La rétrocompatibilité, c'est la technologie de demain qui te permet de jouer à tes jeux d'hier sur ta console d'aujourd'hui

- Mortal, très inspiré pour une première émission

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Pikmin (NGC)

Analyse de Pikmin

Permettez-moi tout d’abord de faire une petite mise en contexte de ma petite histoire personnelle. Sortant de l’université, je viens tout juste de me procurer un NGC. Les trois dernières années ont été un long sevrage de jeux vidéos qui m’ont permis de ne pas couler de cours à l’école. Je suis bien resté informé sur l’industrie, et je me suis même parfois permis de petites parties de Starcraft, mais sans plus vraiment. Et soudain, je me trouve un boulot de programmeur dans une belle petite boîte de jeux à Montréal, gracieuseté d’une référence de Simon Larouche. Toujours aussi fiable celui-là. Au fait, www.a2m.com pour les curieux. (Le site est tempo, et seulement en anglais pour l’instant).

Donc, la semaine dernière, hop, un NGC avec Pikmin, en attendant Mario. Pourquoi Pikmin en premier ? Disons que j’avais hâte de voir ce qu’étaient devenues les capacités d’innovation de Nintendo. Mon premier réflexe a été de pensé qu’il s’agit d’un jeu assez mal ciblé. Il m’apparaît fort complexe et frustrant pour des enfants de 8-10 ans, sans âme pour les 10-12 (qui rêve d’imiter Olimar ou un Pikmin?), trop mignon-tou-plein pour les 13-16, et trop facile pour les plus vieux. Vrai qu’il est difficile de contenter tout le monde, mais il me semble qu’on aurait pu faire mieux. Enfin, j’imagine qu’au nombre de fans hardcore qui existent sur cette planète, le jeu a probablement eu un certain succès.

Bref rappel du principe du jeu pour ceux qui ne sont pas au courant. Le héros, Olimar se balade dans son vaisseau, se fait stupidement frapper par un astéroïde (pas une pluie, un seul), son vaisseau vol en éclats sur une planète où il n’a que 30 jours pour récupérer les 30 morceaux de son vaisseau éparpillés un peu partout. Les Pikmins l’aideront dans sa tâche.

Au tout début du jeu, on s’excite facilement : Il s’agit de voir les dizaines (jusqu’à 100) de Pikmins qui sortent de l’oignon qui leur sert de nid, et on devient tout trempé. Mais on s’habitue vite, et les puzzles deviennent facilement répétitifs : Eau=Bleu, Hauteur=Jaune, Feu=Rouge. Voilà, vous connaissez le secret du jeu. Le reste du temps, vous le passerez à faire reproduire vos Pikmins parce qu’ils se sont jetés dans l’eau ou parce qu’une bombe leur a fait sauter la tronche.

J’avoue que je n’ai pas eu beaucoup d’attachement envers les petites bébêtes. Vraiment trop faciles à reproduire, en perdre un paquet vous fera uniquement perdre un peu de temps, le temps de se refaire une armée. J’en suis même venu à prendre du plaisir en en lançant 4 ou 5 dans l’eau, histoire de les entendre crier lorsqu’ils se noient… Sadique que je suis, c’est impardonnable.

La totalité du jeu est basé sur un seul principe : Vous faire perdre du temps. Ça va de lancer tout un paquet de Pikmins sur une plate-forme en appuyant sur A autant de fois que vous voulez en envoyer, jusqu’à les regarder faire pendant qu’ils construisent un pont ou détruisent une barrière. On en vient même à déposer la manette en les attendant.

Comme je l’ai mentionné plus haut, les puzzles deviennent rapidement répétitifs. Regardez l’environnement, envoyez-y les Pikmins associés. Vraiment pas plus compliqué que ça. Au pire, vous aurez quelques combos à faire, du genre envoyer des Pikmins jaune chercher un morceau au sommet d’une bute, et ensuite envoyer les rouge finir le boulot pour pouvoir passer à travers une série d’éruptions de feu.

Les seuls puzzles intéressants, je les ai résolus par hasard. Sans dévoiler le truc, mentionnons seulement la pièce portée par l’insecte à la carapace indestructible, dans la Forest Navel. Il s’agirait d’un puzzle vraiment intéressant si il n’était pas si facile à faire par hasard.

Nintendo aurait pu ajouter quelques trucs de bases qui auraient rendu le jeu beaucoup plus intéressant. Pourquoi pas la possibilité de fondre deux Pikmins ensembles pour leur donner de nouveaux pouvoirs? Ou encore de s’arranger pour que les Pikmins avec des fleurs puissent faire des choses que ceux avec des feuilles ne peuvent pas faire? Des ennemis qui se déplacent pour attaquer les pikmins alors qu’ils s’affairent à autre chose? C’est ce que j’ai retenu le plus de Pikmin : Un jeu avec un potentiel immense, mais à peine effleuré.

Graphismes

Les graphismes sont vraiment biens. De belles textures, un bel environnement. L’eau et les feuilles sont très très bien réussies. Le jeu roule d’une douceur impressionnante, une seule fois l’ai-je vu cogner, même avec 100 pikmins à l’écran. Du bien beau travail de gestions d’animation de la part de Nintendo ici. Les ennemis sont simplistes, mais bien animés. J’aurais bien aimé voir plus d’ennemis avec des couleurs différentes. Ça aurait même pu profiter au gameplay.

Les différents angles de caméras rendent justice au jeu peu importe qu’on soit de près ou de loin. Par contre, les scènes d’animation du début et de la fin du jeu sont pauvres. On dirait presque qu’elles ont été faites à la toute fin du développement, de la même manière qu’on essaye d’intégrer une histoire à un film XXX.

Certains trucs sont tout simplement horribles. Par exemple, au lieu de dérouler le pont que construisent les Pikmins, on lance tout simplement un immense paquet de particules et le pont est téléporté dans sa nouvelle position. Une petite animation d’une dizaine d’images aurait très bien fait le travail et ça aurait eu un effet beaucoup moins Nintendo64.

Audio

Un bon rythme de musique, qui se prête bien à l’ambiance. On ne remarque pas vraiment la musique, parce qu’elle se fond bien avec les bruits. Certains passages sont assez répétitifs, mais on a été assez intelligent pour mettre des airs différents dans chaque monde.

Les effets sonores eux sont assez pauvres. Par exemple, qu’il n’y ai qu’un seul Pikmin qui se noie ou 50, c’est le même son. Il devient très difficile de savoir si un seul Pikmin se noie ou s’il s’agit du groupe au complet. Un peu comme si Nintendo avait décidé de ne pas mixer trop de sons à la fois pour garder la puissance du processeur sur l’animation des Pikmins. Les effets de distances sont bien réussis : Plus on s’approche d’un objet ou d’une action, plus le son est fort, et vice-versa quand on s’en éloigne.

Aussi, est-ce que quelqu’un peut faire le message à Nintendo que l’ère des synthétiseurs est révolu ? Quand j’ai vu le titre « Audio Programmer » dans le générique à la fin du jeu, j’ai pensé à l’image du gars qui joue des sons avec son clavier d’ordinateur. Ee quelque part, je me dis que ça ne doit pas être loin de la réalité. Il y a moyen de faire quelque chose qui sonne beaucoup moins SNES ici (hmmm).

Maniabilité

Tout d’abord, je tiens à préciser que le contrôle d’Olimar est tout simplement inacceptable. La zone morte du joystick est beaucoup trop grande (la zone qu’il faut traverser avant que le personnage se mette à bouger), et Olimar se déplace très rapidement dès qu’on en sort. Pourquoi ne peut-il pas se déplacer lentement ?

Les Pikmins suivent très bien Olimar, et c’est normal. Si Olimar va sur le bord de l’eau ou d’un trou, certains Pikmins payent le prix, et c’est normal. Par contre, ce qui est inacceptable, c’est que les Pikmins se repositionnent parfois d’eux-mêmes, et du même coup se jettent dans l’eau ou au bas d’une falaise. Sans qu’on ne leur ait rien demandé, ou presque. C’est particulièrement flagrant lorsqu’on les lance et qu’ils commencent à se placer derrière Olimar. Ils devraient avoir un « instinct de survie lorsque rien ne leur est demandé » un peu plus développé. Ça enlèverait beaucoup de frustration inutile.

Quelques suggestions de contrôle pour Nintendo : – Il devrait être possible d’utiliser le bouton caméra pour la faire tourner lorsque le bouton L est appuyé. La seule possibilité de la placer directement derrière Olimar m’a semblé insuffisante. – Lorsque des Pikmins jaunes tiennent des bombes et qu’on les appelle avec B, ils devraient garder leur bombe si plus d’un est appelé simultanément. Ça réglerait le problème de devoir aller les chercher en s’approchant près d’eux après les avoir lancé.

À propos de la re-jouabilité : IGN dit ceci à propos du Challenge Mode : « the revamped Challenge mode will offer more gameplay time to Pikmin addicts. ». Je ne sais pas trop ce que Matt et Fran avaient fumé lorsqu’ils ont écrit ça, mais je ne vois vraiment pas l’intérêt d’aller cueillir des Pikmins pour le simple plaisir. Si au moins il y avait eu un chrono pour chaque morceau, ça aurait pu être beaucoup mieux. Enfin…

En bref…

Un jeu avec énormément de potentiel, mais peu exploité. Trop de répétition d’un puzzle à l’autre, trop facile à terminer. Belle idée de concept, qui tire un peu sur les Lemmings. À louer, ou à acheter et revendre. Nintendo aurait pu faire mieux.

Les plus

Les moins

La note

5/10


Par Phil
Le 27 août 2002 | Catégories : Analyses

Mamma mia !! OMG ! Cet enfoiré de Phil n'a même pas rempli son profil ! Il sera sévèrement puni avec du goudron, des plumes et un coup de Joy-Con (qui drift) dans le ***censuré*** !

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