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The Legend Of Zelda : The Wind Waker (NGC)

Analyse de The Legend Of Zelda : The Wind Waker

Il est dans l’histoire des jeux vidéo, quelques œuvres qui sont rapidement oubliées et d’autres qui ne durent qu’un temps, le temps d’une console ou le temps d’une mode… Mais il y a d’autres jeux, plus profonds, plus immersifs et plus prenants, qui resteront probablement à jamais gravés dans les mémoires et dans les cœurs. The Wind Waker fait partie de ces jeux là… Ces jeux qui même après la mort de la console resteront toujours des merveilles, à travers les souvenirs que nous gardons d’eux.

C’est toujours émouvant de retrouver un épisode inédit de la saga Zelda. Mais il est vrai que ce jeu a une "saveur" très particulière, mélange entre la mythologie japonaise et les histoires de chevalerie occidentales, avec une pointe d’épique, le tout mélangé dans le creuset de Nintendo… On retrouve ainsi une ambiance unique, qui n’a jamais trahi la série, même si quelques fois, elle était un peu occultée, et qui immerge totalement le joueur dans un univers mythique.

Dans cet opus, les deux éléments essentiels sont la mer et le vent. La mer alourdit encore le caractère épique de la quête puisqu’elle vous permet à la fois de faire avancer l’aventure, mais son gigantisme fait peur… On a en permanence l’impression que n’importe quoi pourrait arriver sur cette immense masse d’eau… Et ce n’est pas tout à fait faux. La mer est l’élément primordial du jeu : les trois quarts des trésors (quarts de cœur, rubis, etc…) que vous trouverez, ce sera en mer qu’il faudra aller les chercher ; si vous voulez finir la quête, votre bateau sera votre seul moyen de transport. Et en même temps, Link ne peut pas nager plus de quelques secondes sans se noyer ! Et tous les plus gros dangers du jeu vous attendent sur les flots, sur toutes les routes maritimes que vous pourrez emprunter ! Nintendo a voulu représenter un paradoxe : utile et indispensable, la mer se révèle également dangeureuse.

Comme je l’ai dit plus haut, le deuxième élément important du jeu, c’est le vent. Comment voudriez-vous arriver à naviguer sans vent ? C’est impossible… Aussi les scénaristes du jeu vous ont-ils attribué un contrôle total du vent ! Purement et simplement ! Mais la maîtrise du vent ne vous servira pas que sur les flots. Il vous faudra aussi en faire bon usage sur terre, quand vous devrez vous élancer du haut d’une falaise avec une feuille mojo pour simple parachute, ou plutôt parapente. Il y a beaucoup de situations dans le jeu où vous devrez vous servir de manière adéquate du vent. C’est la première fois que l’utilisation de cet élément est aussi poussée et je crois bien que les prochains Zelda utiliseront eux aussi pleinement toutes les possibilités que cela apporte.

Alors… Qu’en est-il du jeu en lui-même ? Est-ce qu’Ocarina Of Time a enfin trouvé son égal ? Oui et non. L’ambiance du jeu est absolument formidable et c’est la première fois depuis OoT que j’arrive à me plonger autant dans un jeu. Dans OoT, il m’est souvent arrivé d’allumer ma console, sans véritable but : je ne voulais ni terminer une quête secondaire, ni continuer la quête principale. Je jouais juste pour le plaisir de jouer et de me balader dans ce monde enchanteur… J’ai retrouvé exactement la même sensation dans The Wind Waker. On prend un véritable plaisir à vivre cette aventure et à prendre la mer avec Link et le Lion Rouge… Naviguer d’île en île sur une mer tantôt calme, tantôt houleuse… Avec un temps parfois clément, parfois orageux… Ou tout simplement admirer un coucher de soleil sur l’océan… Ou l’aube qui pointe… Accompagné par la douce musique si caractéristique du jeu… Vous l’aurez compris, on se laisse rapidement et totalement prendre par la magie du jeu et je peux vous garantir que par moments, on allume sa console pour le simple plaisir d’aller naviguer un peu…

En ce qui concerne la quête principale, elle est finalement assez courte. La partie exploration a pris grandement le dessus, un peu comme dans Majora’s Mask. Mais cette partie exploration n’a jamais été aussi développée et aussi longue ! Des cartes aux trésors qui vous pourrez acquérir en prenant part à des quêtes secondaires vous permettront de découvrir de nombreux trésors cachés en mer. Il y a pratiquement 50 îles dans le jeu et toutes les explorer prend énormément de temps… Peu de boss et peu de temples : la découverte prend une part très large, mais elle est plus passionnante et plus prenante que jamais !

Présentation

Un style de menu assez particulier (cell-shading oblige !) avec de grosses lettres majuscules partout. Le menu en cours de jeu a été quelque peu épuré puisqu’il ne comprend plus maintenant que les objets et le statut de la quête.

Le game design est très bien foutu : il peut être à la fois très chatoyant et coloré de partout comme sombre et inquiétant…

Graphismes

Qu’est-ce qui fait que les graphismes d’un jeu sont beaux ? Est-ce quand ils sont ultra impressionnants avec des effets bluffants dans tous les coins ? Non, définitivement non !

Un jeu est beau quand ses graphismes (et tout ce qui est technique d’ailleurs) sont au service du scénario et de l’ambiance. Et c’est exactement ce qui se passe dans ce Zelda ! Et là, on peut dire que le cell-shading correspond quasi parfaitement à ce qu’il fallait ! C’est bien simple, maintenant, je ne m’imagine plus un Zelda sans cell-shading…

Il y a toute une somme de détails qui passe bien mieux en cell-shading qu’avec des graphismes un peu plus réalistes. Par exemple, quand vous explosez un panneau, au lieu que ces restes clignotent avant de disparaître (ou bien se "fondent" dans le sol), ils disparaissent dans un petit halo de fumée ! Cela peut bien évidemment paraître tout bête, mais dans un dessin animé, qu’un panneau disparaisse de cette manière, ça ne choque pas du tout… Alors que le fait qu’il clignote ou devienne invisible est complètement ridicule dans un univers réaliste. On pourrait citer des dizaines d’exemples de ce genre-là, où la représentation de quelque chose dans l’univers dessin animé de The Wind Waker remplace à la perfection un effet ridicule dans un univers réaliste.

De plus, il y a certains éléments qui n’auraient jamais pu être représentés dans un univers dans le style des précédents épisodes en 3D. Le vent par exemple. Il est beaucoup plus simple de représenter le vent par des traînées en cell-shading ! Mais je crois que ce qui a orienté Nintendo vers le cell-shading, le principal élément qui a fait que ce choix est devenu une évidence, c’est la mer. Elle est extrêmement vaste et probablement beaucoup trop pour qu’on puisse la représenter sans cell-shading…

En bref, on peut dire que ce Zelda est très réussi du point de vue visuel. Bien sûr, au départ, cela étonne de voir un Link un peu plus "manga" que d’habitude et il y a quelques détails dans les textures qui disparaissent totalement à cause de l’emploi du cell-shading. Mais globalement, l’ambiance n’en est que mieux desservie (vous pouvez le voir à travers mon exemple mais vous le retrouverez tout au long du jeu…).

Audio

Comme d’habitude dans Zelda, Koji Kondo fait de véritables merveilles ! Toute la musique du jeu est inspirée d’instruments beaucoup plus anciens (en tout cas pour les thèmes principaux) que d’habitude et donc la sonorité a volontairement été rendue un peu vieillie pour certains morceaux… Ainsi, ne vous étonnez pas si vous entendez des violons mal accordés qui grincent un peu ou bien encore des clavecins qui auraient un peu besoin d’une révision… On a également l’impression que les instruments et les thèmes choisis sont un peu plus "marins". Le compositeur a notamment fait appel à de nombreuses variations à la flûte qui permettent de donner une certaine légèreté aux mouvements. Bien évidemment, chaque île importante a son propre thème musical et c’est le genre de détails qui est très appréciable. À noter le très bel effet sonore pendant les combats : il a un soubresaut dans les sons et quelques notes de plus chaque fois que vous frappez un ennemi. Cela rend les batailles encore plus vivantes et plus prenantes !

Du côté des bruitages, c’est assez simpliste mais efficace. Il n’y a rien de vraiment révolutionnaire et c’est bien dommage d’ailleurs, j’aurais bien aimé avoir des paroles… C’est peut-être la seule chose qui manque…

Maniabilité

Comme d’habitude, c’est parfait ! Il y a trois boutons pour les objets (X, Y et Z) et un bouton pour l’épée (B). Le système de cadrage est resté identique sauf que cette fois-ci, il est en mode maintenu par défaut (c’est-à-dire que vous devez maintenir L pour garder l’ennemi cadré). Bref, à ce niveau, il n’y a aucun changement notable. C’est du côté du bouton d’action, le fameux "bouton à tout faire" des jeux sur N64 qu’il faut chercher l’évolution. Ils sont désormais 2 ! A et R remplissent maintenant toutes les fonctionnalités qui étaient avant simplement mis sur A.

Même si maintenant, on a deux boutons au lieu d’un, c’est bien plus pratique parce que certaines actions se font bien plus vite comme ça ! Avant quand vous étiez en face d’un bloc le bouton A permettait de le pousser si vous ne bougiez pas et de grimper si vous avanciez face à lui. Maintenant avec R, vous pouvez le saisir et avec A grimper ! Avouez que c’est bien plus simple.

La seule chose qu’il va falloir apprendre impérativement à faire dans ce Zelda, c’est apprendre à naviguer. Cela peut paraître anodin mais quelques astuces de navigation (contre le vent, saut dans les vagues,…) permettent de gagner un temps fou en mer !

Autre petite astuce pas mal : Tingle ! Ce gros benêt un peu détraqué peut être d’une aide très précieuse pour peu que vous possédiez un GBA et le câble de connexion…

Scénario

Il y a quelques siècles, dans un royaume aujourd’hui perdu, était enfermé un pouvoir mystérieux. Mais un jour, un être maléfique déroba se pouvoir et un héros, habillé tout en vert, se leva contre lui et restitua le pouvoir. Quand l’être maléfique revint, le peuple attendit le retour du héros mais il ne vint pas. Le royaume disparut… Mais les traditions continuèrent à se perpétrer et dans une île, l’île de l’Aurore, à son douzième anniversaire chaque jeune garçon doit porter la tunique verte. La tunique du héros.

Après vous être soumis à cette tradition, une jeune fille tombe dans les bois perdus, sur la colline de l’île. Vous volez à son secours mais sur le chemin du retour, votre sœur est kidnappée par un oiseau géant ! Vous partez donc à la recherche de votre sœur…

Durée de vie

Au raz des pâquerettes, sans chercher à trouver le moindre quart de cœur et sans tenter de faire une quelconque quête secondaire, le jeu doit paraître très court ! Comme je vous l’ai dit plus haut, le plus gros morceau du jeu, c’est l’exploration. Alors si vous essayez de découvrir tous les secrets de toutes les îles, les quelques 44 quarts de cœur (!), 4 flacons et tous les objets secrets, vous en aurez pour un bon moment !!!

En bref…

Empreint de magie et de poésie, sous une carapace enfantine, se cache un véritable Zelda, digne des meilleurs de la série. Nintendo réussit une fois de plus à apporter une touche de fraîcheur et d’originalité à une de ses séries phare, nous surprenant encore, renforçant encore un peu plus le mythe. C’est tout simplement exceptionnel à tout point de vue… parfait…

Les plus

Un jeu exceptionnel, comme d’habitude avec la série Zelda

Les moins

Certains trouveront qu’il y a peu de donjons

La note

10/10


Par Mortal
Le 15 août 2003 | Catégories : Analyses

En tout cas, moi, si j'étais une fille, je serais facile.
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