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L’historique du speed-run de The Legend of Zelda: Ocarina of Time (partie 6)

Le compteur final !

50 minutes, c’est pas mal pour un jeu que la plupart des joueurs, même aguerris, finiront difficilement en moins de 10h. Mais ce n’est jamais assez et la découverte d’un nouveau bogue très amusant en février 2012 a ranimé l’espoir de voir ce speed-run mené en beaucoup moins de temps que cela.

Mauvais warp mec !

Le bogue en question se nomme Wrong Warp et a été découvert en bricolant avec un autre bogue (l’Ocarina Item Glitch) et une magie un peu particulière, le Vent de Farore.

Pour rappel, le Vent de Farore permet à Link de poser un portail et de s’y téléporter quand il le souhaite. C’est surtout pratique lorsque l’on souhaite reprendre dans une salle bien précise d’un donjon ou que l’on vient d’atteindre une salle compliquée à atteindre dans le jeu.

Un joueur américain a en fait découvert que le Vent de Farore permettait de littéralement se téléporter dans une cinématique non prévue. Comment ? En posant le portail de téléportation à certains endroits du jeu et en interrompant la cinématique qui est supposée se lancer après avoir battu un boss par exemple (le cercle de lumière bleue qui entoure Link). On peut interrompre cette cinématique en se plaçant juste juste au bord et en déclenchant l’Ocarina (le vrai ou un faux via l’Ocarina Item Glitch qui permet de jouer de l’Ocarina avec n’importe quel objet). Cela fait entrer Link dans la zone de chargement de la cinématique, en même temps qu’il lance l’animation de l’Ocarina, ce qui empêche le déclenchement de la cinématique en question ! Il suffit alors de redéclencher le Vent de Farore pour se retrouver téléporter… après n’importe quelle cinématique du jeu !

Un joueur a même réussi à décrire la manipulation pour se téléporter directement dans le générique de fin, amenant, non-officiellement, le temps de la run à environ 45 minutes.

OMG ! WTF ?

Comment est-ce possible ? Encore une fois, il s’agit d’une manipulation de mémoire : toutes les scènes cinématiques sont stockées les unes à la suite des autres et le fait de ne pas les déclencher immédiatement va donner des résultats très curieux.

Malheureusement, ces manipulations dans la mémoire ne sont pas directement connues pour le moment et impliquent très probablement des dizaines d’opération mémoire, interdisant toutes explications « à la main » comme nous l’avons fait pour le Reverse Bottle Adventure.

Tous les résultats obtenus jusqu’à présent sont complètement empiriques, y compris la méthode officielle qui est parvenue à descendre la run en dessous des 20 minutes. En refaisant les mêmes manipulations, certains joueurs ont fait crasher le jeu ou ne sont jamais parvenus dans la cinématique attendue.

Il va donc être très difficile de faire d’expliquer de manière plus précise et plus technique ce bogue :).

Néanmoins, sachez que le speed-run à moins de 20 minutes utilise la technique de Wrong Warp, mais sans le Vent de Farore. On a en effet découvert que l’on pouvait utiliser la même technique, mais en déclenchant simplement le chargement d’un niveau. C’est ce qui a été fait avec le premier boss du jeu Gohma, qui se trouve remplir toutes les conditions nécessaires au déclenchement du bogue. Après l’avoir battu et déclencher l’Ocarina Item Glitch au bon endroit, il faut effectuer une série d’action très précise et sortir de la salle du boss. Normalement, c’est le niveau de l’arbre Mojo qui doit se charger mais à la place, le château de Ganondorf se charge, comme si l’on était après la cinématique où l’on entre dedans !

Au final, ce speed-run repose quand même sur un sacré coup de bol : n’importe quel niveau aurait pu se charger après avoir employé la technique adéquate sur Gohma, mais avec un peu de chance, beaucoup de patience et pas mal d’essais, les speed-runners ont réussi à charger pratiquement au boss de fin.

J’espère que ce dossier, très technique, vous a plu, rendez-vous dans quelques semaines pour le prochain :).


Par Mortal
Le 1 octobre 2012 | Catégories : Editos

Je le couperai au montage…
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