méchant boum boum gagné

- Mortal résumant le scénario de Kid Icarus: Uprising

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Émission s21e09 − Chrono Trigger
Le 26 juin 2023, par Mortal



Dossier Metroid Prime 3ème partie

Cette seconde partie s’intéresse plus particulièrement à Metroid Prime 2: Echoes.

La rédaction du NintendojoFR tient à remercier Loup pour cette traduction, et comme d’habitude, l’auteur original de ses recherches. Comme précisé par son auteur, si vous reprenez totalement ou partiellement le contenu du présent article, merci de mettre un lien vers lui, vers le fil de discussion originel et vers les différentes sources. Pour des raisons pratiques, les images ont été réhébergées sur le serveur du Dojo.

Après le succès rencontré par les deux précédents articles, celui-ci s’attardera sur les changements en cours de développement, les contenus retirés avant publication, et autres découvertes sur Metroid Prime 2 : Echoes. Comme avant, beaucoup de ce que vous allez lire ici n’est que théories et conclusions personnelles basées sur les médias présentés.

Metroid Prime 2 : Echoes

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L’influence 1.5

Après la découverte du document sur Metroid 1.5, des membres de GAF ont remarqué des similarités avec l’histoire de MP2E. Quelques exemples : Extrait du document Metroid 1.5 :

Les aliens du vaisseau sont en état de stase

L’idée d’une race hostile en stase a été remaniée pour obtenir les Luminoth endormis. Extrait du document Metroid 1.5 :

…Comme le vaisseau voyage dans une dimension parallèle…

Extrait du document Metroid 1.5 :

La gravité est inversée dans certaines parties du vaisseau, à cause du voyage dans la dimension parallèle ; le temps remonte aussi parfois (on peut voir des machines marcher à l’envers ou de l’eau remonter vers sa source), et toutes sortes de bizarreries physiques…

Extrait du document Metroid 1.5 :

Lorsque le vaisseau arrive à son but, il se développe dans cette dimension.

Plutôt qu’un vaisseau traversant une dimension parallèle en hyperespace, c’est l’idée de deux mondes coexistants, Ether sombre et lumineux, qui a été retenue. Extrait du document Metroid 1.5 :

Les robots et systèmes de sécurité seront les premiers ennemis que Samus aura à combattre

Extrait du document Metroid 1.5 :

Une usine qui produit des armes de guerre, avec beaucoup de tapis roulants et de machines, d’engrenages…

Extrait du document Metroid 1.5 :

L’usine de robots, où Samus devra saboter les machines qui a créé les robots ennemis

Cette armée d’automates est devenue celle des soldats robots de la forteresse sanctuaire.

Extrait du document Metroid 1.5 :

Shock Beast: mpt_mp2e_1.jpg

Le design des Shock Beasts sera finalement le modèle des troupes de combat des pirates de l’espace :

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Extrait du document Metroid 1.5 :

On pourrait peut-être réduire tout ça à un boss final se transformant en double maléfique de Samus. Comme quand on se battait contre soi-même dans Budokan sur Megadrive ou, évidemment, dans Metroid Fusion…

Cette petite idée d’un doppelganger de Samus deviendra, au final, la base de toute l’histoire de la trilogie Metroid Prime.

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La première image provient de Metroid Prime 2 : Concept art, la seconde du portfolio d’Andrew « Android » Jones, où elle ne comporte pas de légende.

Ces deux concepts sont des esquisses très primaires de Dark Samus, et laissent à penser que Retro Studios étaient tournés vers un personnage beaucoup plus noir et grotesque, comme cette incarnation de Samus en humanoïde gris à la visière rougeoyant d’énergie. Dans la première image, il semble que le Metroid Prime se soit réincarné sous une forme bipède primaire, très lisse mais cependant tout à fait extraterrestre.

Le second garde cette texture grise et ce casque rougeoyeant, mais fait apparaître des changements cauchemardesques. Cette Samus a subi une forte augmentation de taille et de musculature. Une armure qui semble faite de chair, volée ou copiée d’une autre créature, est apparue et recouvre le corps auparavant lisse. Une mâchoire ressemblant à celle de Ridley surgit de l’épaule, sa « main » droite semble avoir été volée à un pirate de l’espace, son genou gauche a l’apparence d’un visage de Luminoth et son bras gauche a été remplacé par une redoutable lance à l’aspect organique.

Rappelez-vous de la fin du premier MP : le Metroid Prime absorbe la combinaison Phazon (et de l’ADN résiduel de Samus), et se créé une nouvelle forme humanoïde. Retro Studios a vraisemblablement imaginé que Dark Samus continuerait à mettre à profit cette capacité d’absorption tout au long de la trilogie, devenant une abomination de la nature en intégrant à son propre corps les cadavres de ses victimes.

Cette théorie rappelle un autre détail (probablement abandonné) abordé dans le document sur le design de Metroid 1.5.

Extrait du document Metroid 1.5 :

La principale raison pour laquelle Samus et les autres chasseurs de primes sont enlevés et apportés sur le vaisseau est l’assimilation de leurs capacités par l’IA du vaisseau et par les aliens dans leur quête de la perfection. Lorsque le vaisseau arrive à destination, il se développe dans cette dimension et passe à l’assaut. C’est ce que le vaisseau et la race alien font depuis plus d’un millier d’années : aller de planète en planète et assimiler les éléments les plus violents et mortels d’une culture.

Lorsque le Metroid Prime a été vaincu, il s’est régénéré sous forme humaine. Le rôle original des métroïdes (absorber les parasites X) aurait pu dégénérer en appétit pour la chair de toutes les créatures.

Si toutefois cette théorie était valide, il est possible que Retro imaginait le Phazon comme une substance n’ayant que peu d’intérêt pour Dark Samus.

D’autres designs pour Dark Samus. De nombreux sketches ont été faits avant que la créature trouve son aspect final bleu luminescent.

Samus noire/grise

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mpt_mp2e_7.gif Source: Alejandro Roura, site web down

Cette version de Dark Samus est une incarnation quasi éthérée, constituée de bulles de matière. L’animation la montre en train de se faufiler silencieusement, ce que Dark Samus ne fait jamais durant le jeu. Il est possible que ces dessins représentent une incarnation primaire, faible et instable, ayant la nécessité de trouver du Phazon pour survivre et se renforcer.

Samus en armure

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Cette version de Dark Samus ressemble à un gladiateur en armure grise. Certaines courbes (notamment le haut du torse) ne sont pas sans rappeler les pirates de l’espace. L’intention de départ serait de ne pas rendre trop apparent la nature de la créature. Peut-être qu’à chaque rencontre, Samus aurait dû détruire une partie de l’armure, révélant ainsi le Metroid Prime réfugié à l’intérieur ?

Samus organique

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Cette Dark Samus est beaucoup plus organique que les autres, avec des muscles et des tendons clairement visibles. Les épaules sont recouvertes d’une membrane rappelant celle des métroïdes, et la silhouette générale rappelle, en plus sombre, le croisement humain-métroïde envisagé dans Metroid 1.5.

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Ces tons organiques semblent avoir été gardés pour créer la forme finale de Dark Samus dans le jeu.

Storyboards de la séquence d’ouverture

Ces images ne sont pas du contenu supprimé, mais laissent passer quelques informations sur la manière dont les séquences d’ouverture ont été créées dans Metroid Prime 2. Il semblerait que ces storyboards aient été ceux réellement utilisés, et c’est une surprise pour moi de les voir ainsi publiés.

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Bravo à Metroid Database pour avoir obtenu ces documents. D’autres sur leur site.

Les Airthorns inaccessibles et inscannables

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Il existe dans Ether sombre une créature du nom d’Airthorn. Elle est unique et n’apparaît qu’à un endroit, dans lequel Samus ne peut se trouver qu’en Morph Ball. De fait, elle ne peut jamais être scannée.

En utilisant un glitch ou en décortiquant les données du disque, on trouve l’entrée de journal suivante :

Mécanisme : Airthorns. Mécanoïdes volants autonomes. Petits, se déplacent en groupe par sécurité. Eviter tout contact. Les Luminoths ont créé les Airthorns pour patrouiller l’espace aérien. Ces petites machines ultrarapides ont été un véritable plus dans l’effort de guerre jusqu’à une erreur de programmation. Désormais autonomes, elles aident les Ing aussi férocement qu’elles servaient leurs créateurs.

Entrées de scan obsolètes

Le code de la version commercialisée de Metroid Prime 2 renferme bien des secrets. Certains font référence à des objets, ennemis ou endroits supprimés du jeu :

Alpha Sandworm Alpha Splinter Amorbis Amorbis 1 Amorbis 2 Aquatic Atomic Baby Blogg Baby Metroid Bacteria Swarm Beta Atomic Blogg Bomb Guardian Boost Guardian Brizgee Chykka Chykka 1 Chykka 2 Chykka 3 Chykka 4 Commando Pirate Contraption Creatures Crystallite Dark Alpha Splinter Dark Aquatic Dark Beta Atomic Dark Blogg Dark Commando Dark Flyer Dark Flyers Dark Flying Pirate Dark Grenchler Dark Ingsmasher Dark Mechanoids Dark Metaree Dark Metroid Dark Missile Trooper Dark Predators Dark Preed Dark Puddlespore Dark Samus Dark Samus 1 Dark Samus 2 Dark Samus 3 Dark Samus 4 Dark Sentients Dark Shredder Dark Space Pirate Dark Splinter Dark Splinter Dark Splitter Dark Splitter Head Dark Sporb Dark Triclops Dark Trooper Dark War Wasp Dark World Darklings Death Eyes Digital Flyer Swarm Digital Guardian Digital Guardian 1 Digital Guardian 2 Digital Guardian 3 Digital Guardian 4 Digital Guardian 5 Digital Scrubber Digital WallWalker Elite Pirate Emperor Ing Emperor Ing 1 Emperor Ing 1A Emperor Ing 2 Emperor Ing 3 Emperor Ing 4 Flying Flying Pirate GF Turret Glowbug Grapple Guardian Green Kralee Grenadier Pirate Grenchler Ground Guardians Heavy Pirate Turret Ing Ing Swarm Jump Guardian Kenobite Kralee Krocuss Large Aquatic Large Flyers Large Mech Large Sub Light World Lumite Manned Turret Mechanoids Mechlops Medium Ing Mega Blogg Metaree Metaree Swarm Metroid Metroids Minirees Minor Ing Octopede Offworld Pillbug Pirate Turret Pirates Plant Swarm Power Bomb Guardian Predators Puddlespore Puffer Rezbit Sandbats Sandworm Sentient Shredder Shrieker Small Aquatic Small Flyers Small Mech Small Sub Space Pirate Spider Guardian Splinter Splitter Body Splitter Head Sporb Stationary Mech Stone Toad SubGuardians Surface Swimmer Swarm Triangle Swarm Triclops Tunnellers Tunnels War Wasp Warrior Ing Wisp Tentacle Worker Splinter Zoomer Aether Aether Studies Annhilator Beam Annhilator Bomb Armor Beacon Crystals Beam Combo Beam Expansion Beam Weapons Biology Bladepods Bloatsac Blue Eyes Blueroot Bomb Systems Bombslot Boost Ball Charge Beam Charge Combos Cliff Key 1 Cliff Key 2 Cliff Key 3 Cliff Keys Cocoons Combat Visor Crystals Dark Aether Dark Beam Dark Bomb Dark Lift Crystal Dark Portal Dark Suit Dark Temple Key Dark Visor Dark Webbing Dark World Darkburst ETM Echo Visor Energized Beacon Energized Crystal Energy Tank Engineering GF Bridge GF Gate 6 GF Gate 7 GF Lock GF Shield GF Ship Generator Grapple Beam Grapple Point Gravity Boost Imploder Inactive Beacon Ing Ball Ing Breather Ing Breather Ambient Lift Crystals Light Beacon Light Beam Light Bomb Light Crystal Light Crystals Light Lift Crystal Light Portal Light Suit Light World Lightblast MB Cannon Metroid Hive Miscellaneous Missile Expansion Missile Launcher Missile Systems Morph Ball Morph Ball Bomb Morph Ball Systems Morph Balls Movement Systems Nullified Beacon Nullified Crystal Phazon Piggy Plant Pirate Skiff Plant Lift Crystal Plantforms Power Beam Power Bomb Power Bomb Expansion Red Eyes Research Samus Ship Sand Crate Sand Grass Sand Key 1 Sand Key 2 Sand Key 3 Sand Keys Scan Visor Screw Attack Security Seeker Missile Launcher Shatterglobe Space Jump Boots Spider Ball Spiderball Track Spinner Splinter Cocoon Storage Plants Suit Expansions Super Missile Supercharged Beacon Supercharged Crystal Swamp Crate Swamp Key 1 Swamp Key 2 Swamp Key 3 Swamp Keys Systems Technology Temple Key 1 Temple Key 2 Temple Key 3 Temple Key 4 Temple Key 5 Temple Key 6 Temple Key 7 Temple Key 8 Temple Key 9 Temple Keys Temple Keys Agon Temple Keys Fortress Temple Keys Temple Temple Keys Torvus Umos Utility Crystals Varia Suit Vehicles Visors Wall Jump Surface War Chest War Wasp Cocoon Weapon Systems Webbing Xenobiology

Source: The Cutting Room Floor

J’ai mis en gras les plus intéressants. Beaucoup de ces créatures sont totalement inconnues.

Bombes supprimées

A partir des données ci-dessus, on peut supposer l’existence (avant mise à jour) de trois bombes supplémentaires :

– Annihilator bomb (bombe annihilatrice) – Dark bomb (bombe sombre) – Light bomb (bombe de lumière)

Les versions claire et obscure des bombes de puissance ont été imaginées, puis abandonnées pendant le développement. La bombe de lumière aurait pu par exemple créer des bulles de lumière dans l’Ether sombre, à l’instar des zones lumineuses générées par les cristaux. Une bombe de lumière aurait ainsi été un atout dans la bataille contre le gardien de la Boost Ball.

Si vous avez des théories sur la bombe annihilatrice et la bombe sombre, elles sont les bienvenues.

Armes supprimées

Parmi les données supprimées du jeu, trois pourraient refléter l’existence d’armes secondaires :

– Dark Shredder (déchiqueteur sombre) – Lightblast (explosion de lumière) – Imploder (imploseur)

Des combos de charge auraient donc été prévus aux côtés des trois déjà inclus dans le jeu.

Ruche métroïde

Les données de scan obsolètes révèlent une « ruche métroïde », même si elle n’apparaît nulle part dans le jeu. Il est intéressant de noter que le seul endroit portant ce nom apparaît dans Metroid 2 : Return of Samus, et fait référence au repaire de la reine métroïde. Retro avaient-ils prévu d’inclure une Reine sur Ether ?

Les virus

Deux virus ont été découverts dans le code obsolète du menu. Quote: RezbitSuitSoftwareVirus RezbitWeaponVirus

Au final, le Suit Software Virus est l’arme des Rezbit pour empêcher la progression de Samus, mais il n’existe pas de « Weapon Virus »

Une bataille contre l’empereur Ing encore plus spectaculaire

Chez The Cutting Room Floor, un fin observateur a remarqué un script de détection de collision qui ne trouve plus son utilité dans le combat final. Cette information est consolidée par la superposition du modèle 3D de l’empereur Ing et d’un concept art montrant une lueur à l’endroit où cette collision est détectée.

Dans sa phase finale, l’avant-dernier boss du jeu, l’Empereur Ing, comporte quelques contradictions qui laissent à penser que le combat était à l’origine plus complexe et stratégique qu’il ne l’a finalement été.

L’exposition prolongée au Phazon a fait muter l’Empereur. Il peut maintenant protéger ses points faibles avec des barrières d’énergie. Cependant, ces barrières sont vulnérables aux canons d’une polarité opposée. Elles se briseront sous l’effet d’une attaque assez forte, exposant les points faibles de la créature. Visez les points faibles pour immobiliser et blesser l’ennemi.

Les données de scan de l’Empereur Ing muté font référence à des barrières protégeant de multiples points faibles. Il aurait fallu changer de canon pour correspondre à la couleur de la barrière, la détruire et passer à la suivante. Il est possible qu’après un certain temps, la barrière se reconstitue, forçant le joueur à recommencer. Le scan fait mention de l’immobilisation de l’Empereur Ing, et c’est logique quand on voit où ils sont placés (car ils sont encore là !)

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Il y a cinq de ces points faibles : un derrière chaque pied. Ils sont invisibles, intangibles, et seulement vulnérables à l’attaque vrille dans le jeu final. L’Empereur n’a plus aucune réaction lorsqu’ils sont touchés. Il n’y a plus de barrières non plus. Ils sont juste encore là, et ces morceaux invisibles peuvent lui faire très mal. Cependant, beaucoup d’indices révèlent la façon dont le combat aurait dû se dérouler.

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Il y a des « orbites » vides sur l’articulation de chaque jambe. Un concept art montre qu’ils étaient censés contenir des boules de la même couleur que le noyau – sans doute les fameuses barrières. On peut imaginer qu’il aurait fallu détruire ces orbes (laissant ainsi les orbites vides comme sur le modèle actuel), avant d’attaquer le point faible qu’elles protégeaient. Un modèle 3D est trouvable dans metroid2.pak. Il s’agit d’un patatoïde, très similaire à l’œil des Inglets mais beaucoup plus gros, à la taille des orbites de l’Empereur. Il y a fort à parier que c’était le modèle des « yeux ».

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Le jeu gère les dégâts infligés à ces yeux et au noyau de manières différentes. Si l’Empereur reçoit des dégâts à cause des points faibles alors que le noyau n’est pas rouge, et que le noyau est ensuite endommagé avant qu’il change de couleur, tous les dégâts infligés aux « yeux » sont effacés. Cela signifie que le jeu garde en mémoire les dégâts infligés aux points faibles de manière séparée, ce qui veut dire qu’ils devaient être destructibles. Le morceau de code permettant à l’Empereur de se guérir dans cette situation a sûrement quelque chose à voir avec le changement de couleur des barrières.

Cette théorie, qui semble rationnelle et bien documentée, suggère que le combat final aurait dû être une autre paire de manches. Il aurait fallu passer rapidement d’un canon à l’autre, et viser des points précis de l’Empereur. Quoi qu’il en soit, on ne sait pas si cette phase devait intervenir durant le combat final ou si elle était juste un essai parmi d’autres.

Icemite

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Pendant le développement, il était prévu d’intégrer une créature du nom d’Icemite. Difficile de savoir où Samus aurait pu la rencontrer, étant donné que Metroid Prime 2 n’inclut pas de niveaux thématiques feu/glace.

Créatures inconnues

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Ces créatures apparaissent dans le concept art du jeu, mais leur rôle reste un mystère.

Combinaison de lumière « céleste »

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Les notes de conception du jeu font état d’une combinaison de lumière très différente de celle qui a fait son apparition dans le jeu final. Elle est décrite comme « organique », ce qui implique que l’armure en question aurait pu être vivante ou une partie d’un être vivant. Une piste de scénario intéressante, mais hélas avortée. Les notes l’appellent également « céleste », se pourrait-il qu’elle ait été créée comme une amélioration de la combinaison de lumière ?

Boss de fin original

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Ces dessins laissent à penser qu’à un certain point du développement, le boss final devait être un monstre bien moins sympathique.

Dark Samus semble avoir foré la surface de la planète et absorbé sa substance pour s’en faire une colossale armure. Les failles dans le sol impliquent que Samus aurait dû sans cesse sauter pour se déplacer au-dessus de rivières de lave (à l’aide de l’attaque vrille ?) et atteindre Dark Samus.

Si cette séquence devait se dérouler après la défaite de l’Empereur et la récupération du noyau d’énergie, peut-être est-ce là la dernière chance de Dark Samus d’absorber l’énergie pour détruire son double.

Une fin alternative ?

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Selon ce dessin, Retro aurait voulu montrer les conséquences d’un Game Over. Dark Samus, protégée par la combinaison de lumière et apparemment « complète », aurait absorbé assez de Phazon pour se déplacer à travers l’espace. Après son départ, la planète se disloque, condamnant les Ing et les Luminoth à l’extinction. Le fait que Dark Samus porte la combinaison de lumière montre qu’elle aurait pu absorber l’énergie des deux dimensions de la planète, les laissant à leur perte.

(Remerciements: The Cutting Room Floor, Metroid Wikia, Metroid Database et les artistes de Retro Studios cités dans cet article)

J’espère que vous avez apprécié cet article (NDT : et cette traduction :kikoo:) ; Le prochain traitera de Metroid Prime 3 : Corruption. A plus !


Par Mortal
Le 30 juillet 2012 | Catégories : Editos

Je le couperai au montage…
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