L’été dernier, j’avais voulu écrire un truc sur Crash Bandicoot, mais c’était tellement creux et vide que j’ai pas réussi.

- Mortal, pas nostalgique

Dojobar
L'émission de radio déjantée qui revient toutes les deux semaines !

Émission s24e02 − Echos of Wisdom
Le 22 octobre 2024, par Mortal







Donkey Kong Jungle Beat (NGC)

Analyse de Donkey Kong Jungle Beat

Un petit silence, un décor sombre, mais un mince filet de lumière allant droit vers lui. Moment d’émotion, cela fait tout de même un bon bout de temps que l’on n’avait pas vu le roi des singes dans un épisode de plate-forme inédit. Et force est de constater qu’il a toujours autant fière allure, si ce n’est plus, le bougre. Pas de flemmardise, lançons nous droit dans l’action. Le singe se lève fièrement, et c’est parti ! On marche, on se met à courir, on saute, vlan, voilà un ennemi. On le neutralise à distance, on lui atterrit dessus, et on lui décoche une belle grosse baffe en pleine tronche.

Ne perdons pas de temps à frimer de notre acte et continuons le chemin. Un trop grand mur nous gène ? Pas de soucis, un autre singe est là pour nous aider, on lui attrape les bras, et on se fait balancer vers un autre singe du même genre, qui nous éjecte lui aussi, dans les airs cette fois-ci, et voilà qu’on tombe sur la tige d’une gigantesque fleur, autour de laquelle on tourne, on valdingue, pour se faire jeter jusqu’à atterrir sur la terre ferme. Là, un gros monstre bloque le passage, d’un air plutôt discret. On le neutralise rapidement, on atterrit sur son dos, et on enchaîne une bonne quinzaine de coups de poings dans son bide, pour le faire exploser dans un déluge de bananes.


On continue notre route, pour glisser dans les profondeurs d’un gigantesque arbre, sauter droit dans le vide, attraper quelques bananes en plein vol, et choper au passage les bras tendus de quelques singes reliés entre eux, nous servant de liane. Un petit tour dans les environs et on se retrouve attaqué par une demi-douzaine d’étranges bestioles qui s’agrippent à la fourrure de notre singe. Un bon clappement des mains pour éjecter ces bestioles, sauter et leur assener un coup critique en plein vol, et récupérer ensuite les bananes offertes, juste avant de finir le niveau.

Et tout ça, avec deux bêtes tambours accompagné d’un micro… Et attention, il ne s’agit là que du premier niveau, très court, très facile et très limité par rapport à ce qui nous attend…


Car oui, par la suite nous serons amenés à accomplir une foule d’actions, comme galoper dans la neige, sur le dos d’un énorme taureau, nager au plus profond des eaux, voler dans les airs, accroché à des oiseaux étranges, sauter de paroi en paroi, se faire aspirer dans des tunnels étroits, et tout un tas de mouvements divers et variés. La première chose à faire avec ce jeu est de ne pas le sous-estimer. Oubliez rapidement le lamentable mini-jeu de Namco dans Donkey Konga où l’on dirige notre Donkey entre un tas de lianes, ici il s’agit bien d’une œuvre Nintendo, dans toute sa splendeur.


Avant tout, il faut bien expliquer comment Jungle Beat se joue, sinon on ne va pas s’en sortir. Tout d’abord, pour avancer, rien de plus simple : c’est le bongo de gauche ou de droite – suivant la direction – qui est utilisé. Plus vous tapoterez dessus, plus vous avancerez rapidement. Pour sauter, ce n’est pas compliqué non plus, il vous faudra appuyer sur les deux bongos en même temps. D’autres subtilités existent, comme le saut en arrière, rappelant quelque peu la roue de Mario dans ses aventures en 3D, où il faudra faire un rapide mouvement de gauche et de droite, puis sauter, pour aller particulièrement haut, ou encore le saut-pillon, où, lorsque vous serez en l’air, il suffira d’appuyer sur les deux bongos en même temps pour venir s’écraser lourdement sur le sol.

Mais l’essentiel, l’élément principal de cette paire de bongos, c’est le petit micro qui se situe au milieu, ce micro qui réagit à vos claquements de mains. C’est grâce à cela que se réalisent la plupart des actions, car lorsque que vous claquez dans vos main, Donkey fait de même à l’écran, créant ainsi avec son incroyable puissance une sorte de champ de force autour de lui. Grâce à ça, on peut choper des bananes à distance, neutraliser un ennemi, attraper les bras d’un autre singe, etc…


A partir de là, la maniabilité du jeu est instaurée, et on peut donc se lancer dans l’aventure. On a affaire à des niveaux d’une simplicité extrême : pas la moindre chute mortelle, et une jauge de vie tellement impressionnante qu’il faudrait réellement être manchot pour buter sur un niveau. Non, qu’on se le dise, Jungle Beat est un jeu qui se finit très facilement. Seulement tout l’intérêt du titre se porte dans la tentative de faire les meilleurs scores. Oui, je sais, vous allez me dire qu’on vous l’a déjà faite celle-là, et que vous ne vous êtes pas emmerdés à choper toutes les pièces bleues de Mario Sunshine. Seulement la différence fondamentale de Jungle Beat, c’est sa maniabilité unique, et son très subtil système de combo.


Comprenons-nous bien. Les niveaux de Jungle Beat se finissent comme un jeu d’enfant, mais dans chaque niveau vous aurez l’objectif de récolter des emblèmes : bronze, argent, or et platine. En clair, pour l’or, il faudra 800 bananes, et pour la platine, il en faudra 1 200, et là, tout de suite, autant vous dire que c’est pas de la tarte. Déjà, oubliez immédiatement tous ces banals jeux de plate-forme où lorsque l’on vous demande de récupérer toutes les pièces, ou anneaux, ou que sais-je encore, il s’agit à 90 % d’un travail de recherche. Dans Jungle Beat l’essentiel des bananes à récupérer se trouvent bêtement sur votre chemin. Oui mais voilà, les niveaux comportent bien moins de 1 200 bananes. Alors comment est-ce possible me direz-vous ? Et bien, c’est là qu’entre en jeu le système de combo.


Le combo se fait, à première vue, très simplement en enchaînant les mouvements "spéciaux" : faire un saut en arrière, glisser le long d’une corde, rebondir contre un mur, s’agripper à un rebord, se faire éjecter par un singe, se faire transporter par un animal, et bien plus encore. A chaque nouveau mouvement spécial, le combo grandit d’un point, tout en sachant que le combo en question est terminé dès que vous touchez le sol. En clair, tout l’art du système de combo réside dans l’enchaînement des mouvements particuliers et différents à la suite, tout en évitant soigneusement de revenir sur la terre ferme, ce qui aurait pour effet de casser le combo et de devoir tout recommencer. Oui, d’accord, mais quel intérêt ? Et bien, ce n’est pas compliqué, le combo multiplie vos gains de bananes ! Pour faire simple, si par exemple vous avez enchaîné un saut arrière pour atterrir dans les bras d’un singe, qui vous éjecte contre un mur sur lequel vous rebondissez, vous réalisez un combo de 4 points, et si, avant de toucher le sol, vous choper à ce moment-là une banane, c’est en réalité 4 bananes que vous gagnez !


Et c’est à ce stade que la magie du jeu prend part. Certains niveaux sont conçus de telle manière à ouvrir la possibilité de faire le niveau entier – pourtant très long – sans toucher une seule fois le sol ! Par exemple, un des derniers niveaux donne l’opportunité d’en être à un combo de 15 vers la fin du parcours, fin du parcours où se trouve une trentaine de bananes. Et bien avec ce combo de 15, ces 30 bananes vous rapportent en fin de compte 450 bananes ! Et là, tout d’un coup, obtenir les emblèmes les plus prestigieuses devient possible. Attention toutefois, ne nous méprenons pas : enchaîner ces combos sans les casser devient tout de suite une affaire bien plus complexe, et le côté vicieux de ce concept vient du fait que les bananes récoltées durant le combo ne rentrent dans votre jauge qu’une fois le combo terminé, au moment où vous touchez le sol, donc. Et si par malheur vous vous faites toucher par un adversaire durant votre combo, toutes les bananes récoltées pendant ce combo disparaissent !

La vidéo


Afin de mieux comprendre toutes ces longues explications, quoi de mieux qu’une vidéo ? Voici donc un extrait d’un des premiers niveaux, montrant bien le potentiel du titre. On y voit d’abord Donkey se déplacer avec une grande facilité, puis un court passage en mode combat contre une grosse bestiole, pour finir par l’exploitation du système de combo, à partir du moment où DK choppe la liane, le tout dévoilant bien l’ambiance musicale dans laquelle baigne le titre.

La vidéo
Windows Media Vidéo
5,22 Mo
1mn 04s

Présentation

Interactive. Vous dirigez d’office Donkey sur un mini parcours qui sert en fin de compte de tutorial, jusqu’à arriver sur un tronc d’arbre, où il ne reste plus qu’à décocher une douzaine de coups pour le détruire et faire tomber l’écran titre. Sympathique, tout simplement.

Graphismes

Etonnamment beaux. Si les déplacements se font en 2D, Donkey Kong Jungle Beat est entièrement en 3D avec un panel de couleurs très réussi, une animation sans la moindre faille, et des effets particulièrement efficaces, dans un style cell-shading à souhait, avec une mention spéciale pour les explosions des adversaires, rappelant sérieusement Wind Waker, ou encore l’exemplaire qualité de la fourrure. N’y allons pas par quatre chemins, graphiquement, Jungle Beat est parfait.

Audio

De la même manière que pour le côté graphique, la bande sonore de Jungle Beat remplit toutes ses promesses. Première chose, elle est fraîche ! Pour une fois, oubliez les nombreux remixs, oubliez d’ailleurs l’ancien univers de Donkey Kong : celui-ci est tout nouveau, remis au goût du jour, et ce n’est pas nous qui allons nous en plaindre ! Diddy, Cranky, Dixie et tous ces autres personnages rappelant surtout les week-end matinaux de France 2 et tous leurs dessins animés ont disparu. Ici, c’est une armada de petits singes blancs, sans parler et avec un air bien débile, qui accompagneront et aideront notre Donkey, et surtout, ce seront eux qui feront toute l’ambiance du titre !


Ces petites bestioles se chargeront ainsi, en plus de la musique de fond, de rajouter des effets des plus réussis. A titre d’exemple, ils se réuniront parfois à quelques points (comme à la fin d’un niveau par exemple) et se mettront à jouer des instruments ou encore à claquer en rythme dans les mains. Cela donne un de ses résultats efficaces qui mettent directement dans l’ambiance. Mais le mieux, cela reste ces petit cris, ces "Ho" bruyants qu’ils se mettent à chanter en rythme lorsque que nous sommes en plein combo, atteignant des proportions particulièrement élevées. Ainsi, alors que vous-même êtes dans un état particulier, mélange entre la satisfaction de votre combo, l’excitation de récolter un maximum de points et le stress de tout perdre, alors que vous êtes en train d’enchaîner des mouvements classes au possible, tout en récoltant un paquet de bananes, voilà que vient se joindre à la musique ces "Ho" en rythme qui amènent l’ambiance à son paroxysme. Vous en avez d’ailleurs un parfait exemple dans la vidéo présentée plus haut.


Et comme expliqué précédemment, l’œuvre est remplie de musiques nouvelles et excellentes. Tout un tas de thèmes variés et efficaces, avec quelques perles dans certains niveaux. Bref, comme pour l’ensemble visuel, le son de Jungle Beat est un mélange d’originalité et de qualité parfaitement dosé, chose qui devient malheureusement de plus en plus rare dans les œuvres Nintendo.

Maniabilité

Profitons de cette catégorie pour évoquer un détail qui n’a pas été clairement expliqué plus haut : le système de combat. Si vous avez bien suivi, vous aurez donc compris qu’on neutralise un ennemi en tapant dans les mains. Seulement, si l’ennemi est neutralisé, il n’en reste pas moins toujours vivant. Pour les grosses boules de poil par exemple, il s’agit dès lors de simplement les toucher, pour que Donkey passe en mode combat, et là, ce n’est pas compliqué : le bongo de gauche sert à envoyer un coup avec le poing gauche, et le bongo de droite sert à envoyer un coup avec le poing droit, le tout consistant à enchaîner les deux bongos le plus rapidement possible afin de lui envoyer pas moins d’une quinzaine de coups dans la tronche en moins de 3 secondes, et je peux vous assurer que faire ça à l’écran est sérieusement jouissif.

Et ce système de combat varie régulièrement. Par exemple, pour les boss (ci-contre) bien plus résistants, on se retrouve en plein match de boxe ! Ainsi on ne peut pas simplement les neutraliser en tapant dans les mains, l’adversaire étant à même de suffisamment bien réagir pour nous empêcher de lui envoyer une fournée de coups de poing en pleine tronche. Il faut alors réussir à le surprendre, et dans de cas, quoi de mieux qu’esquiver ses coups ? Au moment même où l’affreux ennemi s’apprête à vous donner un coup, taper dans les mains pour voir Donkey reculer la tête, et l’adversaire, ayant manqué son coup, se retrouve alors totalement retourné. C’est le moment idéal : martelez les bongos pour lui en foutre plein la gueule !


Aussi, n’oubliez pas que la linéarité est un terme totalement banni de ces combats : certains affrontements vous demanderont de faire rebondir des monstres dans les airs sur vos poings, d’autre vous obligeront à attraper des projectiles pour les renvoyer, d’un fatal coup de pied, sur l’ennemi, d’autres encore vous feront sauter sur l’adversaire, pour le détruire à petit feu à l’aide de méchants coups de tête. Le tout se termine en apothéose avec un combat final, certes très aisé, mais tellement classe, sorte de mix entre Matrix, Street Fighter et Zelda Wind Waker où tous les coups sont permis.

Scénario

Pas l’ombre d’un scénar’ à l’horizon, que ce soit dans l’introduction de l’œuvre ou dans la notice du jeu. Les esprits les plus perspicaces constateront que Donkey va de royaume en royaume pour en déloger le maître et reconquérir ainsi tous les royaumes. Bref, on cherche à devenir le roi incontesté de la jungle.

Durée de vie


L’objet de toutes les polémiques sur ce titre. Soyons clair, si vous ne vous débrouillez pas trop mal, en moins de 5 heures vous aurez vu le générique de fin. C’est en quelque sorte la première partie du jeu : comme expliqué plus haut, finir tous les niveaux est un jeu d’enfant. Mais obtenir les emblèmes est une toute autre affaire. C’est généralement une fois le jeu fini une première fois que l’on découvre toutes les facettes du système de combo et que l’on commence à comprendre que la moindre liane faisant rebondir peut permettre de multiplier par quatre les gains de bananes si l’on s’en sort bien. A ce stade, plus qu’un jeu de plate-forme, Jungle Beat fera à la fois travailler votre habileté et votre logique. Dès lors, on s’attaquera aux quelques niveaux cachés, jusqu’à chercher à voir la deuxième fin, qui donne quelques éléments pour chercher à se perfectionner, encore et toujours, dans la pratique de combo. Ne croyez surtout pas à de banales quêtes annexes, le replay value de Jungle Beat fonctionne à la perfection, et les plus acharnés trouveront de quoi dépasser les 20 heures de durée de vie.


Seulement, si grâce au gameplay parfaitement mis en scène, le faible nombre de niveaux sera vite compensé par l’envie de rejouer régulièrement et par cet incomparable plaisir de jeu, c’est le potentiel de l’univers Donkey Kong, ici sous-exploité, qui fait tâche. Où est donc le si symbolique passage sur le chariot dans les mines ? Où sont donc ces tonneaux qui vous éjectent ? Où sont ces gros rochers qui vous poursuivent à la manière d’un Indiana Jones ? L’incroyable et si varié level design instauré par Rareware dans la trilogie Donkey Kong Country ne se retrouve malheureusement pas aussi référencié qu’on aurait pu l’espérer dans ce Jungle Beat. Oh, bien sûr, le travail du tout frais studio de Nintendo Tokyo est ici remarquable, et le level design de ce volet remplit toutes ses promesses. Mais une fois l’aventure terminée, on a la sensation de ne pas en avoir reçu assez, pas vraiment ce que l’on pourrait qualifier d’inachevé tant le concept de l’œuvre a parfaitement été exploité, mais comme si la dose injectée n’était pas suffisante.

En bref…


Ce Donkey Kong Jungle Beat réussit le pari fou de proposer une aventure plate-forme à l’aide d’une simple paire de Bongos et sans passer par la moindre manette. Mieux que ça, il instaure un excellent système de combo, qui en fait une œuvre à challenges, où l’on cherche à obtenir un score maximal en enchaînant les mouvements spéciaux. Le titre a beau avoir un faible nombre de niveaux, on y reviendra facilement pour chercher à avoir les meilleurs scores. En plus de cela s’ajoute une ambiance sonore et visuelle grandiose qui pourrait amener le jeu vers la perfection, mais on ne retrouve malheureusement pas suffisamment de niveaux, alors que le potentiel de l’univers de Donkey était pourtant gigantesque. Quoi qu’il en soit, à contrario des Zelda, Mario Kart et Mario de ce Cube, ce Donkey Kong ne déçoit pas, ni dans son level design, ni dans son domaine technique, ni dans son gameplay. Par contre, oui, sa durée de vie suffira à en refroidir pas mal, qui attendront du coup l’année prochaine pour se le procurer à moins de 30 €. Mais qu’importe les grincheux, ce Jungle Beat est suffisamment réussi et novateur pour excuser son prix, et représente la plus belle démonstration de ce qu’est la Nintendo Différence, comme Nintendo aime la nommer. Tout cela n’augure que du bon quant aux prochains projets du tout neuf et désormais très prometteur studio Tokyo du département Nintendo EAD.

Les plus

+ L’originalité
+ La qualité sonore et visuelle
+ L’ambiance
+ Le très réussi système de combo
+ Le Replay value
+ Le jeu seul n’est pas vendu à 60€

Les moins

– Trop court ?

– Pas assez de références aux DKC

– Le jeu seul n’est pas vendu à 30€

La note

8/10


Par The_lascar
Le 8 avril 2005 | Catégories : Analyses

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