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Le Nintendo’s Press Summit 2005

Il y est question de créer une nouvelle définition de la performance et de la livrer au consommateur d’une manière nouvelle et séduisante. […] Des applications plus simples – plus directes – contre, une fois de plus, le leader du marché qui se concentre à : « faire plus de ce qu’il l’a amené où il est. »


Note : Il faut savoir qu’il s’agit là de la transcription de la présentation de Reggie et qu’il y avait un écran sur lequel était projeté des images et des vidéos. Alors bien évidemment, il est préférable de visionner les liens ci-bas pour que la lecture soit plus cohérente.

Lien
Format
Taille
Durée
La conférence – partie 1
MOV
147 Mo
13mn35
La conférence – partie 2
MOV
50,3 Mo
4mn38
La conférence – partie 3
MOV
34,5 Mo
3mn10
La conférence – partie 4
MOV
69,2 Mo
6mn21



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Je veux faire trois choses avec vous ce matin. La première, c’est de prendre du recul et de parler un peu de la stratégie de Nintendo. La placer dans son contexte de façon à ce que ce soit compréhensible. Cela passe autant par la DS que par la Revolution. Ensuite, j’aborderai nos plans pour le reste de l’année, d’ici les fêtes et le premier quart de 2006. Et enfin, je vais prendre le temps de répondre à vos questions.

Comment la pensée reggienne s’inscrit dans le marketing de Nintendo
Alors c’est parti ! En parlant de la stratégie de Nintendo, je pense que vous connaissez tous mon parcours – celui d’un spécialiste du marketing. Pour vous aider à cadrer ce qu’on fait, laissez-moi vous parler un peu de deux choses qui préoccupent le marché en ce moment et de comment cela correspond à la perspective qu’a Nintendo de ce marché.

En premier lieu, il s’agit du concept de « Blue Ocean Strategies ». Je ne sais pas si quelques-uns d’entre-vous ont jeté un coup d’oeil à ce bouquin, mais je l’ai lu et je suis un grand fan de cette pensée. Ce dont ça parle, c’est que du point de vue d’une entreprise, vous devez vous focuser sur l’expansion des frontières de votre marché plutôt que de vous concentrer seulement sur vos compétiteurs. L’image est simple. Imaginez des requins se battant entre-eux pour un peu de sang dans l’eau, en venant à perdre leur énergie. Prenez une vue d’ensemble, cherchez de plus grandes opportunités là-bas, dans votre marché.

Ce qui est important avec ça, c’est que si vous réussissez à voir plus grand, vous êtes capables de créer une nouvelle demande – une demande qui n’existait pas auparavant. Cela se fait en partie en pensant à ce qui peut être et pas seulement à ce qui est. Penser à de plus vastes horizons, à de plus grandes opportunités.

Le deuxième livre est « The Innovator’s Dilemma » – en fait j’ai même rencontré son auteur. La pensée est similaire, quoique différente en même temps. Là, il se concentre sur le concept de « technologie dérangeante ». Dans l’histoire il y a eu beaucoup d’exemples appuyant cette idée. Pour l’auteur, si on est le leader d’un marché, on en vient juste à se consacrer à faire les choses un peu mieux.

Et soudainement, de nulle part, quelqu’un arrive avec cette nouveauté et renverse le marché. Un bel exemple concerne justement un de nos compétiteur. Regardez à quel point Sony était obsédé par la création d’un meilleur Discman, d’un meilleur lecteur CD portable. Et alors le lecteur MP3 arriva et renversa le marché. Apple arriva avec iPod et iTunes, et plus rien ne fut pareil.

Il y est question de créer une nouvelle définition de la performance et de la livrer au consommateur d’une manière nouvelle et séduisante. C’est typique, ces « technologies dérangeantes » appellent de nouveaux consommateurs, des gens entrant dans le marché pour une première fois. Mais fait de la bonne façon, cela ouvre grand le marché et y amène tous les types de consommateurs – les nouveaux comme ceux qui étaient là auparavant.

Des applications plus simples – plus directes – contre, une fois de plus, le leader du marché qui se concentre à : « faire plus de ce qu’il l’a amené où il est. »

Arrêtons-nous là pour le moment et prenons un peu de recul.

Je ne dis pas que nous, en tant que compagnie, dirigeons nos affaires selon le courant, selon ce que le grand public pense. Mais j’ai voulu apporter ces deux livres parce qu’il y a beaucoup d’exemples de succès qui se basent sur ces approches pour gagner un marché.

Southwest est vraiment un exemple intéressant. Ils ne se sont pas vu en compétition avec les autres lignes aériennes. Ils ont dit : « Je veux être un meilleur système et battre les bus et les voitures. » Alors ils ont baissé leurs coûts et leurs prix et ils ont vraiment dérangé l’industrie.

Monsieur Iwata s’est concentré sur cette philosophie depuis les trois dernières années. Ces extraits de ses discours le prouvent, que ce soit au Tokyo Game Show, au Game Developper Conference ou lors des derniers E3. Ils parlent tous de « technologie dérangeante », d’approches différentes du marché, et d’offrir de l’innovation aux consommateurs. On ne peut simplement élargir le marché. Si c’est tout ce que nous faisons, lentement, l’industrie va mourir. C’est de notre responsabilité de faire des jeux pour tout les niveaux d’habileté. La technologie ne peut faire avancer l’industrie. L’idée c’est que la Revolution ne suive pas le chemin conventionnel des autres consoles de jeux. C’est ce sur quoi nous travaillons : une « technologie dérangeante ». Une nouvelle façon de définir le marché et de le faire avancer. Il y a beaucoup d’exemples qui montrent que nous le mettons en pratique dès aujourd’hui. Mais on doit avant tout expliquer pourquoi on fait ça.

Le marché à besoin d’une révolution
Plusieurs d’entre-vous ont vu ces données. C’est le marché japonais dans l’industrie du jeu vidéo : certainement pas une image plaisante à voir. C’est une période difficile et ça dure depuis des années. Mais un fait intéressant : cette année, les ventes de jeux seront en hausse par rapport à l’année dernière. Pourquoi ? Nintendogs, Brain Training, des jeux-clés et des innovations-clés que nous avons créés grâce à la DS. Mais je sais que vous vous dites tous : « C’est le Japon, là-bas à l’autre bout du monde… Ça n’a rien à voir avec nous ».

Tout d’abord, quelques points sur lesquels méditer. Voici des données récentes, le marché en ce moment. La dernière année, en baisse. Cette année ce sera probablement en hausse mais il aura fallut deux consoles dans la section des portables : la DS et la PSP. En plus, il y a la Xbox 360 qui grandira au fil des années. Trois consoles pour en arriver à ça. « Mais allons Reggie, est-ce que c’est vraiment un bon exemple ? » vous me dites. Je vous répond : « Est-ce que septembre était un hasard extraordinaire ? » Une baisse de 24 % des ventes, année après année. Le troisième quart de l’année en baisse année après année. Dites-moi encore que c’est un hasard.

Jetons un coup d’oeil à la base du marché pour les quatre dernières générations. Une première chose à noter : aussi récemment que l’année dernière, des projections ont été faites qui prédisaient que la génération actuelle rejoindrait 60 millions de foyers. Et bien ça n’arrivera pas. Une autre série d’informations : ce tableau représente le nombre d’unités vendues. Il ne tient pas compte des gens qui possèdent plus d’une console ni de l’accroissement de la population. Vous prenez ces deux faits pour avoir un pourcentage de foyers avec une console et voilà à quoi ça ressemble. Pour l’ère des 8 bits, 31 % des foyers avaient une console. Cette année où en serons-nous ? Quelque part entre 31 et 32 %. La croissance que nous avons vu repose sur l’accroissement de la population et sur la possession multiple de consoles.

Je suis sur le point d’amener d’autres mauvaises nouvelles, parlons des joueurs. Ceci est une étude de Piper Jalfray. Ils font ça depuis trois ans à coup de deux parutions par année. Elle jette un coup d’oeil aux jeunes ados et à ceux qui augmentent leur temps de jeu et à ceux qui le baissent. Le rouge est le pourcentage de jeunes qui disent qu’ils diminuent le temps qu’ils consacrent au jeu vidéo. Il augmente constamment à chaque étude. Et le nombre de jeunes qui augmentent leur nombre d’heures stagne, voire même diminue de façon assez substantielle depuis l’automne 2004. Encore quelques infos : voici notre public principal, les jeunes garcons américains. Comme vous pouvez le voir, il y a moins de jeunes de la tranche des 10-14 ans. Et la catégorie plus jeune est en baisse, elle, d’un autre 8 à 10 %. Alors moins de jeunes, notre public clé ici en Amérique. C’est pourquoi nous prenons du recul et disons : « Plus de déjà-vu ne motivera cette industrie ». C’est pourquoi nous prenons du recul et disons : « Nous devons déranger ce marché que nous avons contribué à créer il y a de cela 20 ans… De façon à connaître du succès, de façon à pouvoir progresser. » Comment allons-nous le faire ?

Une preuve – le cas Nintendogs
Très certainement avec Nintendogs qui est un magnifique exemple à nos yeux d’une vision qui dérange le marché. Premièrement, c’est un jeu qui n’est pas vraiment traditionnel. Il ne s’agit pas de gagner ou de perdre. C’est un jeu qu’on prend à tout moment pour jouer constamment. Et plus vous y jouez et plus vous en retirez un plaisir. Plus vous y jouez et vous trouvez d’autres joueurs, plus de plaisir vous avez. Évidemment, ce n’est possible que sur la DS grâce à l’écran tactile et à la reconnaissance vocale. Et sur une base mondiale, il s’en est vendu deux millions de copies, pour un parc de consoles d’environ 8 millions de machines. 24 % de pénétration, c’est énorme, complètement énorme.

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Voici quelques infos dans la perspective de Nintendogs. D’un point de vue américain et occidental, nous poursuivions un marché féminin et ça fonctionne. Il y a de la place pour d’autres initiatives qui s’inscrivent dans cette ligne de pensée et ça arrive ici, en Amérique, avec Electroplankton. C’est intéressant ces histoires qui veulent que nous transformons Electroplankton en jeu online de façon à ne pas avoir à le vendre au détail et à ne pas donner de marge de profit aux vendeurs. C’est n’importe quoi. La raison qui nous pousse à le vendre en ligne, c’est que nous croyons que le Web est la meilleure manière de rejoindre le consommateur qui passera du temps sur ce jeu. C’est la manière la plus efficace de procéder. Brain Training/Brain Flex, nous sommes en train d’en faire l’adaptation pour le marché américain et nous pensons qu’il s’agit là d’une énorme opportunité. Si vous n’avez pas eu la chance de l’essayer, vous pourrez jouer une partie un peu plus tard aujourd’hui. Des gros, gros moyens de déranger le marché et nous sommes confiants dans le succès, ici aux États-Unis, et partout en Amérique.

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Pour le potentiel du marché américain, le tableau est sombre, mais sachez que la perspective de Nintendo est de ne pas être une compagnie « aussi / ou » ; on l’a déjà dit plusieurs fois. Nous ne plaçons pas tous nos pions dans cette gamme de jeux fondamentalement uniques ou différents. Nous avons également des projets pour le joueur pur et dur. Nous croyons qu’une compagnie se doit de satisfaire les deux. Pour amener les deux genres sur le marché, vous devez le faire différement pour les deux : dans les deux cas il faut se spécialiser en quelque sorte. Et si vous regardez ce que nous avons pour le premier quart de 2006, une fois de plus, nous sommes équilibrés.

Une fin d’année et un début 2006 avec un peu de tout pour n’oublier personne
Alors ceci est un sommaire de ce que nous distribuerons pour la fin 2005 et le début 2006. Une fois de plus, il ne s’agit pas de compromis. On amène les deux genres de jeux avec des moyens vraiment séduisants. Pour ce qui est de nos projets pour la fin de l’année, nous croyons agir dans le marché autant par des moyens traditionnels que par des jeux uniques et nouveaux. En terme de jeux classiques : l’emphase est mise sur la GameCube. Nous sommes à la fin de la vie de la console et il faut apporter de la valeur et amener les licences-clés pour agir sur les ventes. Et bien entendu, cela passe par Mario Party 7 et bien évidemment par Pokemon XD qui est déjà disponible. Deux valeurs très fortes pour cette ligne de produits.

On a aussi de grandes choses pour la DS. Les pack Nintendogs vont arriver et laissez-moi vous le dire : si vous avez des amis ou de la famille qui veulent un de ces packs, vous feriez mieux de l’acheter tout de suite. J’étais au téléphone avec une de nos principales chaînes de détaillants et nous sommes en train de trouver preneur pour tout le stock. Nous sommes en train de tout vendre et il y en aura pas d’autre.

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Mario Kart DS… Et oui, j’ai ma DS rouge avec Mario Kart et je pense que l’effet sera énorme. Mais encore une fois, ce n’est que quelques aperçus de ce nous faisons pour booster les ventes de la DS.

Et en prime, nous sortirons une édition 20ème anniversaire de la Game Boy Micro pour les États-Unis. Voici l’emballage et ceci est la console. On rendra la console disponible pour début décembre et nous pensons que c’est une superbe opportunité de continuer à booster le marketing de la Game Boy Micro. L’idée c’est que la console est fun, unique et très jolie, et nous sommes très fiers d’apporter cela. Notre objectif est de la livrer aux détaillants pour le 28 novembre.

Comme vous le savez, on a sorti une version mieux éclairée de la GBA, qui se vend très bien en ce moment. Et une fois de plus, on ne fait pas de compromis, on propose les deux. Garder les consommateurs existants et la base qui appuie nos consoles, en plus d’amener de nouvelles idées et de nouveaux consommateurs dans le jeu vidéo.

Parlons des autres choses prévues pour la fin de l’année. Évidemment, il y a la Nintendo WiFi Connection. Voici ce que nous croyons être un autre exemple de dérangement pour le marché. Ce n’est pas le premier système de jeu en ligne, mais c’est certainement une approche du online qui n’a jamais été faite encore. Gratuite pour le consommateur, avec des hotspots et sans-fil, ce qui garantit la portabilité. Également, des jeux qui se concentrent à offrir une superbe expérience de jeu en ligne. Vous avez joué à Mario Kart : je pense que ce sera un jeu énorme. Notre objectif, c’est que tout les acheteurs de Mario Kart DS s’essaient au moins une fois au jeu en ligne. Nous pensons que s’ils l’essaient, ils auront une expérience magnifique et qu’ils voudront y retourner. Nous voulons que le consommateur joue contre des amis mais aussi contre des inconnus : Mario Kart offre cette possibilité.

Permettez-moi de m’arrêter ici. On va vous donner encore quelques nouvelles. Alors que nous faisons nos affaires, nous ne nous concentrons pas seulement sur la communication entre logiciels comme pour Mario Kart et Animal Crossing. C’est très important que le consommateur comprenne ce que nous faisons avec la WiFi Connection. On doit faire savoir les points essentiels : organiser ses confrontations, la connection gratuite et la facilité d’utilisation. Alors nous avons créé une nouvelle publicité qui communiquera ce message et c’est cette publicité que vous allez voir en avant-première puisqu’elle ne doit être diffusée que plus tard cette semaine.

C’est encore à peaufiner mais elle doit être sur les ondes plus tard cette semaine. Pour ce qui est de la Game Boy Micro, elle sera annoncée comme étant la célébration de l’anniversaire de la NES qui fut lancée il y a de cela 20 ans, en octobre.

Alors voilà comment nous allons supporter la Nintendo WiFi Connection quand elle sera disponible : en lui offrant une gamme de tout ce que nous voulons faire. Certainement avec des titres géniaux : vous avez eu la chance de faire du Kart et le même jour, nous aurons Tony Hawk. Nous sommes heureux que le monde de chez Vicarious Visions et de chez Activision ait fait ce jeu avec du online : nous pensons que c’est fantastique.

Animal Crossing est prévu pour le 5 décembre et Metroid Prime: Hunters sortira le 20 mars de l’an prochain. Et ils seront tous compatibles online. Alors que nous parlons de secouer le marché, j’espère que vous pouvez le voir à partir d’une perspective DS : en créant des nouveautés grâce au WiFi et en s’assurant que nos jeux s’attirent les habitués comme les nouveaux joueurs.

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Les possibilités infinies d’une révolution
Fondamentalement, c’est très proche de ce que sera la Revolution. Nous avons déjà parlé de « Console virtuelle » et de le rendre disponible. Nous avons partagé avec vous des infos sur la manette. J’ai eu l’opportunité de l’essayer et c’est vraiment fantastique. Tout ce que vous pouvez faire, la largeur de mouvement possible, la réaction que l’on reçoit… Ce qui m’excite le plus suite à mes conversations avec NCL (Nintendo of Japan), ce sont les possibilités qui s’offrent à nous : tout ce que nous pouvons apporter au marché. On a effleuré quelques-unes de ces possibilités dans la vidéo qu’on a fait pour le Tokyo Game Show et quoique plusieurs d’entre-vous aient eu la chance de la voir sur de petits écrans, la voici pour vous sur écran géant : jetez-y un coup d’oeil.

Quand vous parlez de possibilités : Imaginez-vous jouer à un survival-horror dans lequel vous pouvez passer de la lampe de poche à l’arme de poing et revenir à la lampe d’un simple mouvement : c’est assez séduisant. Alors imaginez un Zelda dans lequel vous pouvez utiliser l’épée et le bouclier et ce, en même temps. Imaginer un jeu de course qui répond véritablement : c’est assez séduisant.

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Format
Taille
Durée
Présentation de la manette
WMV
12,5 Mo
2mn11

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Le truc pour lequel je suis vraiment content, c’est que nous avons partagé la technologie et les possibilités avec les développeurs… Et comme ils ont répondu ! Et on ne parle pas seulement de japonais vivant dans leur marché mais aussi d’EA, d’Activision et d’Ubisoft qui prennent tous un pas en arrière et qui disent « Wow, c’est vraiment séduisant. Je peux imaginer plusieurs jeux et de nouvelles manières de redonner vie à mes licences. » C’est vraiment excitant. C’est ce que nous voulons dire quand nous parlons d’être « dérangeant pour le marché » et de faire des choses qui amèneront les consommateurs vers le jeu vidéo, en plus de garder le noyau de fans anxieux d’essayer de nouvelles formes d’expériences de jeux.

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Nous avons abordé la Revolution versus le passé et tous ses avantages. Certainement, la rétro-compatibilité avec la GameCube, l’idée de « Console virtuelle », le WiFi intégré dès la sortie. On prévoit un appui massif des éditeurs-tiers et il est déjà question de titres exclusifs qui utiliseront à fond la manette de la Revolution et tout ce que nous apporterons à la console. Prix abordable : du point de vue d’une machine consacrée au jeu vidéo, ce sera certainement beaucoup moins cher que n’importe laquelle des consoles concurrentes et certainement, elle est en voie d’être lancé en 2006.

Alors voilà où nous en sommes, un petit sommaire de notre stratégie autant pour la saison des fêtes que pour le début de 2006. Le message de mon point de vue reste le même. Nous sommes entièrement dévoués à faire progresser l’interface utilisateur et à amener de nouveaux joueurs dans cette industrie, en plus de satisfaire ceux qui sont déjà là. Etre véritablement l’innovateur, celui qui dérange et le leader pour ce qui est d’apporter à l’industrie de nouvelles façons de penser. Et évidemment, de façon à satisfaire nos créanciers du point de vue du profit. Et bien sûr, quand on parle de profitabilité, je suis certain qu’il ne vous a pas échappé que dans les 48 dernières heures, plusieurs compagnies ont révélé leurs chiffres et il y a beaucoup de mauvaises nouvelles. Une fois de plus, cela nous conforte dans notre effort et dans notre idée selon laquelle continuer dans la même voie ne sera pas un succès à long terme.

Sur ce, je vais répondre à quelques questions.

Questions & Réponses
Question : À propos de la Micro : Est-ce que ce sera une Micro avec une coque GBA ou une véritable Famicom Micro ?

Réponse : Ce que j’ai montré sera exactement ce que rendrons disponible le 28 novembre. Est-ce que je vois d’autres designs pour les prochains mois ? Oui. Est-ce que nous ferons une véritable version NES ? Peut-être, on regarde cette possibilité. On pense toutefois qu’il y a d’autres façons d’apporter de la vie à cette console en particulier et nous avons dit depuis le début que la Micro est une petite opportunité unique, que nous allons supporter en la rendant cool, à la mode et plaisante avec l’utilisation de différentes coques.

Question : Quand vous dites « petite »… Est-ce que Nintendo prévoit que la Micro sera une console à court terme ou allez vous continuer à en produire si le marché reste intéressé ?

Réponse : On a toujours dit, depuis que je l’ai sortie de ma poche au dernier E3, que c’était une opportunité limitée pour nous. La question est : « Est-ce pour trois mois ? Six mois ? Un an ? » On n’est pas sûr. Mais c’est certainement limité, d’où la sortie des coques en ce moment. Ensuite ce sera la Famicom. Une fois que ce sera fait, on passera à la phase suivante.

Question : Pouvez-vous en dire plus sur la campagne publicitaire pour la WiFi Connection ? Cherchez-vous d’autres partenaires en plus de McDonalds ?

Réponse : On met beaucoup de poids dans le message de la connection WiFi. Ce sera diffusé partout : sur MTV, sur Spike, durant les comédies qui visent principalement un public joueur. Cela passera également par des campagnes de pub papier pour rejoindre plus de gens. En plus de McDonalds, on peut compter sur Wayport et aussi sur J-Wire. On aimerait avoir le plus de partenaires possibles à bord avec nous.

Question : Vous mentionnez Wayport et McDonalds. Est-ce cela fonctionnera seulement sur les hotspots de McDonalds ou sur n’importe quel hotspot de Wayport ?

Réponse : Ça fonctionnera avec n’importe lequel des plus de 6000 hotspots de McDonalds et avec un certain nombre de T-Mobile. C’est pourquoi on amène nos consommateurs vers la Nintendo WiFi Connection. C’est là où vous pouvez rentrer votre adresse et trouver tous les hotspots où la connection peut se faire et ce, sans problèmes.

Question : Qu’en est-il des configurations maison et du WPA (les réseaux sécurisés) ?

Réponse : Nintendo WiFi Connection possède toutes les informations dont vous avez besoin pour connaître les routeurs compatibles et ceux qui offrent la meilleure compatibilité. Tout est là. Pour ce qui est des différentes authentifications, toutes les infos sont là aussi et ce sera très facile à comprendre pour le consommateur. C’était notre objectif depuis le début : nous voulions une connection qui s’adapte autant aux réseaux locaux, aux connections via les ports USB ou aux routeurs… Tout ça est sur le site Web de Nintendo WiFi Connection.

Question : À l’E3, vous aviez une démo de discussions vocales en ligne. Est-ce que c’est quelque chose qu’on reverra ?

Réponse : Il y a beaucoup de tests qui se font en ce moment et on pense que c’était quelque chose de suffisament intéressant pour faire l’objet d’une démo technique à l’E3 et ce sera peut-être incorporé à un jeu dans l’avenir. On étudie la possibilité. Mais c’est certainement quelque chose qui nous intrigue nous aussi.

Question : Il y a plusieurs consoles et autant de prix différents. Maintenant, il y a la SP à 79 $, la Micro à 99 $ et la DS. Cela devient moins évident quand il s’agit de les différencier. Est-ce qu’il y a de la confusion chez l’acheteur ?

Réponse : On n’a vu aucune confusion. Je pense que le consommateur moyen peut faire confiance à la GBA, spécialement avec le nouvel écran plus clair. La Micro, c’est un truc différent. Et nous avons été clair en disant que la Micro n’est pas pour tout le monde. C’est pour celui qui veut une console dans sa poche, qui veut différentes coques pour se bâtir une personnalité et une image et ces gens-là sont près à payer un 20 $ de plus pour cette opportunité et ces avantages. La DS est notre cheval de bataille. Pour 129 $, on s’attend à des ventes significatives. Et le consommateur répond à notre offre.

Question : Un de mes problèmes avec la DS c’est que quand elle a été annoncée, les possibilités semblaient sans fin et maintenant on voit des développeurs qui veulent créer de nouveaux types de jeux. Toutefois, le succès en dehors du Japon doit tenir compte des développeurs occidentaux et je ne vois pas beaucoup de développeurs et d’éditeurs prêts à faire le premier pas et à créer quelque chose de différent. Tout ce qu’on a semble être une utilisation limitée de l’écran tactile et des portages.Voyez-vous cela comme un problème, spécialement avec la Revolution qui reste à venir ? Comment voulez-vous changer la mentalité des développeurs sur ce point ?

Réponse : Peut-être que j’analyse la situation trop simplement. La meilleure réponse pour un développeur-tiers, c’est de montrer de la qualité sur la console, de la force dans le marché et que l’innovation fonctionne. Bien franchement, on a répondu à ces questions avec Nintendogs (deux millions de copies vendues) et avec la DS qui surpasse la PSP en ventes à chaque semaine, se vendant même à trois contre un au Japon. Ils ont besoin de voir cela et c’est ce qu’ils font. Je suis content avec des développeurs comme Vicarious et Activision qui n’ont pas hésité à monter à bord avec la DS. Je pense que c’est génial et on en verra encore. Supporter la DS est une bonne décision d’affaire et c’est ce que les détenteurs de licences cherchent. Pour ce qui est de la Revolution, nous avons passé du temps à partager les outils de développement et l’information pour avoir rapidement un support.

Question : J’aimerais connaître votre avis sur la DS en tant que navigateur Web. Est-ce quelque chose duquel vous vous tenez à l’écart puisque c’est une console d’enfants ou est-ce quelque chose que vous examinez ?

Réponse : Utiliser sa DS pour naviguer ? J’aime cette idée. Je pense que c’est une idée vraiment séduisante. Et encore une fois, ça s’inscrit dans notre politique de secouer le marcher et d’amener plus de gens à acheter une DS et à l’utiliser. J’adorerais faire en sorte qu’une telle idée se fasse.

Question : Voyez-vous Sony et Microsoft comme des compétiteurs selon la façon avec laquelle vous bâtissez votre stratégie pour la Revolution ?

Réponse : Je vois Sony et Microsoft poursuivant les mêmes stratégies. Au coeur d’un foyer, multi-fonctions, très dispendieux… J’ai reçu les derniers commentaires sur la PS3 et son taux d’images par seconde. Il se situe environ à trois fois ce que l’oeil peut discerner ! Je veux dire, voilà un bel exemple de dépassement des besoins du consommateur et de création d’une chance pour un innovateur d’arriver et de dire « regarde, j’ai une autre solution pour toi. » Alors je reprends un de mes exemples : est-ce que Soutwest voit les autres compagnies aériennes comme des compétiteurs ? Bien sûr que oui, mais ils sont sur une autre voie. Je ne dis pas qu’une voie est bonne et que l’autre est mauvaise. Je dis seulement qu’une de ces voies a le potentiel de mener à un marché très très différent. Je vois que ça fonctionne avec Nintendogs et avec Mario Kart. Et ce n’est pas du « aussi / ou », c’est les deux.

Question : Apple amène l’industrie de la musique dans une nouvelle direction avec le iPod et iTunes. Quand est-ce que l’industrie du jeu vidéo adoptera cette approche du téléchargement directe avec sa console portable ?

Réponse : Je ne sais pas pour une console portable mais revenez me parler en mai quand on révèlera les détails de la Revolution et de la Console vituelle.

Question : Peut-on en parler maintenant ?

Réponse : On peut en parler maintenant mais je ne pense pas que vous aurez la réponse que vous voulez ! (rires) On peut parler de jeux téléchargeables sur Revolution et utilisables tout de suite, c’est ce que nous faisons.

Question : Seulement des jeux Nintendo ou aussi des tiers ?

Réponse : Oui, on le fera pour les deux.

Question : Le nouveau Zelda : toujours sur GameCube ? Même si la Revolution est pour bientôt ?

Réponse : Monsieur Miyamoto et Iwata répètent constamment qu’ils le veulent sur GameCube et étant donné que je prends mes infos directement d’eux, je dois en conclure que ce sera sur GameCube.

Question : Comment votre stratégie marketing affecte le choix de l’endroit où vos publicités paraissent ? Est-ce que des jeux comme Brain Flex seront vus dans des magazines pour femmes ? Comment allez-vous les chercher ?

Réponse : Vous avez parfaitement raison. Pour montrer ces jeux à un marché spécifique comme c’est le cas de Brain Flex, il vaut mieux ne pas utiliser un média comme MTV. On doit suivre la stratégie.

Question : As-t-on un prix de détail suggéré pour l’adaptateur sans-fil ?

Réponse : 34.99 $.

Question : Comment vous gérez la possible pénurie d’adaptateurs USB avec tous ces gens se tournant vers les hotspots ?

Réponse : C’est intéressant, mais c’est très simple en fait. Notre stratégie première ici aux États-Unis est de prioriser les routeurs sans-fil et les hotspots. Pour les deux autres régions, le Canada et l’Amérique latine, on se concentre sur les adaptateurs USB à cause du manque de hotspots là-bas. D’un point de vue global, on se doit d’avoir la possibilité d’utiliser les LAN, les hotspots et les routeurs.

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Traduit par Martinus pour le NintendojoFR.

Merci à IGN.com pour la transcription originale anglaise.


Par Martinus
Le 17 novembre 2005 | Catégories : Editos

Mamma mia !! OMG ! Cet enfoiré de Martinus n'a même pas rempli son profil ! Il sera sévèrement puni avec du goudron, des plumes et un coup de Joy-Con (qui drift) dans le ***censuré*** !

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