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The Legend of Zelda: Phantom Hourglass (NDS)

Analyse de The Legend of Zelda: Phantom Hourglass

J’ai une affection particulière pour Wind Waker. D’abord, parce que j’ai eu beaucoup de mal à l’aimer : au moment du fameux trailer de l’E³, j’ai été le premier à décrier ce nouveau style, complètement cel-shadé. Ensuite, parce que je pense que cette carte maritime gigantesque était une excellente idée : elle apporte de la profondeur au jeu et permet au joueur de faire ce qu’il veut quand il veut, de s’évader plus facilement de l’aventure principale. Et enfin, parce que je préfère largement l’innocence et la fragilité de Link enfant, à la rudesse et au sérieux de Link adulte. J’étais donc très impatient de me frotter à cette suite directe sur portable d’un des jeux les plus marquants du GameCube.

Lorsque le vent soufflera, je repartira

La première chose qui choque dans ce Phantom Hourglass, c’est la diminution drastique de la taille de la carte : 4 morceaux. Fort heureusement, le jeu ne se limite pas à une seule île par morceau, mais bien à plusieurs petits îlots distincts dans chaque quart de la carte.

Malgré tout, l’univers est assez réduit. Il y a finalement assez peu d’îles utiles, comme dans Wind Waker au demeurant, et la structure du jeu finit par tourner très rapidement à : exploration, donjon, temple des mers, nouvelle carte, et ainsi de suite. Il y a bien quelques quêtes secondaires, des mini-jeux et quelques détournements scénaristiques, mais dans l’ensemble le jeu sort assez peu des rails.

Mais en fait, ce n’est pas ma plus grosse déception de ce jeu. Certes le scénario est minimaliste et prévisible mais disons que pour une version portable, ça ne me choque pas. Par contre, le manque de challenge de l’ensemble du jeu est tout simplement choquant. Les temples et les boss défilent sans qu’on rencontre la moindre difficulté, la moindre résistance. Pire, la structure des temples elles-même est simpliste à l’extrême et, en dehors du donjon centrale qui relève un peu le niveau, on se laisse rapidement guider par les portes qu’on ouvre, sans vraiment réfléchir à ce que l’on fait ou où l’on va (et il faut bien reconnaître que la carte peu précise et la disparition de la boussole dans les donjons est pour beaucoup dans cette impression).

Lorsque les vents souffleront, nous nous en allerons

Par contre, s’il y a bien un point sur lequel on ne peut rien reprocher à ce Zelda, c’est bien son gameplay. Le tout stylet (potentiellement assisté par les boutons…) a de quoi surprendre au départ, mais son exploitation est si ingénieuse, si intelligente tout au long du jeu que c’en est juste totalement impressionant. Tracer les indices ou les chemins sur les cartes, souffler sur la console, crier pour faire peur à certains ennemis devient tellement naturel qu’on se demande comment les autres jeux peuvent encore utiliser les touches de la console. C’est simple, si tous les jeux DS étaient au moins à moitié aussi intelligents dans leur utilisation de la console que celui-ci, il y aurait probablement moins de blasés dans les rangs des fans de Nintendo !

Pas grand chose non plus à redire sur le côté technique du jeu. La musique est simple, efficace et entraînante (bien que peu variée) et les graphismes sont réellement époustouflants pour la petite console de Nintendo : la navigation sur un océan tout en 3D sur les petits écrans de la portable est vraiment bluffante !

En bref…

Même si le scénario est léger et la quête principale plutôt courte et simplette, le jeu n’en est pas moins agréable pour autant, le format résultant étant bien adapté à de courtes séances de jeu. Il reste à espérer que cette jouabilité au poil et ses graphismes somptueux soit mis au service d’une histoire plus ambitieuse pour Spirit Tracks.

Les plus

  • Un (presque) Wind Waker portable
  • Jouabilité au stylet épatante
  • Graphismes impressionants
  • Design général aguichant

Les moins

  • Scénario pas bien profond
  • Niveau de difficulté en berne
  • Peu de quêtes secondaires vraiment intéressantes

La note

8/10


Par Mortal
Le 8 mars 2010 | Catégories : Analyses

En tout cas, moi, si j'étais une fille, je serais facile.
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