L’été dernier, j’avais voulu écrire un truc sur Crash Bandicoot, mais c’était tellement creux et vide que j’ai pas réussi.
- Mortal, pas nostalgique
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Donkey Kong Jungle Beat – Premières impressions (NGC)
Analyse de Donkey Kong Jungle Beat – Premières impressions
Namco est le responsable de l’apparition des jeux musicaux sur GameCube. Avec Donkey Konga, ils ont aussi lancé le Konga, un accessoire à brancher sur GameCube, en coopération avec Nintendo. Donkey Kong : Jungle Beat est l’œuvre du tout nouveau studio interne à Nintendo et basé à Tokyo, dont la création a été annoncée lors de l’E3 2003. Ces petits nouveaux, aidés de l’équipe des créateurs de Super Mario Sunshine, reprennent donc le principe des kongas pour nous offrir cette fois-ci un jeu de… plate-forme ! En direct d’un petit salon privé de Nintendo, nous avons pu tester la version bêta présente à l’E3 2004.
Une présentation interactive ! Après avoir choisi le niveau proposé, nous nous retrouvons face à un imposant feuillage. Quelques coups dans les mains, la lumière apparaît, les feuillages s’écartent, et l’on se retrouve au contrôle de Donkey Kong. Ainsi, à force de jouer de manière classique aux jeux vidéo avec une manette, on se retrouve forcément un peu déstabilisé en utilisant les Kongas. Cette intro permet donc d’effectuer quelques mouvements afin de se mettre dans le bain, jusqu’à se retrouver à l’écran titre.
C’est loin d’être important dans ce genre de jeu. Les graphismes sont donc corrects mais sans plus, avec néanmoins des effets sympathiques. On ne demande rien d’autre, c’est parfaitement convenable.
Dans l’ambiance qui régnait, avec le son de Donkey Konga juste à côté, les rires de ceux qui jouaient à Four Swords Adventures juste derrière, et les hurlements de Resident Evil 4 pas loin, c’était difficile d’entendre quelque chose. Sans oublier que ces sagouins de chez Nintendo ont eu la bonne idée de clouer les Kongas sur un socle, de telle manière que le microphone était ainsi couvert d’une plaque métallique. Résultat, il fallait se déchirer les mains à chaque fois que l’on avait besoin de taper dans les mains… Bref, impossible d’émettre un jugement pour l’instant.
Voici ce qui représente le point le plus important du jeu. Tapoter sur le konga gauche permet d’aller à gauche, tapoter sur le konga droit permet d’aller à droite : tout est logique jusque là. Tapez sur les deux kongas en même temps, et notre DK effectuera un saut, qui pourra bien sûr être dirigé à l’aide d’un des deux kongas. Enfin, tapez dans les mains et DK sortira, avec violence, les poings, ce qui permettra évidemment de tabasser un adversaire, rentrer en mode combat pour les grosses bêtes, ou encore obtenir les bananes qui traînent à proximité. Voilà pour les bases. Bien entendu, cela ira bien plus loin, DK pourra effectuer des retournés acrobatiques spectaculaires en combinant les manipulations, mais également rebondir sur les murs, s’accrocher aux lianes, se faire projeter par des singes…
Le second niveau nous envoie dans un monde enneigé qui mettra à rude épreuve vos mains. En effet, DK se retrouve cette fois-ci sur le dos d’un énorme taureau, cerné par plusieurs dangers qui vous feront criser ! Imaginez-vous donc poursuivi par une gigantesque avalanche, gagnant un peu plus de terrain à chaque seconde. Vous n’avez certes rien d’autre à faire que de taper sur votre konga de droite, mais vous devez le faire extrêmement rapidement, avec à l’esprit l’idée que si vous ratez votre coup, c’en est fini de vous ! Vous pouvez être aussi, dans le même ordre d’idée, poursuivi par un gigantesque monstre. Seulement là, il vous faut également éviter un énorme rocher placé juste devant vous, qui roule tout doucement. En bref, vous devez avancer rapidement pour éviter de servir de déjeuner, mais pas trop non plus afin d’éviter de vous cogner au rocher devant vous. Et croyez-moi, l’espace entre les deux est plus que limité !
Voici quelque chose qu’il est impossible de détailler avec une version bêta. Mais les espoirs sont très hauts : le jeu a encore de nombreuses semaines de développement devant lui, et fait partie de ces titres très simples à programmer. Les développeurs devraient donc avoir parfaitement le temps de nous offrir un jeu plus que long. De plus, le mode "Deux joueurs", annoncé mais pas encore présenté, pourrait sans doute rallonger de manière intéressante la durée de vie. Notons aussi que malgré les ragots, DK Jungle Beat n’est en rien gonflant, à la manière d’un Donkey Konga ou de n’importe quel jeu musical, revenir dessus constitue un véritable plaisir, même après avoir longuement joué au titre. C’est tout du moins ce que j’ai ressenti.
Tout simplement génial, Donkey Kong Jungle Beat possède toutes les atouts pour devenir un excellent titre : un gameplay au mieux de sa forme, pour des kongas parfaitement exploités. Le jeu est accessible à n’importe qui, vous pourrez ainsi faire jouer les plus réticents aux jeux vidéo que les manettes rebutent d’habitude. Avec un Wario Ware, un Donkey Konga, un Donkey Kong Jungle Beat, et sans doute un Mario Party 6 compatible avec une caméra, vous aurez bientôt tout le matériel nécessaire pour organiser des soirées grandioses avec n’importe quelle personne normalement incompatible avec les jeux vidéos. Et dire qu’après, il y en a encore qui se demandent ce qu’est la "Nintendo Difference"…
+ Le concept délirant + La jouabilité parfaite + Les niveaux grandioses + Le Gameplay d’exception
– RAS
Par The_lascar
Le 30 juin 2004 | Catégories : Analyses
Moi j'aime pas les citations ! :grognon:Voir les articles de The_lascar
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