L’été dernier, j’avais voulu écrire un truc sur Crash Bandicoot, mais c’était tellement creux et vide que j’ai pas réussi.
- Mortal, pas nostalgique
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F-Zero X (N64)
Analyse de F-Zero X
S’il y a bien une franchise qui est chère à mon cœur, il s’agit bel et bien de F-Zero. Franchise que j’ai découverte sur notre bonne vieille Super Nintendo, un jeu utilisant le mode 7 révolutionnaire de la 16-bit, un jeu sans grande prétention, pas d’arme, pas d’option, juste des courses techniques et un gameplay à pleurer. Mais ce n’est pas ce jeu qui est en test ici (bientôt, bientôt !) mais sa séquelle sur Nintendo64.
Ici, exit le mode 7, la vraie 3D prend place ici et pas juste pour dire qu’il y a de la 3D, le relief des pistes est réellement spectaculaire, ça tourne dans tous les sens, en haut en bas, sur les côtés, loopings et vrilles sont de la partie. Mieux que ça, terminé les pistes plates, vous pouvez prendre place sur ou à l’intérieur de cylindre ou dans des half-pipe… Et la maniabilité devient alors totalement folle.
Mais la véritable innovation de ce second opus de F-Zero est bel et bien d’avoir tout misé sur la vitesse. Une rapidité, et surtout une fluidité incroyable, qui rend l’impression d’avancer d’une manière terriblement grisante, bien plus grisante que ExtremeG 3 sur Gamecube qui profite pourtant de toute la puissance de la console ! La toute première fois que j’ai testé ce jeu (en version japonaise qui est 20% plus rapide que la version européenne) je suis resté scotché sur la manette, dégoulinante de sueur provoquée par l’intensité du jeu. On en prend plein la tête, et une fois décroché, la réalité parait lente.
Mais F-Zero X n’est pas qu’un jeu rapide, loin des autres jeux bourrin tels Wipeout ou pire encore Extreme G, il est très technique grâce à l’ajout d’un système de combat beaucoup plus évolué que ses concurrents. Ici, pas d’armes de folie, de tremblement de terre ou autres, ici, c’est un combat acharné ou seul le corps à corps fonctionne. Si vous êtes mauvais, les armes ne pourront pas vous aider à rattraper les autres car encore une fois, ce jeu mise tout sur la technique, et ce pour d’autres raisons.
Une autre évolution par rapport à la version Super Nintendo vous paraîtra certainement anodine, mais elle est bien plus subtile que vous pouvez l’imaginer. F-Zero premier du nom vous offrait à la fin de chaque tour de circuit un turbo. 5 tours de circuits = 5 turbos, qu’il fallait utiliser intelligemment pour gagner de l’avance. Ici, c’est totalement différent. Vous devez faire 3 tours de piste, et dès le second tour, vous avez un nombre de turbo infini. Et là tout devient génial ! Car votre boost est directement pompé sur votre énergie. Plus vous foncez, moins vous avez d’énergie et plus vous avez de chance de mourir au contact d’un mur ou d’un autre véhicule.
Et c’est ici tout le génie de Nintendo, le gameplay devient terrible ! Garder suffisamment d’énergie pour terminer la course, ou bien la dépenser pour ne pas arriver mal classé ? Dépenser l’énergie au risque de mourir ou bien la conserver au risque de ne pas terminer premier ? Un dosage qu’il faut réussir à maîtriser pour gagner ! Bref vous l’aurez compris, tout a été savamment pensé pour faire de ce jeu un petit bijou comme beaucoup de jeu de la firme de Kyoto.
Nintendo n’aime pas perdre du temps sur les détails non important. L’intro d’un jeu n’est pas un détail important. Bien. Ceci étant dit, vous comprendrez qu’il ne s’agit pas du point fort du jeu. Même pas une animation d’introduction, vous tombez sur une image fixe plutôt moche dans l’idée des comics américains.
Vous pourrez y choisir un des 5 différents modes de jeux :
Il y a aussi l’écran d’options mais… On s’en fout oui…
Graphiquement, F-Zero X est loin d’avoir fait l’unanimité. Il s’agit probablement du seul jeu Nintendo64 à garder un framerate constant de 60 images par seconde, et ce malgré la possibilité que les 30 véhicules soient affichés sur l’écran. Alors forcément, il a fallu trancher quelque part. Il y a un peu d’effet de brouillard pour cacher un clipping honorable, des textures plutôt moches, mais les véhicules sont éclairé en Gouraud avec un effet de Phong pas dégueu du tout, et le tracé des courses a été réalisé dans une repompe des courbes de Bézier.
En fait, la piste en elle-même n’a pas été dessinée, mais seulement son tracé, et la console trace elle-même la piste comme elle le désire. Cela permet de réserver plus de polygones pour la piste proche de nous, et très (très) peu à la piste la plus éloignée. Un bravo à Nintendo pour ce système très bien étudié et que l’on ne retrouve pratiquement nulle part ailleurs.
Malgré tout, on en prend plein les yeux et on oublie vite la relative mocheté du jeu grâce à sa fluidité et son impression de vitesse exemplaire !
J’A-DORE ! Moi qui suis vraiment très sensible aux musiques d’un jeu, j’ai été au départ très déçu de constater que seuls 2 thèmes avaient été repris de la version Super Nintendo, mais très rapidement, j’ai compris qu’elles étaient vraiment fantastiques. Nintendo se démarque encore de la concurrence en offrant non pas une techno fade et horrible, mais un hard rock très en rapport avec l’ambiance du jeu, ça colle à l’action et contribue à sa manière à l’effet de vitesse.
Les voix digitalisées ne sont pas géniales, mais je veux bien lui pardonner ce petit défaut.
Tout simplement parfaite ! J’en ai déjà parlé un peu au début de cette analyse. Le stick répond à merveille, les boutons Z et R servent à mieux tourner moyennant une perte de vitesse, A pour accélérer, B pour le turbo, C-bas pour freiner… Tapper 2 fois Z ou R pour donner un coup ravageur sur le coté, coincez la voiture entre vous et le mur et elle ne résistera pas ! Z + 2 fois R ou l’inverse sert à faire un tourbillon avec votre véhicule pour défoncer tous les véhicules sur votre passage. Attaque moins performante que la première mais qui peut toucher plus de véhicules.
Gameplay simple et précis, sans parler des courses intelligentes. Alors qu’ExtremeG a des tracé où il est quasi-impossible d’éviter les murs lors des virages, les tracés de F-Zero X sont quant à eux si bien pensé qu’une course parfaite est possible, le gameplay n’est pas que dans la manette, et les gars d’Acclaim devraient y penser !
Puisqu’on parle des tracés, eux aussi ont été extrêmement bien pensés. Imaginez vous êtes sur un cylindre, où la force de gravité est au centre de celui-ci, et il y a un virage sur la gauche. Soit vous restez où vous êtes et il s’agit d’un virage, soit vous vous mettez sur la droite du cylindre et cela devient une descente (et donc vous accélérez) soit vous allez sur la gauche et il s’agit d’une montée qui vous fait ralentir. Vous me suivez ? Mais en vous positionnant à droite, vous êtes sur l’extérieur donc vous avez plus de distance à faire, l’idéal est donc de prendre la descente pour accélérer puis de se placer en intérieur pour faire moins de distance. Une pratique simple en soit, cependant qui à 1000 km/h devient horrible à réaliser mais tellement jouissive !
C’est simple, c’est probablement le jeu sur lequel j’ai passé le plus de temps sur N64. 30 véhicules, 5 championnats, 6 courses par championnat, 4 niveaux de difficulté, cela vous fait 3600 configurations différentes. Si vous prenez en compte que le jeu garde en mémoire les 600 différentes coupes possibles. Toutes les avoir est un challenge de longue haleine !
Ajoutez à ceci des staff ghost dont certains quasi impossible à battre, un death mode très prenant, un mode multi-joueurs jouissif (même s’il aurait pu être plus fun avec plus de personnages en course), vous avez une durée de vie illimitée !
Si l’on excepte le meilleur jeu au monde : The legend of Zelda : Ocarina of Time, F-Zero X est sans aucun doute mon jeu préféré tous supports confondus. Ce jeu est incroyable, étonnant, surprenant, ahurissant, prodigieux, fabuleux, excellent, génial, bref, il tue tout, même la vie après la mort. On pourrait même dire qu’il fait preuve de géniallissitude © Cyrare 2002… Et si il y a bien un jeu que j’attend et qui s’annonce comme mon jeu préféré sur Gamecube, c’est bien F-Zero GC !
Notez qu’une extention pour 64DD permettait aux joueurs de créer leurs propres pistes et leurs propres véhicules, je n’ai malheureusement pas pu essayer cet upgrade…
Une impression de vitesse énorme
Un gameplay inégalé
Un fun incroyable
Une durée de vie exemplaire
Des musiques de folie
Une fluidité unique sur N64
Des graphismes décevants
Pas de mode championnat à 2
Par Cyrare
Le 9 décembre 2002 | Catégories : Analyses
NDFR V7 : Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'ont fait.Voir les articles de Cyrare
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