L’été dernier, j’avais voulu écrire un truc sur Crash Bandicoot, mais c’était tellement creux et vide que j’ai pas réussi.
- Mortal, pas nostalgique
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Des jeux de merde joués par des connards en direct !
Iwata ne répond pas : assemblée annuelle des actionnaires 2014
Note 1 : Tonton Iwata étant en convalescence, il lui est impossible de répondre aux questions des actionnaires, qui ont renouvelé sa confiance à 80,64 % (contre 77,26 % en 2013 et 92,89 % en 2011). Il s’agit donc du premier Iwata répond sans Iwata.
Note 2 : Contrairement à ce que détaille la section suivante (« Iwata répond, le concept des traductions »), cette session de questions-réponses ne concerne pas le trimestre d’activité de Nintendo qui s’étend d’avril à juin (et dont les résultats sont généralement présentés fin juillet) mais l’assemblée générale annuelle des actionnaires qui se tient traditionnellement à la fin du mois de juin.
Cet article fait partie d’une série de traductions des Nintendo Investor Relations (relations avec les investisseurs de Nintendo).
Le concept de cette série de traductions est né d’un constat fort simple : régulièrement, tonton Iwata (le mec qui a le pognon) présente aux actionnaires (les mecs qui veulent le pognon) les résultats financiers du trimestre fiscal qui vient de s’écouler ; s’en suit une série de questions-réponses avec les actionnaires. Dit comme ça, ça paraît plutôt rébarbatif. En réalité, la présentation comme la session de questions-réponses sont toujours d’un grand intérêt et abordent bien souvent d’autres questions que celles qui concernent le compte en banque de tout ce joli monde. Pour qui veut comprendre Nintendo, c’est la lecture trimestrielle incontournable. Hélas, plutôt que de conserver la quintessence de la présentation, la presse anglo-saxonne présente uniquement quelques éléments factuels ou extrait quelques citations des longs documents rendus publics par Nintendo, ce qui ne permet pas de décrypter au mieux les enjeux qui s’y trouvent en plus de souvent décontextualiser les propos. De plus, ce n’est que depuis 2012 environ que la presse francophone semble s’intéresser à ces documents, reprenant malheureusement le fonctionnement de la presse anglophone, ce qui donne lieu à une série de quatre à cinq brèves sans réelle teneur sur la plupart des sites généralistes ou consacrés à Nintendo.
NintendojoFR a donc choisi de présenter une traduction intégrale en français des présentations (Iwata présente) et des sessions de questions-réponses (Iwata répond), éléments graphiques compris.
Bonne lecture.
Le 27 juin 2014, Nintendo réunissait l’assemblée générale de ses actionnaires à l’issue de l’année fiscale 2013-2014, soit les mois d’avril 2013 à mars 2014. Vous retrouvez ici la traduction de la session de questions-réponses qui a suivi la réunion.
La retranscription des questions est toujours anonymisée, contrairement à celle des réponses.
Lors de la réunion de l’assemblée générale des actionnaires, vous montrez des avis sur les écrans avant le début de la réunion. J’ai assisté à des réunions d’actionnaires d’autres entreprises, certaines d’entre elles présentent des visuels qui mettent en avant leurs forces ou montrent leurs propres publicités vidéo. Je sais que l’E3 a lieu juste avant la réunion d’actionnaires, et si vous pouviez montrer les points importants de l’E3 sur écran au lieu des avis, cela serait très utile. Récemment, Nintendo a connu une baisse de ses performances, et je suppose que les consommateurs à l’étranger (note de traduction : c’est-à-dire les consommateurs en dehors du Japon) n’embrassent pas les propositions de l’entreprise. Étant donné que nous sommes au Japon, il est difficile pour nous de comprendre les réactions des consommateurs de l’étranger. Donc, je demande que vous nous montriez sur les écrans les réactions et réponses de consommateurs étrangers en train de jouer aux versions d’essai des jeux de l’E3.
Comme vous l’avez expliqué, le plus grand salon du jeu vidéo du monde s’appelle l’E3 (Electronic Entertainment Expo) et a pris place à Los Angeles, aux États-Unis, le 10 juin cette année. Bien que certains d’entre vous en aient déjà pris connaissance, j’aimerais vous montrer une vidéo de notre présence à l’E3.
Aussi, j’aimerais que tonton Miyamoto, puisqu’il vient de revenir de son voyage d’affaires à l’E3, en profite pour parler de ce salon.
Le salon E3 s’est tenu voici deux semaines à Los Angeles, avec environ cinquante mille participants. En raison du caractère professionnel du salon, les participants sont des revendeurs, les médias ou autres, mais pas le grand public. Donc, cinquante mille, c’est plutôt énorme. Comme toujours, Nintendo a fait quelques annonces lors du salon.
Comme vous l’avez vu dans la vidéo que nous venons juste de montrer, sur la Wii U, nous allons sortir cette année Super Smash Bros. Nous avons déjà sorti Mario Kart 8, qui a créé un dynamisme de ventes que nous aimerions étendre à Super Smash Bros., c’est là notre stratégie pour la Wii U cette année. En supplément, nous avons annoncé d’autres titres Wii U comme Kirby and the Rainbow Curse, Mario Party 10 et Captain Toad: Treasure Tracker. Splatoon, aussi présent dans cette vidéo, est un jeu de tir en équipe dans lequel on projette de l’encre. Il existe un certain nombre de jeux de tir aux États-Unis, mais ce qui rend unique ce jeu est que les deux équipes ont pour but de recouvrir le sol d’encre, ce qui a attiré l’attention des gens. Ce jeu est en cours de développement par une équipe dont la majorité des employés sont jeunes. Je suis très content qu’une nouveauté créée par de jeunes gens ait gagné l’admiration des fans.
En ce qui concerne ce que j’ai fait à l’E3, pour le moment, je me focalise sur la manière de faire comprendre aux gens l’intérêt du GamePad de la Wii U, j’ai donc introduit quelques titres, y compris certains prototypes qui utilisent les fonctionnalités du GamePad. Par exemple, dans Project Giant Robot (titre temporaire), vous pouvez contrôler le haut du corps d’un robot en bougeant vos bras, GamePad en main, et affronter les ennemis comme si vous étiez dans un combat de sumos. Dans Project Guard (titre temporaire), vous vous occupez d’ennemis infiltrant un labyrinthe en surveillant les images de sécurité retransmises par douze caméras sur un seul écran, comme si vous étiez dans un bureau qui s’occupe de la sécurité. Aussi, à l’évènement que nous avons tenu pour les enfants (n.d.t. : Nintendo a tenu un Nintendo Kids Corner où des enfants pouvaient essayer les jeux Nintendo, parfois assistés de Miyamoto ou encore Tezuka ; on peut se faire une idée de cet espace dédié par la vidéo d’Evan et celle de Caleb, reprises sur le site de Nintendo of America), en tant qu’exemple d’utilisation du GamePad, j’ai introduit un jeu appelé Mario Maker (titre temporaire) dans lequel vous pouvez créer et essayer vos propres niveaux Super Mario.
Lors d’éditions précédentes de l’E3, la méthode de communication principale était le relai des médias qui assistait au salon. Cependant, nous avons récemment commencé à divulguer des informations directement aux consommateurs. Un bon exemple est la vidéo que nous venons de montrer, visible n’importe quand sur notre site Internet. Un autre exemple, le Treehouse Live (n.d.t. : que nous avons quasi intégralement traduit en direct ; le montages des deuxièmes et troisièmes jours doit encore être fait), un programme en ligne avec des développeurs de jeux qui donnent des informations sur leurs derniers jeux depuis notre espace à l’E3. Les gens ont pu en profiter grâce à nos chaînes sur Twitch et YouTube. Le Nintendo Digital Event, diffusé le matin du premier jour du salon, a été vu quatre ou cinq millions de fois, et le total des vues de nos vidéos qui concernent l’E3 se compte en dizaines de millions. Cela signifie que nos messages ont atteint un grand nombre de gens partout dans le monde, grâce à Internet, et non pas seulement les gens qui se rendent aux évènements de l’E3.
Bien que nous ayons conçu la Wii U pour être un outil très agréable connecté au téléviseur du salon, son attrait n’est pas suffisamment compris. Nous avons aussi rencontré des difficultés au lancement, comme un nombre réduit de titres et une console au démarrage lent quand on l’allume. Sur ce dernier point, nous avons sorti une mise à jour du microprogramme de la Wii U le 3 juin, elle permet de démarrer la console plus rapidement qu’auparavant, et nous avons mis à jour Pikmin 3 avec une nouvelle méthode de contrôle ; nous faisons de notre mieux.
Project Giant Robot et Project Guard sont également amusants pour ceux qui regardent sans jouer car ils peuvent encourager les robots qui combattent ou dire au joueur via laquelle des douze caméras de sécurité ils voient des ennemis. En fait, nos employés ont beaucoup aimé ces jeux. À l’E3, j’ai mis en avant l’idée que jouer à la Wii U dans le salon offre beaucoup de divertissement aux familles car c’est amusant non seulement pour les joueurs mais aussi pour les gens autour d’eux. Chaque année, beaucoup d’entreprises sont présentes à l’E3 et comparées à Nintendo, surtout Sony et Microsoft. Cette année, la majorité de ce que les autres développeurs montraient était du jeu de tir sanguinolant prenant place soit dans un environnement violent ou dans des mondes réalistes et froids. Beaucoup de développeurs et de jeux s’affrontent dans cette catégorie, qui est donc très représentées à l’E3. Dans de telles circonstances, Nintendo paraissait unique et a pu recueillir des réactions positives telles que « Nintendo a une variété de jeux différents » et « l’entreprise propose des jeux avec lesquels on peut se sentir en sécurité ». Sur le plan de la différentiation avec les autres, nous avons eu un grand E3 cette année.
Tonton Miyamoto a esquissé les grandes lignes des réactions des consommateurs à l’étranger. Nous avons aussi reçu beaucoup de réponses pour amiibo, nos figurines pourvues de la fonctionnalité N.F.C. Les États-Unis et l’Europe ont un grand marché pour les jeux vidéo compatibles avec des figurines de personnages. C’est une des raisons pour lesquelles nos attentes envers le marché nord-américain sont plutôt élevées. J’aimerais dire qu’un de nos succès majeurs à cet E3 est que les consommateurs ont perçu positivement amiibo, qui est un de nos plans d’utilisation de nos personnages.
Les plans de rémunération spéciales d’actionnaires sont très populaires au Japon de nos jours. Vu que beaucoup de personnes détiennent des actions de Nintendo parce qu’elles sont fans de la marque, pouvez-vous s’il vous plaît nous offrir quelque chose de Nintendo en tant qu’avantage aux actionnaires ? Je ne pense pas à des consoles en raison de leurs coûts élevés, mais plutôt à des jeux comme Tingle’s Balloon Fight et Game & Watch Collection sur Nintendo DS, qui étaient disponibles pour les membres du Club Nintendo et peuvent être de bonnes options.
J’ai bien peur que nous n’ayons aucune intention de présenter un plan de rémunération aux actionnaires pour le moment. Nous avons étudié la meilleure méthode de rémunération aux actionnaires et notre politique actuelle est de verser des dividendes. Vu que nous faisons la promotion de consoles et jeux dont tout le monde peut profiter, il est certainement possible pour nous d’envisager de fournir quelques-uns d’entre eux en tant que bénéfices spéciaux aux actionnaires. Cependant, de tels cadeaux impliquent un certain coût. Aussi, par exemple, certains actionnaires individuels peuvent déjà avoir acheté ce que nous leur offririons, et les entreprises qui font partie de notre actionnariat ne sont pas très à l’aise avec ces propositions. Certains actionnaires nous ont en fait demander d’augmenter les dividendes plutôt que d’offrir des cadeaux spéciaux aux actionnaires. Pour ces raisons, nous croyons que les dividendes sont l’option la plus appropriée actuellement. Cependant, nous continuerons d’étudier le meilleur moyen de rémunérer nos actionnaires.
Quand annoncerez-vous plus d’informations à propos du nouveau jeu The Legend of Zelda pour Wii U ? Est-ce que ça sera avant l’E3 2015 ?
Même si la réunion de l’assemblée générale des actionnaires est une occasion spéciale, je crains ne pas pouvoir vous donner d’autre information que ce qui a été annoncé officiellement. À ce stade, quelques titres de la série The Legend of Zelda sont en cours de développement, merci de patienter jusqu’à ce qu’ils soient terminés.
Hyrule Warriors, une rencontre avec la série des Dynasty Warriors d’une autre entreprise (n.d.t. : tonton Miyamoto évite d’embrouiller les actionnaires, il s’agit en fait de Koei-Tecmo), présenté à l’E3, est plus ou moins un jeu d’action dans lequel vous décimez des ennemis et qui a reçu un accueil très positif à l’E3 car il permet de jouer une diversité de personnages et offre de l’action exaltante.
En supplément, nous avons annoncé que nous sommes en train de développé le prochain jeu de la série The Legend of Zelda pour Wii U, et qu’il sera un jeu à « monde ouvert », comme annoncé à l’E3. Je préfère ne pas employé l’expression « monde ouvert », souvent utilisée lors de la création de jeux, mais nous nous en sommes servis pour faciliter la compréhension des consommateurs. Ce terme signifie qu’il y a un grand monde dans lequel les joueurs peuvent faire chaque jour un certain nombre de choses. Dans les The Legend of Zelda traditionnels, le joueur joue à un donjon à la fois. Par exemple, si le jeu compte huit donjons, les joueurs peuvent penser « je suis déjà à la moitié du jeu » une fois arrivé au quatrième, alors que d’autres penseront « j’ai encore une moitié du jeu à faire ». Nous essayons de démonter progressivement ce genre de mécanismes et de développer un style de jeu dans lequel vous profiter librement d’un vaste monde dès que vous en avez le temps.
À mi-chemin de cet objectif, nous avons sorti The Legend of Zelda: A Link Between Worlds sur Nintendo 3DS l’an dernier. Nous avons créé les jeux traditionnels de la série de sorte à ce que les joueurs puissent facilement les comprendre et les suivre ; le joueur obtenait un nouvel objet dans chaque donjon, utilisait cet objet pour boucler le donjon et finissait seulement par utiliser les objets librement une fois qu’il en avait acquis environ huit. Cependant, pour The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, nous avons cassé ce schéma et laissé le joueur louer les objets qu’il voulait dès le départ, de sorte à ce qu’il puisse utiliser différentes combinaisons d’objets. De cette manière, nous changeons progressivement la structure de la série, dont nous préparons une nouvelle évolution pour Wii U. En plus de cela, nous avons des idées pour la 3DS que nous n’avons pas encore annoncées, j’espère donc que vous y serez attentif.
En tant que fan, je me suis rappelé encore une fois que Nintendo était après tout une grande entreprise encore bien vivante après avoir vu Splatoon, un nouveau jeu annoncé à l’E3 qui a été bien accueilli par les fans de jeux vidéo. Le cours de l’action Nintendo, cependant, est actuellement loin d’être satisfaisant, j’espère donc que vous travaillez dur pour l’améliorer. J’aimerais que Nintendo maintienne sa politique solide et ne s’oriente pas vers des secteurs tels que les jeux sociaux (n.d.t. : comprendre « les petits jeux sur mobiles et de type jeux Flash ou jeux Facebook »), mais je suis concerné par le fait que les jeunes enfants utilisent souvent le téléphone d’autres membres de la famille pour profiter de tels jeux gratuits. Je ne pense pas que Nintendo pourra dans le futur ignorer iOS, Android (n.d.t. : iOS et Android sont respectivement les systèmes d’exploitation d’Apple et de Google, employés sur appareils mobiles) et les jeux jouables dans des navigateurs web. Jusqu’où avez-vous étudié ces éléments, et comment allez-vous en faire usage ?
Permettez-moi de vous expliquer comment nous répondons à l’avancement et la pénétration des appareils mobiles. Nous avons fourni des expériences de divertissement uniques en utilisant des consoles portables et de salon dédiées aux jeux vidéo. Nous allons aussi utiliser activement les appareils mobiles, qui font maintenant partie du quotidien des gens. Plus spécifiquement, nous développons actuellement des applications pour ces appareils au travers desquelles nous aimerions nous connecter aux consommateurs du monde entier, y compris ceux qui n’ont pas de consoles Nintendo, et communiquer la valeur de notre offre de divertissement.
Après une rencontre de parents d’élèves l’autre jour, quelqu’un m’a dit souhaiter que l’écran de la portable actuelle de Nintendo (n.d.t. : il est possible que l’actionnaire l’ignore, mais cette console s’appelle la 3DS) double de longueur et de largeur. Cela serait plus impressionnant pour les enfants qui y jouent et réduirait les inquiétudes qu’ont les parents sur l’impact pour les yeux. En supplément, le gouvernement japonais prévoit des zones spéciales pour les casinos durant les Jeux olympiques de Tokyo en 2020, mais on dit que beaucoup de gens ne sont pas familiers aux jeux de casinos. Je pense que cela serait une bonne idée de créer une application dans laquelle les utilisateurs peuvent apprendre et s’exercer sur ces jeux.
Merci beaucoup pour vos propositions. Nos équipes de développement discutent toujours de beaucoup de choses, y compris la meilleure taille d’écran pour les enfants et les écrans dont les gens rêvent, tels que l’élargissement que vous venez de mentionner.
En dehors des applications de jeux de casinos, nous pensons qu’il est possible de tirer avantage de notre capacité à proposer des choses accessibles que les consommateurs peuvent comprendre, dans différents domaines. Merci encore pour votre commentaire.
Comment Nintendo prévoit-il de faire des affaires sur le marché chinois ?
En Chine, nous nous focalisons sur la Nintendo 3DS, vendue sous la marque iQue. Au vu de l’information de septembre 2013 selon laquelle une zone pilote de libre-échange serait établie à Shangaï, ce qui ouvrirait le marché des consoles de jeux vidéo, nous sommes actuellement en train d’examiner, entre autres, s’il est faisable d’implanter un modèle commercial similaire à celui en vigueur sur les marchés japonais, américains et européen. Nous espérons que vous resterez attentifs à nos futures informations.
Merci de noter que, lorsque nous annonçons quelque chose de nouveau qui concerne le marché chinois, ces annonces sont faites en Chine (n.d.t. : voir à ce sujet la question 7 de la session de questions-réponses portant sur les résultats du troisième trimestre 2013-2014).
J’aimerais poser des questions sur les jeux de lancement de la Wii U. Pour la Wii, quelques jeux comme Xenoblade et Zangeki no Reginleiv (titre japonais), qui offraient une expérience plus immersive seul plutôt qu’avec des amis ou la famille dans le salon, étaient sortis l’un après l’autre (n.d.t. : au Japon, Zangeki no Reginleiv est sorti en février 2010 et Xenoblade Chronicles en juin 2010). Cependant, il n’existe aucun jeu comme ceux-là sur Wii U. La politique pour la Wii U a-t-elle changé ? En ce qui concerne les jeux solos, je sais qu’il est prévu de sortir la suite de Xenoblade et Bayonetta 2, mais voici deux ans que la Wii U a été lancée (n.d.t. : cela fera en fait deux ans en novembre 2014), et j’aimerais entendre une explication sur cette période creuse. Tonton Miyamoto mentionnait plus tôt qu’il n’aimait pas employer des termes très usités pour les jeux, comme « monde ouvert », je pense qu’il s’agit là à la fois d’une force et d’une faiblesse de Nintendo. Les gens sont hésitants à acheter un jeu dont le titre et les captures d’écran ne donnent pas d’indices sur le contenu. Cependant, si des mots comme « monde ouvert » sont employés, par exemple, des consommateurs se sentiront mieux informés et seront plus à même d’acheter un titre parce qu’ils peuvent faire le lien avec d’autres jeux à monde ouvert et imaginer l’expérience qu’ils auront. Dans l’avenir, comment prévoyez-vous de véhiculer de telles émotions lorsque vous développez des jeux qui se jouent seul ?
Ces questions couvrent différents domaines, donc, j’aimerais d’abord que la division développement s’exprime, suivie par la division commerciale. Écoutons d’abord tonton Takahashi.
En ce qui concerne votre question sur l’arrivée tardive de jeux Wii U pour joueurs confirmés, vous avez absolument raison. Cependant, à l’E3 cette année, nous avons annoncé Xenoblade Chronicles X, développé par Tetsuya Takahashi de Monolith Software Inc. J’espère que vous considérerez ce jeu comme faisant partie de la série Xenoblade, et non pas comme une suite à la version Wii. Nous prévoyons d’annoncer des détails sur le contenu de ce jeu par différents canaux de communication.
Aussi, nous avons annoncé Devil’s Third (titre temporaire), développé par Tomonobu Itagaki de Valhalla Game Studios Co., Ltd. L’annonce de ces titres peut avoir été tardive, mais j’espère que les consommateurs pourront désormais bientôt profiter de jeux comme ceux-là.
J’ai reçu un commentaire sur ma précédente remarque, laissez-moi expliquer mon propos. J’ai littéralement employé le terme « monde ouvert » (en parlant du prochain The Legend of Zelda pour Wii U) afin qu’il soit plus facile pour le consommateur de comprendre, comme l’a fait remarquer un actionnaire. Comprenez que je voulais dire que, quand les équipe de développement discutent, je déteste fortement les termes souvent employés lorsqu’il s’agit du développement de quelque chose de nouveau et surprenant.
Je soupçonne que les développeurs qui créent des jeux dédiés aux joueurs confirmés pour les consoles de Microsoft et Sony ont eu plus de mal que nous le pensons. Cela prend un an aux équipes de développement pour se faire aux graphismes de haute qualité en employant une technologie d’ombrage récente (n.d.t. : il s’agit des shaders destinés à gérer le rendu lumineux des objets et environnements en 3D), et ensuite deux ou trois fois ces ressources financières et de temps pour développer un jeu complet. Selon une théorie, vu que certains projets requièrent même un budget de plus de dix milliards de yens (n.d.t. : soit environ soixante-dix millions d’euros), tous ne peuvent pas être rentables. C’est un monde difficile dans lequel un jeu ne peut pas survivre s’il n’entre pas dans le top dix des classements de ventes.
Toutefois, je ne suis pas en train de dire que Nintendo ne travaillera pas sur ce point. Comme tonton Takahashi le disait plus tôt, notre filiale Monolith Software Inc. travaille sur plusieurs projets, et PlatinumGames Inc. a annoncé deux titres de la série Bayonetta. Cela a pris du temps, mais nous sommes maintenant capables de développer des jeux adaptés à la Wii U, et nous aimerions sortir de nouveaux titres dès que possible.
Même si de nouveaux titres comme ceux mentionnés par les tontons Takahashi et Miyamoto sont en développement, si nous échouons à en faire une promotion solide sur les marchés, alors ils ne se vendront pas bien. J’aimerais donc parler de notre état d’esprit par rapport aux ventes de Nintendo.
Ces dernières années, le nombre de choix qu’ont les consommateurs pour utiliser leur temps libre a significativement augmenté. Il en résulte qu’il est plus difficile que jamais pour les produits de Nintendo de se trouver en haut des listes de souhait des consommateurs. Aussi, la façon dont les consommateurs obtiennent des informations sur les produits qu’ils veulent passaient majoritairement par les publicités télévisées et les magazines ainsi que par les promotions (en magasin, etc.), et Nintendo était présent sur ces terrains. Les flux d’information ont considérablement changé ces dernières années et je m’inquiète car Nintendo pourrait ne pas être en mesure de faire suffisamment face à ces changements.
En ce qui concerne la question qui portait sur notre présence sur le terrain des appareils mobiles, une réponse a été apportée par la division développement. En ce qui concerne la division commerciale, nous aimerions utiliser ces appareils et les réseaux sociaux pour des campagnes publicitaires pour les nouveaux jeux, indiquer les points de vente de ces derniers et informer les consommateurs. Par conséquent, nous aimerions que nos consommateurs connaissent et apprécient nos titres mieux qu’auparavant, et que cela nous aide à augmenter nos ventes. Nous souhaitons concrétiser cette perspective positive dès que possible.
Ma question concerne les consoles. Je travaille dans le domaine du logiciel, et selon moi, Nintendo a mis beaucoup d’effort dans la conception de consoles qui facilitent le travail des développeurs de jeux, et ce, depuis l’époque des GameCube et DS. En voyant les graphismes jolis et fluides en 60 images par seconde de Mario Kart 8, sorti récemment, et ceux de The Legend of Zelda annoncé à l’E3, je sens que vous avez conçu la Wii U pour être une très bonne machine. Tonton Miyamoto commentait le coût de développement d’un jeu employant les nouvelles technologies. J’aimerais demander à tonton Takeda quelle confiance il place en la Wii U pour le développement de jeux vidéo et à quel point elle peut être une arme pour le déploiement de plates-formes Nintendo.
Si vous me demandez quel a été le plus grand défi à la conception de la Wii U, je dirais que c’était le fait que les graphismes en haute définition étaient attendus par tout le monde et ne constituaient donc pas un avantage. En plus, nous nous donnons du mal pour faire le meilleur usage possible de son nouveau contrôleur, le GamePad. D’un autre côté, c’était naturel et inhérent de décider à la conception de la Wii U d’avoir la console la plus efficace possible, avec une capacité de stockage pas si grande mais une mémoire à basse latence, et c’est ce que nous faisons depuis l’époque du GameCube. Ce genre de choses fait partie de notre A.D.N. d’entreprise. Nous voulons transmettre à nos plus jeunes développeurs l’A.D.N. qui permet de proposer aux consommateurs un divertissement amusant et surprenant en faisant les choses différemment des autres de sorte que Nintendo puisse produire de manière continue du divertissement original. Cette A.D.N. devrait se matérialiser sous différentes formes. Parfois sous forme d’une console, d’autres fois via d’autres technologies. En tout cas, je veux m’assurer que cet A.D.N. soit transmis dans toute l’entreprise.
Je ne comprends rien aux jeux vidéo et je me sens même en colère, parce qu’au réunion d’actionnaires de Nintendo, les actionnaires discutent de jeux vidéo ou de sujets enfantins tels que « ce que devrait être le futur des jeux vidéo » alors que, pour ma part, j’étais juste sidéré que tonton Iwata reste à son poste alors qu’il disait qu’il allait démissionner si les performances de l’entreprise était mauvaise. J’espère que les rencontres d’actionnaires deviendront une opportunité pour les actionnaires de discuter des affaires de l’entreprise du point de vue de ses gains et des dividendes.
J’apprécie votre rude commentaire. Nous, les directeurs de l’entreprise, croyons que nous devons prendre nos responsabilités en retrouvant notre dynamisme financier. J’aimerais demander à tonton Kimishima de commenter la précieuse opinion d’un des actionnaires de Nintendo.
La réunion de l’assemblée générale des actionnaires et une opportunité importante pour la communication entre les actionnaires de Nintendo et l’équipe dirigeante de l’entreprise. C’est un moment où nous répondons aux points de vue exprimés par les actionnaires dans le but de discuter comment nous devrions développer l’entreprise. Partant de cela, parler des affaires de l’entreprise est très important et, dans le même temps, en temps qu’entreprise de divertissement, c’est aussi important pour nous d’informer nos actionnaires sur l’offre de divertissement de Nintendo, y compris le contenu vidéoludique. Par conséquent, comme l’actionnaire vient de le commenter, nous essayons et continuerons d’essayer de discuter de l’orientation de nos affaires, et nous continuerons à répondre aux questions d’autres actionnaires sur les sortes de divertissement que nous nous efforçons de proposer. Nous essaierons encore d’améliorer la réunion de l’assemblée générale des actionnaires. Nous apprécions votre soutien à l’entreprise.
Une fois encore, nous apprécions l’opinion précieuse de notre actionnaire.
Les résultats de Nintendo nous montrent les pertes et profits. Vu que l’entreprise a rapporté des pertes durant trois années fiscales consécutives, j’aimerais vraiment poser une question relative à la responsabilité des gestionnaires de l’entreprise, mais à la place, même si trois mois se sont déjà écoulés (n.d.t. : depuis la fin de l’exercice fiscale 2013-2014), j’aimerais que l’équipe de gestion explique ses prévisions de chiffres d’affaires et de résultat d’exploitation pour l’année fiscale en cours.
Nous sommes profondément désolés pour tous nos actionnaires quant aux pauvres performances de l’entreprise ces dernières années. Tonton Kimishima va répondra à votre question concernant les prévisions de l’année fiscale en cours.
Cette année fiscale, afin de changer la situation dans laquelle nous avons engagés des pertes opérationnelles pour trois années consécutives et de bâtir une structure profitable, nous aimerions viser une augmentation à la fois des ventes et des bénéfices en restaurant en priorité la balance des revenus et dépenses. Pour être plus précis, nous aimerions atteindre un chiffre d’affaires de 590 milliards de yens (n.d.t. : soit 4,6 milliards d’euros), en comparaison aux 571 milliards de yens (n.d.t. : 4,12 milliards d’euros) de la dernière année fiscale, et dégager un profit opérationnel de 40 milliards de yens (n.d.t. : 288 millions d’euros), en comparaison aux pertes opérationnelles de 46,4 milliards de yens (n.d.t. : 335 millions d’euros) de la dernière année fiscale. Puisque plus de 43 millions de 3DS ont été vendues dans le monde entier, nous aimerions sortir beaucoup de titres cette année et inciter les consommateurs à en acheter plusieurs d’entre eux. Nous avions fait une grosse prévision pour les ventes de consoles Wii U au début de l’an fiscal dernier, mais le nombre d’unités écoulées était alors de 2,72 millions de consoles. Comme tonton Miyamoto l’a expliqué, nous allons travailler à communiquer la valeur du GamePad de la Wii U dans le but de vitaliser la plate-forme, et proposer un nouveau style de jeu pour Wii U. Aussi, vu que nous avons cette année des titres comme Mario Kart 8 et Super Smash Bros., qui sont effectivement des titres rassurants pour nous, nous aimerions renforcer les ventes de Wii U principalement avec ces titres. Les prévisions de ventes pour cette année sont de 590 milliards de yens, en comparaison avec les 571,7 milliards de yens de la dernière année fiscale écoulée, nous ne nous attendons donc pas à une grosse croissance des ventes cette année. Par contre, nous prévoyons un résultat opérationnel accru. Étant donné que le rétablissement de l’équilibre entre revenus et dépenses est notre plus grande priorité pour cette année fiscale, nous allons continuer d’améliorer notre gestion des coûts pour revenir à une structure bientôt profitable. Nous travaillons maintenant de manière vigilante pour accomplir cet objectif.
En résumé, pour répondre à votre question, nous allons nous atteler à obtenir les résultats positifs que nous avons prévu pour cette année fiscale.
Je comprends que Nintendo prévoit d’améliorer ses performances avec la Wii U et la 3DS pour cette année fiscale et la suivante, mais à long terme, en tant que fan de jeux vidéo qui veut que Nintendo continue dans ce domaine, je suis inquiet que l’entreprise puisse devenir dans le futur un fabricant d’appareils de santé (n.d.t. : voir la présentation du programme d’amélioration de qualité de vie de fin janvier 2014). J’aimerais détenir des actions Nintendo pendant une dizaine d’années, donc s’il vous plaît, montrez aux fans de jeux comme moi quelque chose qui nous convaincra que l’industrie du jeu vidéo aura un futur radieux pendant cette période. Il me semble que le marché des plates-formes dédiées au jeu vidéo ne sera pas éternel. Nintendo n’est-il pas sur le point de changer de modèle ? Si pas, je crains qu’un échec de la prochaine console soit critique. Dans le but d’apaiser mon anxiété, j’aimerais entendre les rêves de Nintendo pour le futur, particulièrement de tonton Miyamoto.
Merci beaucoup d’attendre énormément du futur de l’industrie du jeu. Mon commentaire se rapporte à celui fait par un autre actionnaire aujourd’hui, et je crois que ce genre de questions venant des actionnaires à propos des jeux vidéo ne sont pas inappropriées à notre gestion de l’entreprise. La raison à cela est que, pour une entreprise de divertissement comme Nintendo, la question la plus essentielle n’est pas d’améliorer notre rentabilité mais de maintenir un haut niveau de ventes et soutenir l’entreprise pour, par exemple, dix ans. Le marché du divertissement, intrinsèquement, connaît beaucoup de hauts et de bas. Lorsque j’ai rejoint Nintendo voici trente ans, l’entreprise avait beaucoup de dettes et d’emprunts. Maintenant, on dit parfois que Nintendo a trop de trésorerie, mais il est essentiel pour nous d’essayer de nouvelles choses. Je suis désolé pour l’actionnaire qui vient de poser la question, mais je ne peux prédire ce qu’il se passera dans les dix prochaines années. Il est vrai que j’ai un sentiment de peur par rapport au fait que les « les appareils mobiles que les enfants essaient grâce à leur entourage », comme le mentionnait un autre actionnaire, deviennent des systèmes sur lesquels jouer en raison du prix plus bas que la moins chère de nos consoles à travers le temps. Cependant, je ne crois pas que cela déterminera le futur du marché du jeu vidéo. Bien entendu, il est important de gagner efficacement de l’argent, mais Nintendo a toujours pris au sérieux, par exemple, la sécurité en ligne pour les enfants. En considérant le fait que de plus en plus d’enfants ont une bonne maîtrise de ce genre de médias, ce qui aide ces derniers à se répandre, la tâche la plus importante pour Nintendo est la manière d’amener de nouveaux styles de divertissement en utilisant ces technologies, et de les conduire à des ventes et profits significatifs. Cela va sans dire que Nintendo essaie d’améliorer sa rentabilité dans le même temps. Par exemple, à l’E3 cette année, nous avons pu obtenir plus de visites sur notre site tout en réduisant considérablement nos dépenses pour le salon.
À propos des perspectives pour les dix ans à venir, je crois que le marché fonctionnera de lui-même parce qu’il invente toujours de nouvelles formes de divertissement. Mais, pour rendre cela possible dans le futur, nous devons toujours avoir conscience qu’il faut y travailler dès maintenant. Cette conscience est en train d’atteindre un très haut niveau chez Nintendo, merci d’attendre la prochaine étape. Je pense que l’attrait pour les jeux vidéo n’est pas éphémère et que les êtres humains ont un amour instinctif pour le jeu. J’aimerais continuer de créer de nouveaux produits qui surprennent les gens du monde entier.
Laissez-moi ajouter quelques commentaires. Nintendo est dans le marché du divertissement ; nos produits ne sont pas une nécessité quotidienne. En conséquent, nous avons connu des hauts et des bas, mais avons aussi apporté beaucoup de surprises au monde. Le marché des plates-formes dédiées au jeu vidéo (n.d.t. : en anglais, “hardware-software integrated platform”), comme nous le nommons toujours, signifie que nous intégrons des technologies logicielles, matérielles, des idées, de l’art, de la musique, des graphismes et même des éléments de psychologie pour créer nos divertissements. Ainsi, même si nous avons dit que Nintendo allait tenter d’améliorer la santé des gens, nous n’avons pas l’intention de juste rendre les consommateurs sains mais nous voulons le faire de manière agréable, ce qui, nous pensons, est une autre forme de divertissement. Merci de comprendre que nous ne prévoyons pas de devenir une entreprise officiant dans le domaine des appareils de santé (puisque c’est votre inquiétude).
J’aimerais poser une question sur l’environnement de développement. Je pense qu’il était sage de fusionner le développement des consoles portables et de salon. L’intégration abaissera les coûts de développement et mènera probablement à des jeux de meilleure qualité, ce qui conduira à des profits plus élevés. D’un autre côté, je suppose que le soutien des développeurs tiers à Nintendo, particulièrement ceux d’outre-mer (n.d.t. : toujours par rapport au Japon), est encore faible. Par exemple, je dirais que Nintendo doit faire face et essayer de retenir les développeurs étrangers. Aussi, j’ai entendu que même si Nintendo a fait des efforts pour le Nintendo Web Framework de sorte à ce que les gens puissent développer des titres en utilisant les technologies web, il est difficile d’être accrédité au Japon. Je sais que Nintendo est une entreprise très puissante seule, et que ses profits peuvent devenir plus élevés avec les développeurs tiers. Vu qu’il est vital d’accroître les ventes de consoles, je pense que cette augmentation requiert d’autres développeurs qui sortiront des jeux attractifs. J’aimerais connaître votre vision sur ce point de vue.
L’intégration des environnements de développement est assez technique, mais en bref, lorsqu’il s’agit de développer pour des plates-formes Nintendo, le choix se fait entre les outils de développements originaux de Nintendo et un ordinateur qui embarque des outils standards de développement. Bien que nous essayons toujours de créer du contenu logiciel unique, nous pensons qu’il serait efficace si nous pouvions intégrer des outils de développement. Donc, nous essayons progressivement de basculer nos outils natifs de développement, propres à Nintendo, vers des outils de développement standards.
J’aimerais expliquer notre approche à l’égard des développeurs tiers. Actuellement, aux États-Unis, quarante entreprises développent des titres pour Nintendo 3DS, et environ vingt pour Wii U. Le nombre de studios de développement est presque le même en Europe. Si nous ajoutons les entreprises qui développent des titres téléchargeables à ce nombre, il grimpe à environ 130 pour Nintendo 3DS et 200 pour Wii U, rien que pour les États-Unis. En Europe, il s’élève à 160 pour Nintendo 3DS et environ 115 pour Wii U. Au Japon, 140 pour Nintendo 3DS et environ 35 pour Wii U (n.d.t. : ça nous fait donc 430 studios pour 3DS et 350 pour Wii U). Je dirais donc qu’un certain nombre sont intéressés par le développement sur nos plates-formes. En ce qui concerne la 3DS, depuis la fin de l’année dernière, plusieurs titres développés par des éditeurs tiers se sont vendus à plus d’un millions d’exemplaires au Japon, et ce nombre croît encore. Vous pouvez penser qu’il existe un manque de jeux à l’étranger vu qu’aucun titre n’explose littéralement ; cependant, le nombre de jeux disponibles y est plus grand qu’au Japon, même pour les jeux en boîte. En ce qui concerne la Wii U, il est vrai que le nombre de jeux est encore limité et qu’aucun jeu développé par un tiers ne fait un carton. Cela est principalement dû au taux de pénétration de consoles Wii U, plus bas que ce que nous attendions et qui rend les développeurs un peu prudents à propos du fait de développer pour Wii U. Nous aimerions continuer à développer de solides jeux en interne pour conduire les ventes de consoles à un niveau qui inspirera confiance aux tiers dans le développement sur Wii U.
D’un autre côté, la Nintendo 3DS a déjà montré un taux de pénétration significatif, avec le marché japonais en précurseur, et beaucoup d’entreprises développent activement des jeux pour elle. De nos jours, des applications originellement prévues pour appareils mobiles ont été portées sur 3DS, dont certains titres ayant dépassé le millions de ventes. Les développeurs sont plus enclins à développer pour Nintendo 3DS en raison de la bonne situation de la console, et chez Nintendo, nous regardons aussi quelles sont les applications populaires sur appareils mobiles dans la perspective d’accroître le nombre de titres 3DS disponibles. J’espère que vous prendrez connaissance des titres à venir dans le futur. Merci.
Je ne suis actionnaire que depuis l’an dernier et je suis un peu surpris par le fait que tonton Takeda, président de cette rencontre, ne détienne que 200 parts d’actions de l’entreprise et qu’en dehors de tonton Iwata qui détient 6700 parts, les autres directeurs ont aussi seulement 100 à 200 parts d’actions chacun. Je ne pense pas que ces petites participations dans l’entreprise vous donneront la motivation de faire de votre mieux, et je me demandais si vous travailliez simplement comme employés salariés. Pourquoi n’augmentez-vous pas le nombre de parts que l’équipe de direction détient ?
Nous pensons qu’il n’existe aucun lien entre le nombre de parts détenues par un directeur et son enthousiasme pour la direction de l’entreprise. J’espère que vous comprendrez notre résolution d’améliorer nos performances afin de revenir à la rentabilité, indépendamment du nombre de parts que notre équipe de direction détient. Merci pour votre commentaire utile.
Dans la section « questions à traiter » (dans l’avis de convocation de la 74e réunion de l’assemblée générale des actionnaires), vous indiquez que Nintendo utiliserait ses nombreux personnages plus activement, donnant plus de visibilité à sa propriété intellectuelle, à d’autres endroits que dans les jeux vidéos, tout en atteignant un certain niveau de rentabilité avec l’octroi de licences. J’aimerais que vous expliquiez de manière plus détaillée l’utilisation des personnages et le niveau attendu de bénéfices.
Tonton Takahashi va répondre à votre question sur la façon dont Nintendo s’apprête à utiliser ses personnages, et la contribution aux bénéfices de l’entreprise.
En ce qui concerne l’utilisation de nos personnages, un de nos derniers projets est amiibo, des figurines qui embarquent des fonctionnalités N.F.C. et seront lancées à la fin de cette année civile. Elles seront compatibles avec Super Smash Bros. pour Wii U, et nous prévoyons aussi de les rendre compatibles avec d’autres titres Wii U et 3DS l’année prochaine. Je préfère ne pas commenter le niveau de bénéfice attendu parce que certaines incertitudes subsistent, et nous ne sommes pas capables d’émettre une estimation chiffrée.
Le premier exemple d’utilisation active des personnages de Nintendo sera ces figurines. Nous les avons appelées amiibo, d’après le mot français « ami » (n.d.t. : cocorico !). Et, nous pouvons seulement dire que le niveau de bénéfice pour amiibo n’a pas encore été déterminé.
J’aimais lire les articles Iwata demande (n.d.t. : (rires)) régulièrement publiés sur le site de Nintendo. Il est compréhensible qu’aucune entrevue ne soit publiée depuis les problèmes de santé de tonton Iwata, mais j’aimerais savoir pourquoi les dernières étaient plus espacées que par le passé.
Nous employons notre site web comme étant un des moyens de donner à nos produits une large reconnaissance. Nintendo continuera de publier des informations directement à l’attention du consommateur et de manière unique. En supplément, nous avons des idées pour tenter de nouvelles choses afin d’informer le plus grand nombre de personnes possible sur nos produits, en collaborant avec les distributeurs, en développant des partenariats, etc. Tout comme nous transmettions à l’E3 de l’information de manière large et directe aux gens de divers secteurs, Nintendo continuera de chercher de nouvelles manières de véhiculer de l’information à plus de consommateurs. De la sorte, je crois que nous pouvons proposer diverses manières de communiquer aujourd’hui.
Vu que votre question découle de la santé de tonton Iwata, j’aimerais ajouter quelques commentaires sur son état actuel. Nous apprécions que tout le monde soit concerné par son état de santé. Malheureusement, il n’avait d’autre choix que de rater cette réunion annuelle de l’assemblée générale des actionnaires, mais en fait, nous avons déjà recommencé à correspondre par courrier électronique pour discuter, par exemple, de décisions liées aux affaires. Depuis qu’il a annoncé son absence à cette réunion le 24 juin, nous avons reçu beaucoup de messages de sympathie provenant du monde entier (n.d.t. : dont celui du Dojo, inévitablement) via les réseaux sociaux et par d’autres voies. C’est tout ce que je peux vous dire actuellement, et je sais qu’il apprécie beaucoup que tout le monde se soucie de son bien-être. Après son rétablissement, on fera un barbeq’ je crois que nous seront capables de publier de nouvelles entrevues Iwata demande (n.d.t. : (rires)).
Merci de lire Iwata demande (n.d.t. : (rires)). En fait, la condition physique de tonton Iwata n’a rien à voir avec la fréquence de publication réduite de ces articles. Depuis plus de six mois, nous avons discuté de nos méthodes de communication pour comprendre dans quelle mesure les Iwata demande ((n.d.t. : (rires)) ont été capables d’amener notre information directement aux consommateurs. Nous en sommes arrivés à la conclusion que Nintendo devrait essayer d’attirer une plus grande audience en élargissant ses méthodes. C’est la raison pour laquelle tonton Iwata n’a pas réalisé d’Iwata demande (n.d.t. : (rires)) aussi régulièrement. Comme tonton Yamato le dit, nous sommes en train d’élargir notre communication avec les consommateurs de manière plus diversifiée.
Avant de commencer, permettez-moi d’adresser mon respect à Monsieur Yamauchi, précédent président de Nintendo, décédé l’an dernier. J’aimerais le remercier de nous avoir fourni une si grande variété de jeux amusants. Aussi, j’aimerais prier pour le rétablissement rapide de tonton Iwata. Je vois que tonton Iwata est une personne très consciencieuse. Il est si sincère que, de mon point de vue, il essaie de prendre sur lui toutes les choses liées à la situation de l’entreprise et je crois que ça a pu le rendre malade. Mon avis peut être biaisé, mais tonton Miyamoto paraît plus solide et résistant à tout cela. J’espère que tonton Iwata utilisera ce conseil pour être un meilleur président.
Nous apprécions véritablement votre conseil. Nous espérons avoir une discussion franche avec tonton Iwata au sujet de votre observation.
Je comprends que l’industrie du divertissement connaissent des hauts et des bas, et que Nintendo est actuellement dans une phase difficile. Est-ce que ce qui se passe maintenant fait partie des fluctuations que l’industrie a déjà connues par le passé ou est-ce que la fluctuation est cette fois plus importante que jamais ? Dans d’autres industries, prenons par exemple le cinéma, la popularité sur le déclin des films a été observée après les années 50 et 60, et des gens de cette industrie avec le bon état d’esprit ont essayé de stopper le déclin avec des films de qualité. Certaines personnes disent que l’état de l’environnement actuel de Nintendo et du marché des consoles de jeux vidéo est lié aux téléphones mobiles, mais ces gens n’ont à ma connaissance émis aucun conseil qui, appliqué par Nintendo, rendrait meilleure l’entreprise. Quel est le point de vue de Nintendo à ce sujet ?
Je reconnais que c’est une question difficile, pour laquelle il n’existe aucune solution facile. Je pense que ce que nous connaissons fait partie d’une grande fluctuation. Nous, l’équipe de direction, continuerons de discuter diverses perspectives dans le but de trouver une solution. Nous croyons aussi que nous pouvons apprendre d’autres industries matures avec une plus longue histoire que la notre, comme le cinéma ou d’autres formes de média. J’ai géré l’entreprise principalement du point de vue du matériel (n.d.t. : du point de vue du hardware), j’aimerais donc que tonton Miyamoto, qui a observé le contenu de l’industrie, partage son avis.
(Commentant la remarque du précédent actionnaire, reprise à la question 16, qui pense que tonton Miyamoto apparaît inébranlable.) Juste pour votre information, je ressens aussi beaucoup d’anxiété. Tonton Iwata est un président sur qui je peux compter énormément, et j’aimerais continuer ce chemin avec lui.
Le point relevé par l’actionnaire est très important. Il est si capital que quiconque peut créer une solution deviendra un excellent développeur. Comme tonton Takeda le dit, je crois qu’il est important pour nous d’apprendre de nos prédecesseurs du cinéma et d’autres industries des médias. C’est quelque chose dont je parlais plus tôt (pendant mes remarques sur l’E3), mais certains pensent qu’il n’y avait pas assez de diversité dans les titres montrées à l’E3 et que beaucoup de créateurs de jeux suivent la même direction. Je pense que que c’est la révélation d’une immaturité créative de notre part en tant que créateurs de l’industrie du jeu vidéo. Feu papi Yamauchi, précédent président de Nintendo, disait souvent que, dans l’industrie du divertissement, un seul devenait fort et tous les autres seraient faibles. Avec cette remarque, il ne faisait pas référence à l’arrogance du gagnant. Il mentionnait cela pour décrire la nature du marché du divertissement, qui tend à créer un seul gagnant parce que, dans cette industrie, tout le monde achète votre offre si vous créez quelque chose sans précédent, et les consommateurs ne pensent alors pas qu’il soit nécessaire d’acheter les produits d’autres entreprises ou personnes. Pour survivre dans l’industrie du divertissement, c’est assez souvent que tout le monde essaie de suivre les plus forts. Mon commentaire risque d’être mal interprété, mais dans le domaine du numérique, je pense que notre créativité est encore immature. Dans le monde de la bande dessinée et du cinéma, certaines personnes font le défi d’être encore plus créatif qu’avant lorsqu’ils travaillent. Je crois que nous, les créateurs de contenus numériques appelés jeux vidéo, sommes encore dans une période de transition et basculerons plus tard dans des phases où nous élargirons et enrichirons la substance de notre créativité. Si nous pouvons gérer Nintendo sans perdre de vue ce défi, je crois que nous pourrions être capables de créer de nouveaux divertissements qui dominent l’industrie. Aussi, certains peuvent penser qu’il est loyal de se battre avec les autres sur la même plate-forme, mais c’est toujours un défi de devenir « fort » parmi d’autres entreprises, et pour Nintendo, il est plus avantageux de créer et proposer aux consommateurs un système qui inclut la console comme partie de la structure. Nous aimerions continuer à développer quelque chose d’unique en n’abandonnant pas cette force de Nintendo. Merci pour votre support continu.
Source : The 74th Annual General Meeting of Shareholders – Q & A.
Je suis en train de nettoyer les toilettes du Dojobar, un mec bourré en a mis partout !Voir les articles de meduz'
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