L’été dernier, j’avais voulu écrire un truc sur Crash Bandicoot, mais c’était tellement creux et vide que j’ai pas réussi.
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Le Réseau Nintendo – – Une Idée Qui Ne Date Pas D’hier
Comme plusieurs magazines, autant sur papier que sur la toile, ont un certain pessimisme que l’on pourrait apparenter à de la sagesse, je ne m’aventurerai pas dans l’introduction de ce réseau 64DD en Amérique du Nord ou en Europe.
Si vous pensez que le modem en développement chez Nintendo et le récent modem 56K interne avec la Dreamcast sont les premiers essais de réseaux pour les consoles de jeux vidéos, détrompez-vous ! Depuis la NES, Nintendo expérimente quelques idées de réseau. Un qui a très bien fonctionné, c’est le Satellaview pour la SNES au Japon.
“Le Satellaview est un modem accessoire pour la SNES, présenté en 1995, en exclusivité pour le Japon. Le Satellaview utilise un système de satellites japonais appelés “St GIGA” pour obtenir les données. Avec le Satellaview, il est possible de télécharger de nouveaux jeux, participer à des tournois, des entrevues, et autres événements. Un des problèmes avec ce système est que les jeux ne sont disponibles qu’un certain moment, à des heures précises. Par exemple, pour jouer à la nouvelle “démo de Chrono Trigger”, vous deviez le télécharger lorsqu’il était “en ondes”… Si vous manquez le bateau, tant pis pour vous! Les temps de téléchargement sont limités, puisque le satellite ne les propose qu’un certain moment de téléchargement, le reste étant réservé aux émissions de télévision habituelles ! D’un autre côté, tout ce qui est téléchargé est gratuit.” (source: NintendoLand)
Le Satellaview (voir photo) ressemble un peu à un “64DD”, puisqu’il est collé à la SNES. Il avait une puce de 512 kbits de RAM pour améliorer les capacités de la SNES et une cartouche ROM qui contenait le système de navigation pour le Satellaview. Finalement, une cartouche de 256 Kbit pour enregistrer les jeux si le joueur n’avait pas acheté une cartouche BS-X Visualisation spéciale qui contenait une cartouche-flash (inscriptible) de 1 Megabit.
Malheureusement, le satellite a été désactivé et désormais Nintendo utilise le système “Nintendo Power” (à ne pas confondre avec le magazine) pour donner de nouveaux jeux à ses joueurs. Allez dans un magasin, mettez votre cartouche, choisissez le jeu et voilà! Le système connaît un succès non négligeable, et on ne peut pas dire que la SNES est morte ; au cours des mois, un nouveau Rockman (Megaman) fut publié, ainsi qu’un jeu Kirby, et je crois qu’un nouveau Fire Emblem se pointera bientôt.
Si les expérimentations datent de longtemps, il en est ainsi aussi pour les gaffes. Dont une, monumentale, de Sega. L’art de se tirer dans le pied…
“Le potentiel pour les consoles de jouer en réseau commence à être réalisé. Il est surprenant de savoir que la seule console “nouvelle génération” à avoir navigué dans ces eaux est la Sega Saturn avec son Netlink. Le pari de Sega a échoué non pas parce qu’il n’y avait pas de marché, mais parce que le concept n’était pas à la hauteur. Si Netlink est excellent pour naviguer sur Internet, il en est tout autrement pour jouer en multi-joueurs en réseau. Premièrement, seuls quelques jeux étaient prévus pour cette fonction. Ensuite, le système de Sega se basait sur une connexion directe ; la compagnie venait de se mettre knock-out toute seule. Imaginez la facture de longue distance à la fin du mois, pour monsieur X et madame Y qui habitent respectivement à Londres et à Vancouver…” (source: Nintendo’s Next Level, par Dexter Sy — Traduction disponible ici)
Récemment, le 64DD de Nintendo a refait surface, au Japon du moins. On a annoncé qu’un réseau serait instauré, avec plusieurs jeux de lancement qui l’utiliseraient. Qu’est-ce que la compagnie nippone doit faire pour assurer le succès à son accessoire ? Premièrement, le réseau devrait se baser sur ceux déjà instaurés, comme Heat.net, Battle.net, ou bien l’oublié X-Band. Donc, peu coûteux ou gratuit. Il doit aussi être facile à comprendre. Noir sur blanc. Finalement, il doit être fiable. Rien de plus chi… que de se faire déconnecter en plein milieu d’une partie parce que le réseau est surchargé.
Comme plusieurs magazines, autant sur papier que sur la toile, ont un certain pessimisme que l’on pourrait apparenter à de la sagesse, je ne m’aventurerai pas dans l’introduction de ce réseau 64DD en Amérique du Nord ou en Europe. Par contre, avec l’arrivée cet automne de la Dreamcast et de son modem 56K intégré, ainsi que le support du jeu en réseau assuré pour la PSX2 et la Dolphin, plusieurs questions peuvent survenir…
Premièrement, est-ce que l’avènement du multi-joueurs en réseau sur les consoles essaiera de tuer le réseau sur les ordinateurs ou vice versa ? Je ne crois pas. Mais est-ce que les parties réseau vont tuer les parties “écran séparé” à quatre joueurs ? Après tout, un des avantages de la console est qu’il est plus commode de jouer à plusieurs que sur un ordinateur. Mais avec l’avènement des réseau, est-ce que tout cela sera terminé ? Non derechef, selon moi, puisque ce ne sont pas tous les consommateurs qui sont intéressés par un réseau. Par contre, peut-être y aura-t-il une migration des joueurs PC vers les consoles, pour les certains avantages de celles-ci.
Mais, il faudra encore attendre un bon brin pour voir cela. En attendant, rien de mieux qu’une bonne partie de Mario Kart 64 à quatre !
Par Mathieu_Menard
Le 28 juin 1999 | Catégories : Editos
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