be fixed until the Remastered release, only FFVII was fixed.

I felt like adding this to the thread just because of how perfectly it fits into everything else talked about.

 

 


Par MectonLaFlemme
Le 10 janvier 2020 | Catégories : Editos

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