méchant boum boum gagné

- Mortal résumant le scénario de Kid Icarus: Uprising

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L'émission de radio déjantée qui revient toutes les deux semaines !





Émission s21e09 − Chrono Trigger
Le 26 juin 2023, par Mortal



Resident Evil 4 (NGC)

Analyse de Resident Evil 4

Cela faisait presque cinq ans que les fans de la célèbre saga de Capcom attendaient avec impatience la suite des aventures des Kennedy et des Redfield combattant les plans diaboliques de l’infâme Umbrella Corporation. Sauf que la série commencait à tourner en rond. Il fallait absolument renouveller l’expérience de jeu et ajouter de nouvelles idées pour redonner du souffle aux ventes déclinantes, voire carrément décevantes de Resident Evil Rebirth et Resident Evil 0.

L’équipe de développement a commencé par enlever les décors pré-calculés et une partie de la maniabilité, jugée trop rigide et difficile d’accès pour les novices. On a maintenant droit à un jeu magnifique, avec une pleine liberté de mouvement, à des ennemis beaucoup plus féroces et tenaces ainsi qu’à une visée analogique (mais pas le contrôle du personnage qui reste pratiquement identique).

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Il fallait aussi changer les ennemis. On n’affronte plus des zombies, mais des villageois malades. Sauf qu’en y regardant à deux fois, on ne peut pas dire que ce soit vraiment une innovation. Au lieu d’un virus, c’est un parasite qui occupe le centre du complot de l’histoire. De plus, il n’y a pas plus d’une dizaine de visages différents, on retombe constamment sur les mêmes ennemis. C’est d’ailleurs particulièrement remarquable dans le village. Les boss ont toutefois le mérite d’être diversifiés et mémorables dans leurs entrées en scène et dans la façon de les battre. Les combats sont toujours intéressants et intelligents. Certains se combattent à « l’ancienne » – on doit trouver le point faible et bourriner quand l’occasion se présente. Pour d’autres, c’est les éléments du décors qu’on utilise. C’est toujours surprenant et imaginatif, avec parfois une pointe de nostalgie. C’est un bon point, l’amélioration principale du gameplay.

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Resident Evil 4 se joue comme beaucoup de jeux d’action – aventure à la troisième personne. Les phases de tir et de cinématiques se déroulent presqu’en alternance. Cela donne au tout une certaine monotonie. Le jeu démarre très fort, mais l’histoire piétinant par moments et les évènements se répétant un peu, on semble tourner en rond. Cela se sent surtout durant la dernière partie avant le château. Mais à partir de là, le jeu se joue presque d’un trait, il devient difficile de s’arrêter.

C’est aussi clairement l’épisode le plus bourrin de la saga, loin devant Resident Evil 3. Le jeu n’a rien à voir avec le rythme et l’ambiance de Rebirth sur GameCube… C’est par contre très efficace pour stresser le joueur et lui donner un sentiment d’urgence, même si ce n’est pas forcément le cas.


Parmi les facteurs causant cet énervement, il y a l’intelligence artificielle qui est tout simplement hallucinante. C’est probablement la plus grosse révolution du jeu. Faut le voir pour le croire. On reste béat, vraiment surpris de voir certains de ces monstres s’acharner sur la porte d’entrée qu’on vient de barricader. Les entendre communiquer entre-eux et hisser des échelles pour entrer via les fenêtres du deuxième étage. C’est tout simplement magnifique. Dans une même zone, quand on est repérés, on n’est jamais tranquille ! Toutefois, par moments, ça bogue. Il peut arriver qu’on voit clairement un ennemi au détour d’un couloir, lui-aussi, mais il ne réagira que quand on aura franchi une « ligne » invisible, seulement quand on sera à une certaine distance… Mais franchement, on est tellement renversé par toutes les scènes intenses que nous offre cette IA, qu’on pardonnera aisément au jeu ces quelques accros.

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Le système de sauvegarde a également été revu, pour mon plus grand désarroi. Les machines à écrire permettent toujours d’enregistrer la partie, mais les rubans ont été supprimés, il n’y a plus de limite ! Franchement, ce n’est pas le meilleur coup fait à la série. Tout d’abord, le jeu devient trop facile. On peut toujours sauvegarder et à un niveau de difficulté plus élevé, cela devient stratégiquement moins intéressant. C’est que ces cartouches étaient un élément important à prendre en compte, autant quand il s’agissait de choisir le bon moment pour enregistrer que pour la gestion de l’inventaire (spécialement dans un Resident Evil Rebirth par exemple). Le même problème se pose avec l’ajout des continus à l’infini, qui permettent de recommencer pratiquement à l’endroit où l’on a été tué ! Se faire buter dans Resident Evil 4 n’a tout simplement plus l’importance d’antan et c’est bien dommage. Cela auraît été une autre façon de maintenir l’impression de se battre pour sa survie, comme dans tout bon survival – horror. Si c’était pour répondre aux demandes du public qui voulait un jeu moins difficile, il aurait mieux valu offrir ces possibilités en option et alors enlever carrément autant les machines à écrire que les rubans. Autre différence mineure avec les précédents épisodes, il est maintenant impossible de recharger son arme via l’inventaire. Quand une vague d’ennemis vous assaille, c’est une difficulté supplémentaire. Voilà une bonne idée, mais elle n’est pas suffisament développée. Ça ne s’applique qu’au rechargement des armes et à mon avis, il aurait fallut appliquer le principe à tout l’armement et faire en sorte qu’on change d’arme en pleine action. Il y a pleins de petits défauts comme ça, mais c’est très subjectif et ça ne nuit jamais aux qualités du jeu.

Graphismes

À tomber par terre ! C’est la claque du début à la fin. Tout à déjà été dit sur la magnificience de ce jeu mais le jouer, l’avoir devant soit, c’est autre chose que de visionner les vidéos disponibles sur le Net ! Le jeu a son propre style, sa propre photographie, rien n’est pris bêtement tel quel et intégré sans travail. On sent l’effort de création derrière cette « oeuvre » et on ne peut qu’admirer Capcom qui force tous les boîtes sérieuses du jeu vidéo à retourner à ses planches à dessin ! La modélisation est renversante, les animations sont fluides et convaincantes, les expressions sont réussies et on a du mal par moment à distinguer une cinématique du jeu en lui-même.

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Si on veut être exigeant, on dira qu’il y a une foule de détails qui trahissent des difficultés avec une console qui peine un peu à rendre tout ça à l’écran : certaines textures ont un petit air de l’ère 64 bits, ça scintille par moments, l’animation est en 30 images par secondes (mais sans baisse remarquable) et le jeu ne tourne pas en panoramique sur un écran 16:9, mais à part ce dernier point (et il s’applique à peu de gens), ce n’est jamais vraiment embêtant. Ici, le style l’emporte tellement sur la réalisation technique qu’on ne peut pas reprocher grand chose. Les environnements sont complètement nouveaux pour un Resident Evil et c’est une part importante de la « révolution » engendrée par ce jeu.

Audio

Les musiques de Resident Evil 4 misent surtout sur l’ambiance et pas tellement sur les mélodies. La qualité de la composition et du rendu à l’écoute est remarquable. Les thèmes collent très bien aux décors et permettent une immersion optimale. Mention spéciale aux dialogues qui, à défaut de sortir le jeu des films d’action de série B, ont au moins le mérite d’être les mieux joués de la série et d’être d’excellente qualité audio. Enfin, Capcom a finalement décidé d’offrir le Dolby Pro Logic II (option oubliée pour Resident Evil Rebirth et Resident Evil 0).

Maniabilité

La maniabilité est absolument magique ! Léon répond très bien aux commandes et la visée avec le stick en conjonction avec R se fait très bien. L’attribution du couteau sur la gachette de gauche lui donne une bien plus grande importance et en fait un outil très appréciable. Certains trouveront le moyen de râler sur l’absence de déplacement de côté et sur le fait qu’on doive maintenir B pour courir mais si tout les éléments des épisodes précédents avaient disparus, cela n’auraît plus été un Resident Evil. Capcom a ici fait preuve de jugement et c’est très bien comme ça à mon avis. Le jeu est hyper jouable et se place au rang d’un Metroid Prime. Il deviendra une référence pour son genre.

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En résumé, le stick sert à diriger le personnage et à viser lorsque R est enfoncé. R+A pour tirer, L pour utiliser le couteau, Y pour le menu, X pour donner des directives et C pour déplacer la caméra. Seule la caméra est presque inutile. Pour ma part, je n’y ait pas touché. Les rares fois que je regardais autour de moi, c’était avec mon arme.

Scénario

Six ans après les évènements de Raccoon City, la Umbrella Corporation est ruinée. Quand le T-Virus s’est échappé, le gouvernement américain avait alors bombardé la ville et coupé tout lien avec l’entreprise. Cette dernière s’est par après écroulée en bourse pour finalement disparaître du monde financier. Après une courte carrière dans les forces de police de Raccoon City (qui s’acheva suite à sa mission contre Umbrella), Leon S. Kennedy s’est engagé dans les forces spéciales gouvernementale. Il en viendra à se faire assigner la mission de retrouver la fille du président. Elle a été kidnappée, quelque part en Europe…

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L’histoire est franchement excellente. Elle est riche en intrigues et préserve l’intérêt du joueur durant tout le jeu. Elle pourrait être plus développée, mais dans l’ensemble, pour ce genre de jeu, cela convient aisément. La finale est par contre très « classique » pour un Resident Evil. C’est du déjà-vu, mais c’est quand même très satisfaisant. Malgré quelques longueurs, globablement, l’expérience de jeu est très appréciable.

Durée de vie

Elle est énorme pour un jeu de ce genre. Un premier passage prend facilement 20 heures et pour peu que vous soyez fouineur, comptez bien 25 heures au minimum. Le jeu offre énormément de terrain à couvrir et de recoins à découvrir et ce, même s’il est très linéaire. Lorsque vous avez fait le tour une première fois, deux nouveaux modes de jeu deviennent disponibles et ils complètent merveilleusement bien l’aventure principale. Il y a également un deuxième passage à faire, cette fois-ci à un niveau de difficulté bien plus ardu. Enfin, tout ça, c’est sans compter les bonus à ramasser et les objets à débloquer. Rien à craindre ici, c’est largement plus que le client en demande.

En bref…

La véritable bombe de l’hiver 2004 pour Nintendo ! Dommage qu’il soit sorti un peu tard et qu’il ne semble pas convenir au public de la GameCube. De plus, il n’aura suffit pas à convaincre les joueurs de la concurrence à adopter la console, ne serait-ce que pour ce chef-d’oeuvre. C’est bien dommage. Malgré plusieurs détails à peaufiner et un gameplay tellement nouveau pour la licence qu’il n’est pas encore parfaitement intégré, il s’agit d’un immanquable pour tout joueur qui se respecte, partisan ou non des Resident Evil. Pour ma part, je dis : « Merci Capcom ! ». Ce studio aura pris le temps qu’il fallait pour réaliser un jeu pratiquement parfait, qui marquera l’histoire de la GameCube, un coup de fouet donné à une licence moribonde, tout comme Metroid Prime pour Nintendo.

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Les plus

+ Le graphisme
+ L’intensité
+ Les boss
+ La maniabilité
+ La durée de vie

Les moins

– C’est les limites du GameCube et ça paraît…

– Le système de sauvegarde à revoir, les continus à supprimer

– Les bogues de collision

– Un brin long et monotone

– Les ennemis et leurs voix qui se répètent trop souvent

La note

9/10


Par Martinus
Le 23 juin 2005 | Catégories : Analyses

Mamma mia !! OMG ! Cet enfoiré de Martinus n'a même pas rempli son profil ! Il sera sévèrement puni avec du goudron, des plumes et un coup de Joy-Con (qui drift) dans le ***censuré*** !

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