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Tales from the Backlog #7 − Doom 64

Tales from the Backlog est une série d’articles où nous vous racontons pourquoi et comment nous avons joué et parfois terminé des jeux longtemps restés sur nos étagères.

Doom 64, c’est un peu l’épisode méconnu de Doom, celui dont on a entendu parler, qu’on a éventuellement croisé mais que personne n’a jamais vraiment fini. Et c’est partant de cette constation, et pour fêter la réintégration complète dans le « canon » de Doom à l’occasion de la sortie de Doom Eternal, que Bethestad et surtout NightDive Studios nous ont pondu un remake hyper fidèle sur Switch.

N’écoutant que mon courage et faisant fi d’un certain nombre d’a priori (je n’aime pas beaucoup Doom II pour des raisons que j’expliquerai ci-dessous), je me suis donc lancé à corps perdu en enfer pour aller buter du démon et ouvrir des portes avec des clés de couleur. Et ce ne fut pas de tout repos…

Doom 64 est-il le Doom 3 perdu ?

Vous prendrez bien une petite séquence de plateforme avant de rencontrer un Hell Knight ?

Tout d’abord, il va falloir donner (beaucoup) de contexte. Replacer Doom 64 dans l’histoire va nous permettre d’expliquer en partie le (relatif) désamour des joueurs pour ce jeu au moment de sa sortie.

Doom premier du nom sort toute fin 1993 sous la forme d’un shareware, voulant dire que le premier épisode (contenant 9 cartes) était gratuit et qu’il fallait commander les deux suivants. Oui, c’est la méthode du dealer : le premier échantillon est toujours gratuit (et là en plus, il est pas trop difficile d’arriver au bout). Le succès est immense et une suite est très rapidement mise en chantier et sortira quelques 10 mois plus tard, Doom II: Hell on Earth.

Un peu à la manière de Super Mario Bros: The Lost Levels, Doom II est nettement plus difficile que le précédent et propose un challenge réellement hors norme pour qui n’est pas un vétéran absolu de Doom. J’ai personnellement un gros souci avec Doom II : autant je trouve le premier très équilibré et fun, autant le second me fait l’effet de me frotter les noyaux avec des orties (intéressant challenge, mais vite pénible).

Pendant que Doom était porté sur tous les supports possibles et imaginables (Sega Mega Drive 32x, Jaguar, 3DO, Saturn, Super Nintendo), id Software va sortir de nouveaux épisodes pour les deux premiers jeux, toujours plus compliqués, toujours plus difficiles, bref toujours plus hardcore. C’est ainsi que vont sortir Thy Flesh Consumed en 1995, le quatrième épisode de Doom, ainsi que Final Doom en 1996 composé de deux épisodes (TNT: Evilution et The Plutonia Experiment) où la difficulté et le degré de sadisme atteigne des sommets. Entre deux, toujours en 1996, débarque Quake, mais nous en avons déjà parlé.

C’est dans ce contexte qu’est développé à partir de 1994, par Midway et sous la supervision d’id Software, le développement de The Absolution un épisode de Doom destiné à la N64, mais du coup un peu avant le tournant radical de la série en terme de difficulté, et avec un design qui est forcément un peu plus influencé par Quake.

Pour quelques fans, Doom 64 peut être considéré comme une sorte de Doom 3 bien avant Doom 3 : ça reste un épisode sur le moteur d’origine, avec quelques très grosses modifications, qui reprend tous les éléments des grands classiques de la série, mais avec son propre ton, sa propre expérience, sa propre ambiance. Et s’il s’appelle Doom 64 et non Doom: The Absolution, c’est pour des raisons purement marketing. Sauf qu’à l’époque, cela pouvait prêter à confusion : difficile de savoir avec un titre pareil, s’il s’agit d’un énième portage de Doom pour N64 ou d’un jeu complètement inédit. Le titre The Absolution sera repris pour le dernier niveau, contenant un boss complètement inédit dans la série.

D’ailleurs, si les armes sont les mêmes que Doom II, elles sont aussi subies un petit lifting et pas seulement cosmétique : la tronçonneuse a maintenant 2 lames et fait beaucoup plus de dégâts et il y a une arme inédit, l’Unmaker. C’est une sorte d’arbaléte à rayons lasers qui utilisent les mêmes munitions que le Plasma Gun ou le BFG et qui fait beaucoup beaucoup de dégâts aussi. Tant mieux, vous allez voir que ça ne sera pas de trop…

Et là, l’interrupteur, il met le papier d’alu dans la marmotte…

Le truc au fond, c’était l’interrupteur de fin de niveau et maintenant il est inaccessible…

Doom 64 impose tout de suite un certain ton dès le premier niveau : c’est à la fois plus sombre et plus coloré, la musique est atmosphérique (encore merci Aubrey Hodges), les niveaux tordus et tortueux. Ça a bien le goût et l’odeur de Doom, mais ça n’en a pas la couleur, ni la forme : le moteur a été modifié en profondeur pour permettre des scripts bien plus avancés, les monstres ont tous été refaits graphiquement de zéro pour se différencier au maximum de la version d’origine, et beaucoup d’effets de lumière et textures de ciel ont été ajoutés (dont quelques unes vraiment impressionnantes pour l’époque lorsque l’on arrive en enfer).

On a donc tous les ingrédients de base, mais la sauce et l’assemblage sont montés complètement différemment. Certes, les ennemis et les pièges sont toujours nombreux (et particulièrement sadiques pour certains, notamment ceux en fin de niveau, on y reviendra), mais les niveaux eux sont pensés comme une sorte de puzzle géant. Il n’est donc pas rare de se retrouver à nettoyer un couloir pour arriver dans une chambre et activer un interrupteur qui ouvre ou active quelque chose… à l’autre bout du niveau, sans qu’on sache vraiment quoi. Et il faut bien reconnaître que certains puzzles sont absolument abscons et vont vous faire vous creuser la soupière pendant un bon moment avant d’être résolu, quand ce ne sera pas juste du pif… Sans compter que oui, on peut se retrouver complètement coincé à tourner en rond comme un con pendant de longues minutes parce qu’on a raté un interrupteur derrière un pilier dans un couloir.

C’est, du coup, typiquement le genre de jeu qui se prête bien à une certaine forme de rejouabilité : la première fois que l’on fait un niveau, on est un peu paumé, on met beaucoup de temps à comprendre ce qui se passe et on est sacrément soulagé quand on arrive au bout. Mais si on le recommence, même à un niveau de difficulté plus élevé, on se rend vite compte de là où il faut aller en premier, ce qu’il faut activer, etc… À l’instar d’un Quake, et du Doom classique, Doom 64 est un jeu typé arcade où le fait de connaître les niveaux et les pratiquer vous fait devenir meilleur au fur et à mesure. Il faut donc être prêt pour ce type d’expérience, prêt à galérer et tourner en rond dans un niveau à se demander ce qu’on vient d’activer, où il faut aller, etc…

De ce point de vue, le jeu peut être frustrant, il faut bien le reconnaître. Mais en même temps, c’est ce qui fait tout le sel de cet épisode : quand on a enfin compris le niveau, qu’on sait où aller du premier coup, là, on commence à vraiment se faire plaisir et à rentrer dans cette boucle joussive monstres-clé-porte typique de Doom.

Quant à mon expérience personnelle, j’ai commencé le jeu en Bring it on! (le second niveau de difficulté) et je n’ai pas eu de souci particulier jusqu’au niveau 19 (Pitfalls) où il a fallu que je repasse en Be gentle! (le plus bas niveau de difficulté) parce que je n’arrivais plus à m’en sortir. Le jeu vous balance une tonne d’ennemis, il y a des trous avec de la lave partout (d’où le nom du niveau) et j’ai vraiment senti que j’atteignais une sorte de limite personnelle. Ceci étant dit, une fois fini en facile, j’ai refait le niveau en moyen sans trop de souci, ce qui illustre bien ce que je disais auparavant : c’est un jeu qui favorise la répétition et la maîtrise des niveaux.

Doom 64 m’a tuer

Ouh la sympathique fin de niveau que nous avons là !

Mais niveau difficulté, cette version est, je trouve, un peu costaud pour d’autres raisons. La première, ce sont les pièges franchement pute. La fin du niveau 17 (Spawned Fear) contient une pièce remplie de Lost Souls (on y reviendra aussi) juste avant la sortie et une fois que vous les avez toutes éliminées, une partie du plancher de la pièce tombe dans un puits de lave dont on ne peut plus sortir. Et des trous de ce type, il y en a un peu partout, y compris dans les premiers niveaux : si vous tombez, c’est fini.

À littéralement un mètre de la sortie, il n’y a rien de plus frustrant, surtout si vous jouez sur la version N64 où il n’y a pas de sauvegarde en cours de niveau. La version Remastered permet heureusement de mitiger un peu le problème, mais vous devez quand même sauvegarder manuellement relativement souvent au cours des niveaux, surtout la première fois et surtout sur les tous derniers qui ont une certaine tendance à multiplier ce type de frasques.

La seconde tient à la modification du comportement de certains ennemis. Si comme dans tout Doom « classique », les soldats avec fusil à pompe, sont probablement les ennemis les plus dangereux à croiser au détour d’un couloir (parce qu’ils peuvent facile vous enlever 20 à 25 points de vie d’un seul coup), les Lost Souls (les crânes volants enflammés) sont clairement devenues une plaie : elles sont beaucoup plus agressives que dans les versions classiques et font beaucoup plus de dégâts. Se retrouver coincé avec entre un mur et une Lost Soul signe clairement votre arrêt de mort. Autant vous dire que dans ces conditions, les Pain Elementals, ces cacodémons qui crachent des Lost Souls avec les bouches au bout de leurs bras (va essayer de décrirer ça autrement toi !), sont clairement les ennemis qui vont avoir la priorité absolue quoiqu’il arrive : non seulement ils sont aussi costauds que leurs cousins cacodémons, non seulement ils volent, mais en plus, ils lâchent non pas une mais deux Lost Souls une fois toutes les 5 secondes. Autant vous dire, que vous avez intérêt à les éliminer dare-dare si vous ne voulez pas être submergé très très rapidement.

Le troisième se trouve dans les fameux scripts améliorés que proposent cette mouture du moteur de Doom. S’ils sont principalement utilisés pour activer des bouts de niveaux et pour changer la topologie des pièces, ils sont aussi là pour vous faire souffrir (niark, niark, niark). Vous voyez cette clé jaune au bout de couloir ? Dès que vous approchez, elle disparaît et un Hell Knight la remplace. Vous l’éliminez, vous vous retournez, vous voyez de nouveau la clé jaune et devinez quoi ? Hell Knight ! Des apparitions d’ennemis, des scripts qui vous bloquent, etc… il y en a des dizaines dans Doom 64 tous plus vicieux les uns que les autres…

Concluation

Pour finir, j’aimerais glisser un petit mot de la « vraie » version sur N64. Le choix d’utiliser un moteur finalement assez daté pour 1997 a ses avantages : cette version tourne à 30 fps sans trop de problèmes, avec une distance d’affichage tout-à-fait raisonnable. Bon par contre, même avec le meilleur upscaler du monde, le jeu reste hyper sombre. Il faut vraiment booster le gamma dans les options et sur l’upscaler pour arriver à y jouer sur une télé moderne. Il y a un petit challenge supplémentaire au fait de devoir faire les niveaux sans sauvegarde évidemment, mais encore une fois, avec un minimum de connaissance et de maîtrise du niveau, ce n’est pas un si gros souci que ça.

Alors, devriez-vous vous laisser tenter par Doom 64 ? Si vous êtes un inconditionnel des Doom classiques, absolument, oui. C’est un challenge et un état d’esprit assez différent de Doom II et de ses diverses suites, qui lui donne une saveur particulière et en fait vraiment un épisode à part, comme une sorte de Doom 3 perdu.

Si ce n’est pas le cas, c’est déjà plus discutable. Si vous voulez arriver au bout, il va falloir s’armer d’un minimum de patience. Je vous ferais alors la même recommandation que pour Turok & Turok 2 : faites le jeu une première fois en God Mode (mais sans activer le cheat pour avoir toutes les clés, ce serait un peu inutile) histoire de l’apprendre puis tentez de vous lancer pour de vrai dans l’aventure. Ce sera d’autant plus simple et plus jouissif que vous connaîtrez déjà pas mal les niveaux !


Par Mortal
Le 23 septembre 2022 | Catégories : Tales from the Backlog

En tout cas, moi, si j'étais une fille, je serais facile.
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