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- Mortal, en train de bricoler la console de mixage

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Le online et sa qualité

Imaginez donc l’attaque de l’étoile noir par les rebelles, où chacun des vaisseaux seraient contrôlés par un joueur […] Chacun ses objectifs, certains vont s’occuper des Ties pendant que d’autres tentent de s’infiltrer dans le grand couloir menant à la fin de la mission. La communication prendrait une ampleur énorme, et les péripéties du film prendrait vraiment vie : un des Ties vous à pris en chasse ? Appelez votre coéquipier à l’aide.

Depuis la révolution de la 3D, les nouveaux concepts sont difficiles à trouver. Celui qui prend le plus de place dans l’actualité est sans conteste le online. S’il est encore plutôt mal utilisé, très difficile d’accès et qu’il n’a toujours pas réalisé la révolution attendue, il offre tout de même un nombre énorme de possibilités très intéressantes. Et si Microsoft (surtout) et Sony misent beaucoup sur ce potentiel (ce n’est pas un secret) il en est tout autre du côté de Nintendo. Et là on découvre un autre concept, celui de la connectivité. Après Four Swords, FFCC et Pac-Man, la chose est prouvée, ce procédé possède un potentiel intéressant. Plus récemment on pourra noter la Nintendo DS, avec l’intention d’utiliser deux écrans en même temps.

Final Fantasy Crystal Chronicles a ouvert la voie de la pleine exploitation de la connectivité NGC-GBA, ce premier FF sur GameCube a de ce fait permis de tester les possibilités qu’offre ce concept, qui se résume simplement au fait de partager les informations des quatre joueurs sur l’écran principal mais également d’avoir ses propres infos sur son écran personnel, un écran dont les autres ne sauront rien. Ainsi dans FFCC l’aventure nous permet, pour la première fois, de faire l’expérience d’une grande aventure en multijoueur, cela sans gâcher l’action du jeu en gérant son inventaire, les attaques que l’on va réaliser, ses objets… Mais l’exploitation va, heureusement, plus loin que ça : dans FFCC vos informations personnelles doivent être mises en commun avec celles des autres. L’un des joueurs aura la carte du donjon, un autre aura un radar des coffres, un dernier un radar des ennemis…

Pac-Man VS exploite parfaitement le principe de connectivité. Faire d’un Pac-Man un jeu multijoueur n’était pas très compliqué mais pose pas mal de problèmes. Les trois fantômes peuvent non sans difficulté former une tactique pour entourer Pac-Man et ainsi ne pas lui laisser la moindre chance. Mais cette connectivité règle en toute simplicité le problème, le joueur contrôlant Pac-Man voit, comme d’habitude, toute la surface du terrain. Mais cela uniquement sur l’écran de sa GBA, chacun des fantômes n’ayant qu’un champ de vision limité sur l’écran principal. On assiste alors à un jeu de cache-cache à la sauce Pac-Man bien fun.

Four Swords, lui, va plus loin que FFCC dans l’utilisation de la connectivité pour un jeu d’aventure complet. Capcom, avec Four Swords sur GBA, a permis un Zelda en multijoueur, mais le genre restait très arcade, et n’offrait pas toutes les nombreuses possibilités d’un classique Zelda. L’utilisation de la GBA a permis le contraire, de par le fait d’avoir son écran perso, permet d’éviter de gêner l’action avec l’utilisation du menu (comme FFCC). De plus, il est possible de suivre l’action sur son écran de GBA pendant les passages dans des lieux comme les maisons et autre grottes. Le fun est bel et bien présent, et il est efficace.

Tous ceux qui ont pu la tester ne vous diront pas le contraire ; non, cette connectivité NGC-GBA n’est pas inutile, loin de là, et apporte des expériences inédites en multijoueur. En choisissant ce concept plutôt que le online, Nintendo prouve une fois encore son intérêt pour le multijoueur, le vrai, et ce n’est pas un hasard si Four Swords et Pac-Man VS sont les titres apportant un maximum de jouissance en multijoueur. Mais finalement les deux genres sont loin d’être incompatibles sur une console. Et si les raisons du refus du online de la part de Nintendo sont justes, on ne peut nier que nous sommes tous excités à l’idée de pouvoir jouer à des jeux Nintendo online.

Ce online permet beaucoup de choses. Son principal intérêt est de mettre en commun un nombre incroyable de joueurs qu’il est strictement impossible de réunir sur une seule télé et qu’il est extrêmement dur à réunir en LAN. A partir de là tout peut devenir énorme, en réfléchissant quelques secondes, on peut imaginer toutes sortes d’idées délirantes que de nombreux jeux Nintendo peuvent procurer. Et pour cause…

Super Smash Bros possède la particularité de faire intervenir les 4 joueurs sur le même écran, de par ce fait, il serait possible, si le nombre de port manettes le permettait, de réunir plus de participants. En toute logique donc, le online permettrait de faire intervenir un nombre plus grand d’adversaires. Il serait même possible d’en réunir un nombre énorme, avec un niveau sur mesure, et, là où le online intervient vraiment, permet donc un gigantesque niveau, où le champ de vision ne serait pas obligé de s’agrandir puisqu’un seul joueur regarde son écran à chaque fois. Imaginez donc la vrai mêlée que pourrait procurer un niveau énorme avec une bonne centaine d’adversaires en tout genre, une quinzaine d’équipes, des tonnes d’objets (plein de Pokéballs) …

Dans F-Zero GX, le principe d’une course folle à 30 participants prendrait alors une ampleur bien plus intéressante, et, pourquoi pas, nous pourrions voir ce nombre augmenter, offrant des courses encore plus énormes que celles que nous connaissons. Et en allant plus loin, imaginez donc les délires d’une Death Race, le chapitre 4 du mode story dans F-Zero GX, où le gagnant est celui qui survit aux attaques des 29 concurrents, tout ça dans les délires du online.

Prenons Mario Kart, là encore les délires d’une course énorme, avec une bonne cinquantaine de concurrents, peut offrir un sacré plaisir. Mais allons jusqu’à imaginer le concept monstrueux d’un terrain gigantesque en mode battle, avec 50 adversaires qui s’affrontent sauvagement et sans pitié dans un énorme bordel de carapaces vertes.

Prenons aussi Zelda, où le online serait le seul moyen de permettre un Four Swords en 3D. Voyez ainsi la forteresse maudite, dans Wind Waker, en imaginant une coopération de nombreux Link. Le réalisme et l’exploitation d’une coopération de plusieurs pourrait atteindre une dimension intéressante. Si l’un se faisait prendre, les autres pourraient alors aller le libérer de la prison, ça fait tout de même un peu plus sérieux que le ridicule passage derrière le vase pour s’échapper. Le fait d’intervenir à plusieurs pourrait donc prendre un possibilité intéressante pour l’infiltration, l’un fait diversion pendant que les autres attaquent par derrière par exemple… Tout en continuant dans le thème de Zelda, pourquoi ne pas rêver à l’exploitation de nombreux mini-jeux, tel la course des gorons, en multijoueur, en online ?…

Et si on revient à l’infiltration, ce fameux online permet de nombreuses choses dans les vedettes du genre, Metal Gear Solid et Splinter Cell. Ubi Soft, avec Rainbow Six 3 et Splinter Cell 2, ont su apporter beaucoup de fraîcheur dans le genre avec le online. La coopération tout d’abord, mais également le contraire, le fait de prendre le contrôle des méchants. Imaginez donc si chacun des personnages d’un niveau de Metal Gear Solid sont dirigés par un joueur. Les méchants ayant pour but de repérer, et neutraliser les ennemis, tout en étant en contact avec leurs partenaires, pour pouvoir demander de l’aide s’ils repèrent quelque chose de suspect…

Si on continue à s’éloigner des jeux Nintendo, prenons Star Wars. Imaginez donc l’attaque de l’étoile noir par les rebelles, où chacun des vaisseaux seraient contrôlés par un joueur, pas seulement pour les rebelles, mais également pour les sbires de l’empire, aux commandes de leurs Ties. Les X-Wings attaquants, chacun avec leurs objectifs, certains vont s’occuper des Ties pendant que d’autres tentent de s’infiltrer dans le grand couloir menant à la fin de la mission. La communication prendrait une ampleur énorme, et les péripéties du film prendrait vraiment vie : un des Ties vous à pris en chasse ? Appelez votre coéquipier à l’aide. Ici, le online apporterait la touche supplémentaire qu’il manque aux Rogue Squadron pour véritablement nous plonger dans le film.

Et si on reste dans l’univers fantastique de Star Wars, pensez donc à l’attaque des clones, cet évènement fort en sensation à la fin de l’épisode II, maladroitement reproduit dans le jeu tiré du film. Songez donc à plus de 200 joueurs plongés dans cette guerre. Une centaine aux commandes des clones, l’autre centaine aux commandes des droïdes. Avec dans le tas, des Jedis, des Sith, et certains soldats aux commandes de vaisseaux de guerre. La jouissance d’une partie élevée à son maximum, tout simplement.

Mais gardons encore le concept des jeux de stratégie. Le tout allié au style du beat them all. Deux armées de joueurs, chacun avec leurs tactiques, leurs chefs donnant des ordres, leurs communications, leurs moyens (machines de guerres, pouvoirs, différences des soldats), dans une bataille énorme. Dans le genre, songez à un Pikmin online…

Revenons aux jeux Nintendo, et à la vedette Mario, et tous les différents concepts qu’il pourrait procurer. Par exemple, les pièces rouges. Une bonne quinzaine de Mario, cherchant à obtenir un maximum de pièces rouges avant l’autre dans un énorme labyrinthe, un décor interactif… Songez à un Pokémon version MMORPG, où la totalité des dresseurs du monde fantastique des pokémon, serait, une fois encore, sous les ordres d’un joueur…

Finalement le online pourrait être comparé au passage à la 3D. A la base les développeurs se sont contentés de bêtement transposer leurs jeux au format 3D, cette sous-exploitation de ce que représentait ce concept révolutionnaire fut généralement la cause de plusieurs désastres (Castlevania par exemple). Jusqu’à ce que certains, Nintendo principalement, tirent véritablement parti des nombreuses possibilités de la 3D plutôt que de faire une simple conversion du jeu 2D en 3D. Super Mario 64 en tête, nous avons eu droit à une véritable exploitation de la liberté que toute la 3D propose. Ainsi, pour le moment nous n’avons droit, la plupart du temps, qu’à cette bête conversion du mode multijoueur en mode online, plutôt que d’exploiter pleinement le concept pour en tirer des possibilités révolutionnaires.

Le dernier concept reste le plus vague, celui de la Nintendo DS. Ici, le principe consiste à utiliser deux écrans pour jouer. Mais par rapport à la connectivité, ces deux écrans sont côte à côte, donc pour une seule et même personne. A partir de là on a beaucoup de mal à deviner ce qu’a en tête Nintendo avec cette idée. Les dernières rumeurs en date parlerait d’un "Made in Wario VS Made in Waluigi" où on devrait gérer les célèbres mini jeux délirants d’un Wario Ware sur les deux écrans en même temps. Mais pour la suite il nous devient assez difficile de bien comprendre le principe. L’E3 nous en dira plus, et une véritable analyse de la situation pourra être faite à ce moment.

En conclusion je dirais que la connectivité NGC-GBA n’est pas à rejeter, des titres aussi merveilleux que Four Swords et Pac-Man n’auraient pu voir le jour sans cette option et ça lui attribue un énorme respect. Maintenant, pour tous ceux qui soutiendraient aveuglément Nintendo quoi qu’il arrive, le online ne l’est pas non plus. Mais il est évident qu’il propose tout un tas de contraintes et qu’il est difficilement exploitable sur console malgré ce que Microsoft pourrait laisser prétendre. Mais la grosse erreur de Nintendo serait de ne pas commencer à préparer le terrain sur N5 pour lancer enfin cette putain de révolution digne du passage à la 3D. Car si Nintendo ne veut pas entendre parler de online pour le moment, il reste le mieux placé pour pouvoir faire de ce simple mode supplémentaire un véritable bonheur pour les joueurs et une possibilité qui nous offrirait des concepts et des sensations jusqu’alors totalement inconnus.


Par The_lascar
Le 28 avril 2004 | Catégories : Editos

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