Je m'attendais à ce que ça marche du 1er coup

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Live A Live : surprenant d’originalité encore aujourd’hui

Initialement sorti le 02/09/1994 sur Super Famicom au Japon (et nulle part ailleurs), c’est ce 22/07/2022 que nous avons pu tâter du remake HD-2D de Live A Live sur Switch.

L’attente en valait-elle la peine ?

De la HD-2D aux petits oignons

Avant de s’attarder sur ce qui fait de Live A Live un RPG plutôt unique en son genre, évacuons les sujets techniques.

Après Octopath Traveler (le pionnier, coup d’essai) et Triangle Strategy (le coup de maitre, dont nous sommes tous tombés amoureux, et dont nous n’avons toujours pas publié le déboitage du collector d’ailleurs :fear: ), ce remake HD-2D, estampillé « HD-2D 1.2 » dans le générique de fin, fait des merveilles.

Personnellement, je me suis souvent demandé à quoi pouvait ressembler certaines scènes dans la version d’origine, tant ici les jeux d’éclairages et de perspectives font des merveilles.

Et les musiques… Orchestralement très très bonnes !

A noter également que le jeu est doublé à 80%, comme ses grands frères.

 

Une exploration des possibilités du J-RPG

Alors qu’est-ce qui fait de Live A Live un titre si particulier ?

Et bien c’est sa structure, et les choses qu’il expérimente.

Passé l’écran titre, nous aurons la possibilité de choisir parmi 7 personnages, chacun évoluant dans une époque donnée, et chacun de ces chapitres ayant sa ou ses particularités.
Chaque chapitre n’aura pour l’instant en commun que le système de combat, et… un petit quelque chose pour les plus observateurs (on y reviendra plus loin).

Il y en aura donc pour tous les gouts dans un premier temps… si vous n’avez pas la malchance comme moi de commencer directement par LE chapitre qui vous plaira le moins. Accrochez-vous ! Ça vaut le coup.

 

Les systèmes

Live A Live est un jeu qui va jouer avec ses propres codes.
Et pour commencer, ici, pas de magasins, et une gestion très simple de l’inventaire et des capacités.

Le système de combat repose sur une simili-jauge ATB, sur un terrain en damier.
Une fois la jauge d’un personnage remplie, il peut soit lancer une attaque, soit utiliser un objet, soit mettre un terme au combat via la fuite du groupe (fuite garantie, pas d’échec possible).
Lancer une attaque se fait soit directement, soit après un certain temps d’attente. Ainsi les capacités les plus puissantes demanderont un « temps de cast », qui peut être interrompu par un ennemi.

Le temps avance automatiquement dès qu’aucune action n’est possible, ou dès qu’on déplace un personnage sur le damier.
Ces déplacements sont parfois nécessaires pour être dans le bon alignement par rapport à la cible si on veut lancer certaines capacités.

Et les ennemis utilisent les mêmes règles, ayant en plus certaines faiblesses ou résistances.
Rien de sorcier, et les combats sont plutôt simples (à part parfois pour quelques boss, optionnels ou pas), jusqu’au dernier chapitre qui va lui aussi jouer avec ces codes.

D’ailleurs…

 

Des petites histoires indépendantes (?)

La première partie de Live A Live va nous demander de compléter les 7 chapitres accessibles, dans n’importe quel ordre.

La durée de ces chapitres varie entre 1 et 3 heures (un peu plus si vous voulez dénicher tous les petits trucs cachés selon les chapitres). Durée de vie parfaite pour s’amuser avec les spécificités du chapitre en cours, avant que « ça ne devienne trop long ».

Quelques détails :

La préhistoire

Dans ce chapitre, tous les personnages sont muets, et ne s’expriment que par onomatopées.
Le personnage principal peut sentir des odeurs sur la carte, permettant de repérer les ennemis ou des objets cachés.
On a également accès à un système de craft d’objets.

La chine impériale

Dans ce chapitre, on incarne un shifu. Un grand maitre du kung-fu donc.
Et qui dit grand maitre dit… pas d’expérience gagnée après les combats ! Et ouais ! Le héros est déjà top-niveau et ne peut plus rien apprendre de neuf.
Ça semble évident, mais déjà arrivé à ce point, on constate que le jeu va jouer avec les codes du JRPG. Pas de « grand guerrier qui se joint à l’équipe niveau 2 ».

Sans trop spoiler, dans ce chapitre, il sera question de faire prendre de l’expérience à trois élèves… et pour la suite du jeu vous ne pourrez garder que celui à qui vous avez accordé le plus d’attention.

Un chapitre qui peut se terminer avec 3 nuances différentes donc.

Le Far-West

Ambiance Western dans ce chapitre, qui consistera globalement en la récolte / construction / installation de pièges, en un temps limité, pour faciliter un combat final.

La fin du Japon d’Edo

Le chapitre qui m’a le moins plus… Mais qui aurait pu me plaire… A cause d’un game-design un peu bancal…
Il est question d’une mission d’infiltration, et on nous indique rapidement qu’il va être possible de terminer le chapitre sans tuer personne (infiltration pacifiste) ou en tuant tout le monde (gros bourrin Terminator).
Problème : si on esquive tous les combats… on se retrouve alors devant un mur de difficulté infranchissable au premier ennemi obligatoire…

Terriblement frustrant pour quelqu’un comme moi qui aura adopté de prime abord l’approche pacifiste… avant de craquer et de me mettre à poutrer des gens pour l’XP.

Sachez que des solutions existent… et consistent à trouver une salle remplis d’ennemis non-humain (donc on peut les butter tout en restant pacifiste)… et à farmer en boucle cette salle pour gagner quelques niveaux et faciliter les combats obligatoires.

Sachez également que le run pacifiste vous demandera de trouver 4 coffres obligatoires… sous peine d’échouer dans votre « 0 kill » dix minutes avant le boss de fin de chapitre.

Bref ! Taillez dans le tas, mais évitez de tuer les femmes, ça vous facilitera encore plus la fin de chapitre.

Butter personne, tout le monde, ou juste un peu de monde, ça ne change pas grand chose concernant la fin.

Le présent

Un chapitre hommage à Street Fighter.
Il ne consiste en effet qu’à enchainer 6 combats, avant un boss final.
La particularité de ce personnage est qu’il assimile les techniques des ennemis si ceux-ci lui inflige des dégâts.

On pourrait presque y voir également un clin d’œil à Megaman. En effet, ce chapitre sera plus ou moins facile en fonction de l’ordre des combats que vous choisirez.

Au global, c’est le chapitre le plus court puisqu’il se termine en une heure.

Le futur proche

Ambiance Akira et sentai ici.

Dans ce chapitre, le héros a accès à deux options de dialogues : la classique… et la lecture de pensée.
Les ennemis y sont visibles sur la carte générale.

Et son intro et fin sont grandioses en HD-2D !

Le futur lointain

Pour couvrir un peu plus les nuances possibles du JRPG, nous avons ici le chapitre le mieux écrit, à l’ambiance Alien / 2001.
Nihiliste dans ses combats (il n’y en a pas), on y est à la limite du visual novel.
Et étrangement… c’est le chapitre qui m’a le plus accroché par son originalité et son brisage du 4ème mur dans sa séquence finale.

Le lien entre tout ça

Une fois ces 7 chapitres introductifs terminé, un 8ème chapitre est accessible (d’où la présence de 8 personnages sur la jaquette, vous êtes malins).

Il se passe au moyen-âge, et on retrouve une formule JRPG classique.

Heroic-fantasy, scénario épique mais convenu, combats aléatoires, 3 ou 4 heures de jeu et… un twist final !
Que pour le coup je n’avais vraiment pas vu venir.

Arrivé à ce stade du jeu, le lien entre les chapitres d’intro et le twist est bien plus évident.
Et après ce twist… un 9ème et ultime chapitre s’ouvre.

 

L’ultime chapitre

Les quelques lignes qui vont suivre divulgâcherons le moins de choses possibles.

D’ailleurs je crois que la volonté des développeurs était qu’on laisse au maximum le plaisir de la découverte aux autres joueurs… la fonctionnalité de capture d’écran de la Switch étant totalement indisponible pendant toute la – plus ou moins longue – séquence finale de ce chapitre !

Sachez qu’à partir de ce point, il existe 5 fins possibles.

En introduction de ce chapitre, on vous demandera quel personnage vous désirez pour personnage principal du chapitre.

Pour accéder aux deux premières fins, il faudra choisir XXXX (ça vous semblera évident…), et vous jouerez alors tout le chapitre final du point de vue du « méchant » de l’histoire.
Lors du combat final, vous pourrez mener le combat à son terme (première fin)… ou vous rendre compte que l’action de fuite a changé de nom… (deuxième fin).

Si vous choisissez un autre personnage, après une séquence d’introduction qui lui sera propre, vous vous retrouverez dans un mini Breath of the Wild.
Comprenez que vous pouvez aller directement faire coucou au boss de fin si comme moi vous suivez bêtement le marqueur d’objectif… Et c’est le meilleur moyen de s’y empaler et de voir la troisième fin… la « très très mauvaise fin ».

Mais vous pouvez aussi faire le tour des lieux, pour recruter tous les autres personnages.
Ensuite, chaque personnage aura accès à un donjon optionnel qui lui est propre. Une fois le donjon d’un personnage complété, on y débloque son arme ultime, révélant le véritable potentiel du personnage.
Quatre personnages au maximum dans le groupe, mais une fois recruté, on peut aller re-récupérer un personnage si on le préfère.
Et des boss optionnels sont également disponibles en cas de besoin de meilleur équipement de défense.

Mon conseil : recrutez tout le monde au moins une fois (on note d’ailleurs qu’en fonction de comment s’est terminé votre chapitre du shifu, vous ne pourrez pas recruter le même personnage !), et faites tous les donjons optionnels tant que le personnage dédié est dans votre groupe.. Ça facilitera grandement le combat final… en plus de vous donner accès à la séquence de fin la plus complète et prenante. Et… la véritable bonne fin.

Une fois votre petit groupe constitué, direction le boss de fin.

Au terme du combat, vous pourrez l’achever : quatrième fin.
Ou l’épargner. S’enclenchera alors une longue séquence de jeu finale, facilitée et complète si vous avez recruté au moins une fois tout le monde. Une petite réplique différente en fonction du personnage principal que vous aurez choisi pour ce chapitre… Et… la TRUE GOOD ENDING !!

 

Au final

Après mes 27 heures de jeu (en explorant pas mal), et passé ce très beau générique de fin (mon dieu cette musique et ces jeux graphiques !), le jeu nous quitte sur des remerciements au joueur, toujours appréciable, et un « on se reverra ».

Je ne sais pas si une suite était prévue à l’époque, ou si c’est un ajout de ce remake.
Quoi qu’il en soit, après un début poussif lié à l’approche que j’avais choisi dans mon premier chapitre d’introduction, je dois bien avouer que Live A Live m’a séduit.
Et je reste ébahi devant les astuces employées pour jouer avec ses propres codes.

S’il apparait encore original aujourd’hui, ça devait être quelque chose à l’époque !

 


Par MectonLaFlemme
Le 1 août 2022 | Catégories : Analyses, Articles

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