Je le couperai au montage
- Mortal, qui ne le fera pas
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Paper Mario: The Thousand Year Door (NGC)
Analyse de Paper Mario: The Thousand Year Door
Contrairement à la Nintendo 64, la GameCube offre plusieurs RPG de qualité et c’est en bonne partie grâce à une collaboration plus importante des développeurs tiers : on n’a qu’à penser à Tales of Symphonia, Baten Kaitos ou encore Final Fantasy: Crystal Chronicles. Sauf que cette fois, la vedette est le plombier moustachu le plus célèbre du monde. Et oui, un autre Mario me direz-vous, mais ne partez pas tout de suite parce qu’après les succès de Mushroom Kingdom Racing: Most Wanted, Mario & Luigi Street Fighting Extreme Ultimate Championship Edition et Toadette et ses copines à la plage (ces Japonais…), ce Paper Mario nous réserve d’autres bons moments sur le Cube.
Licence oblige, on n’a pas affaire à un RPG comme les autres. Que ce soit les personnages ou les ennemis, l’univers ou les différentes villes, ou encore les points et les coups possibles, la présentation s’inspire entièrement des anciens Mario. Les clins d’œil ne manquent pas et les situations sont originales. Citons le tournoi à Glitzville ou encore la centaine de Punies à diriger dans la forêt, ce qui rappelle évidemment les Pikmin. Malheureusement, il y a des longueurs beaucoup moins plaisantes, notamment les phases avec Peach entre chaque chapitre.
Au niveau des reproches, il faut être prudent car cela reste un Mario. Donc, le scénario est simpliste et on tombe souvent dans le gros n’importe quoi. En clair, le gameplay soutient l’histoire et non l’inverse. Certains chapitres peu développés et un level design linéaire au possible cachent bien peu de choses à découvrir. En gros, avant le temple de chaque boss, il faut dénicher un allié et résoudre une petite énigme (trouver une personne ou une clef pour ouvrir le passage) qui nous empêche d’aller plus loin. À cela s’ajoute, au mieux, deux ou trois items dignes d’intérêt et c’est tout, on s’attaque au boss. Un ajout intéressant aurait été d’intégrer des phases de plates-formes dans les chapitres, de façon à varier un peu tout ça. C’est un Mario après tout, autant aller jusqu’au bout !
Le jeu se joue sous la forme d’un grand livre divisé en neuf chapitres avec, pour ville centrale, Rogueport (ou Port-Lacanaïe). Mario et une foule d’éléments sont en deux dimensions, de l’épaisseur d’une feuille de papier évidemment. En fait, tout le jeu se veut en papier (ce n’est pas toujours évident) et à chaque fois qu’on ouvre une porte, le décor se déplie ou se déchire de plusieurs façons pour que l’on puisse voir ce qu’il y a à l’intérieur. Rien de nouveau, c’est du déjà-vu, mais c’est toujours aussi bien fait.
Évidemment, vu le concept derrière le jeu, la console est sous-exploitée. « Wow ! La GameCube gère une centaine de sprites 2D, simultanément et sans perte de framerate ! Hallucinant ! » Vous voyez le genre… Les graphismes sont très colorés et c’est presque tout ce qu’on leur demande. Les textures sont par contre assez quelconques car on ne peut pas toujours dire que c’est du papier. Les animations et le design sont quant à eux irréprochables, sauf peut-être la lenteur de Mario pour se déplacer à pied mais quand on a enfin le « véhicule », tout va bien par la suite. Malgré tout, on discerne encore de l’aliasing et un peu de flou (surtout de près) sur les personnages, mais ça ne gêne jamais vraiment.
Il n’y a pas grand chose à dire, c’est du Mario et on sait tous ce que ça signifie. Les musiques sont agréables mais on peut passer beaucoup de temps à un endroit et on s’en lasse donc assez vite. Il y a aussi la possibilité, avec des badges, de varier le son mais seulement pour les effets sonores malheureusement.
Le stick pour se déplacer, A pour sauter, B pour le marteau, X pour utiliser l’habileté du personnage secondaire et enfin Z pour afficher le menu de la croix directionnelle ainsi que les infos sur nos héros (sans quitter l’action). Ça ne pose jamais aucune difficulté en plus d’être remarquablement bien pensé et intuitif. Bravo, parce que c’est particulièrement important pour un RPG.
Un autre bon point de ce jeu : il y a de quoi vous occuper. La quête principale peut prendre entre 35 et 40 heures, sans se presser et pour un premier passage. La difficulté n’est jamais vraiment un problème à condition de veiller à ne pas sauter trop d’opportunités de combats pour monter en niveaux – les ennemis n’étant pas très nombreux en général. Les plus attentifs vont tenter de remplir le livre des ennemis, le livre de recettes et essayer de dénicher tous les badges. Cela demande pas mal de temps, mais c’est vrai que le genre nous a habitué à plus par le passé. En ce sens, on peut d’avantage classer ce Paper Mario comme un jeu d’aventure, et non comme un RPG « classique » : il est tout simplement trop dépouillé dans presque tout ce qui caractérise, en temps normal, un jeu de rôle.
Le constat que l’on peut tirer de ce Paper Mario, c’est qu’il fait bien pâle figure face aux « monstres » disponibles sur PS2 et même sur GameCube. Toutefois, ce n’est pas forcément négatif parce que cela reste un excellent jeu dans son genre. Il faut juste savoir à quoi s’attendre.
+ Les personnages
+ Les combats
+ Le design
+ La maniabilité
– Peach qui ressemble à une bonne à rien
– Les graphismes moyens
Par Martinus
Le 19 février 2006 | Catégories : Analyses
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