Je les veux !

- Mecton, le mec qui veut tout.

Dojobar
L'émission de radio déjantée qui revient toutes les deux semaines !


Émission s22e07 − On fait le bilan !
Le 23 décembre 2023, par Mortal

Émission s22e06 − Super Mario RPG
Le 9 décembre 2023, par Mortal





Banjo-Kazooie Grunty’s Revenge (GBA)

Analyse de Banjo-Kazooie Grunty’s Revenge

Banjo Kazooie, un jeu qui aura marqué l’ère de la Nintendo 64 débarque aujourd’hui sur notre système portable adoré, le Gameboy Advance. Tour de force ou déception ? Rare continue-t-il sur la lignée décevante que l’on a connu avec ses derniers titres ? Banjo inspire-t-il l’excellence ou la déchéance ? Fidèle à ses préquelles ? Est-ce que Cyrare se fera insulter pour ne pas avoir été objectif comme après son test de Starfox ? Autant de questions qui trouveront réponses dans ces lignes (Ca va ? L’intro est bien palpitante ?)

Une chose est certaine, on est en terrain connu, même ambiance, mêmes graphismes, mêmes sons, mêmes mélodies, mêmes personnages, mêmes vannes de Kazooie : ceux qui adoraient l’ambiance de Banjo ne seront pas déçus, ceux qui détestaient auront du mal. Mais l’ambiance ne fait pas tout, car il est tout à fait possible d’adorer Banjo Kazooie et de détester Banjo Tooie (c’est mon cas).

La première chose qui saute aux yeux, c’est la manière dont a été conçu ce jeu. Fini la 2D latérale, ce jeu est en pseudo-3D. Peut-être est-ce assez courant sur GBA, mais je n’avais encore jamais essayé un jeu de plate-forme comme ceci ! L’avantage est que cette vue de dessus est très jolie, beaucoup plus réaliste, et beaucoup plus orientée recherche. Ainsi, on ne fait pas qu’avancer et sauter, mais on va dans toutes les directions, on monte et on descend aussi des plates formes, des escaliers, des pentes…

Et c’est là le plus gros problème, c’est qu’il est parfois difficile de se représenter l’aspect 3D du jeu, même si les développeurs ont tout fait pour nous y aider. Une plate forme complètement inaccessible nous parait parfois très facile d’accès, et on se rend bien compte en sautant qu’il est impossible de l’atteindre. C’est d’ailleurs parfois très frustrant d’essayer d’aller quelque part par un moyen qui parait aux premier abord facile d’accès et qui se résume par un échec forcé due à la mauvaise 3D.

Ce détail mis à part, on peut également reprocher au jeu d’être parfois inadapté à un écran de portable. Certains passages sont parfois tellement petits que c’est un hasard total de penser à regarder à 2 fois à cet endroit, voir qu’une barrière est un peu cassée sur 5 pixels de large, c’est un détail abusé. Il m’est arrivé également de ne pas voir tout un passage toujours à cause de l’écran inadapté du GBA. J’ai confondu une route avec un mur, dommage ! Surtout que plusieurs pièces de puzzle se cachaient au bout de cette route…

Les développeurs du studio de Twycross n’y peuvent malheureusement pas grand-chose, le hardware est parfois trop limité pour des projets trop ambitieux. Ils auraient toutefois pu mieux indiquer certains passages trop ambigus…

Banjo Kazooïe Grunty’s Revenge est truffé de mini jeux, à la fois différents et semblables. De la pêche aux canards à la course, ces petits passages reposent parfois sur de longs moments de solitude à rechercher la note ou la pièce qui nous manquait. Il est d’ailleurs amusant de remarquer que lors de l’écran de crédits de fin du jeu, un mini jeu se déroule (à la manière de Super Monkey Ball sur GC) où l’on peut récupérer des pièces d’or pour pouvoir ensuite rejouer à ces mini jeux sur une borne d’arcade se situant dans un des niveaux. Il est de plus en plus répandu de voir des démos de fin interactives, ça passe le temps au lieu de s’ennuyer à attendre que tous les noms aient fini de défiler…

Présentation

La présentation est sommaire mais simple. L’intro explique bien la situation, mais il est parfois super frustrant de ne pas pouvoir les passer ! On peut regretter une intro de la trempe de celle à laquelle on avait le droit avec Banjo-Kazooie, mais finalement, c’est largement secondaire !

Graphismes

C’est la grosse claque de ce soft ! Le jeu est sublime et on a une impression de détail que je n’avais jamais vu dans un jeu sur GBA auparavant. Les animations des personnages sont nombreux, les sprites sont probablement innombrables et le travail qui est derrière colossal ! De petits bugs persistent mais c’est tellement pardonnable et compréhensible. L’interaction entre les objets est surprenante vu la complexité des décors, et tout marche à merveille. Seul défaut mineur, l’impression d’accélération lorsque Banjo monte ou descend une pente. Bon, c’est là aussi un détail.

Audio

Prenez une cartouche Banjo Kazooie sur N64, trouvez un moyen de la mettre dans votre GBA (si si en forçant ça devrait rentrer) et vous aurez le son de la version GBA ! Les mêmes bruitages, les mêmes voix :

– Owe owe owe owe owe owe owe

– Krui krui krui krui krui krui krui krui

– Owe owe !

Traduction pour les incultes :

– Oh ! On dirait que cette grosse courgette aux yeux globuleux nous parle !

– Pourquoi est-ce que ça ne m’étonne pas ? Il a du piquer les yeux de la taupe bigleuse !

– Rhhoo ! Kazooie !

Les musiques sont également du même acabit, et on retrouve avec plaisir le thème principal du jeu, quasi identique, la qualité en moins, le processeur et le haut parleur du GBA étant de moins bonne facture que ceux utilisés sur la Nintendo 64.

Maniabilité

Pour ceux qui ont connu le jeu sur console de salon, ils ne seront pas dépaysés. La maniabilité est très ressemblante, tout tombe bien sous la main, et la multitude de mouvement trouve facilement sa combinaison de touche. Seul point noir, il est parfois frustrant de devoir changer plusieurs fois d’arme avant de pouvoir tirer sur l’ennemi menaçant. Et il est souvent trop tard.

Cependant, la maniabilité est exemplaire, et il aurait été difficile de faire mieux.

Scénario

Le jeu prend place juste après le premier épisode sur Nintendo 64. Gruntilda est sous son gros rocher, et son tas de muscle qui lui sert de larbin s’en va créer une machine dans laquelle Grunty va y placer son esprit pour revivre hors de son trou. Il faudra récupérer, au grand dam de Kazooie, notes de musiques, pièces de puzzles et autres jinjos pour pouvoir atteindre la tour de la vilaine sorcière et lui défoncer sa face ! Heu… Bon bah voilà, j’ai bien résumé le jeu je crois !

Durée de vie

Le gros point faible du jeu ! Le compteur m’indique 4h30 à la première fin du jeu, et 6 heures pour tout trouver. Le jeu est pourtant bien plus vaste que les autres jeux GBA, mais il est beaucoup trop facile de trouver les pièces de puzzle. Dommage, les jeux sur Gameboy ont une fâcheuse tendance à être beaucoup trop courts !

En bref…

un jeu très réussi qui montre la supériorité de Rare dans son domaine de prédilection, la plate forme aventure, mais qui malheureusement souffre d’une difficulté trop faible. Dommage. Ce jeu reste tout de même un hit !

Les plus

Les graphismes, la maniabilité, la bande son, la nostalgie, l’humour

Les moins

La durée de vie

La note

8/10


Par Cyrare
Le 10 novembre 2003 | Catégories : Analyses

NDFR V7 : Ils ne savaient pas que c'était impossible, alors ils l'ont fait.
Voir les articles de Cyrare

A voir également
Les trucs qu'on a rédigés avec nos petits doigts potelés

Dojo Hebdo 582 : du 20 au 26 mai 2024
Le 26 mai 2024, par Gueseuch

Dojo Hebdo 581 : du 13 au 19 mai 2024
Le 19 mai 2024, par Gueseuch

Vite vu : Morbid – The Lords of Ire (NS)
Le 18 mai 2024, par Jean-Fulgence

Dojo Hebdo 580 : du 6 au 12 mai 2024
Le 12 mai 2024, par Gueseuch


Dojo Hebdo 578 : du 22 au 28 avril 2024
Le 28 avril 2024, par Gueseuch

Dojo Hebdo 577 : du 15 au 21 avril 2024
Le 21 avril 2024, par Gueseuch

Dojo Hebdo 576 : du 8 au 14 avril 2024
Le 14 avril 2024, par Gueseuch

Dojo Hebdo 575 : du 1er au 7 avril 2024
Le 7 avril 2024, par Gueseuch



Dojobar
L'émission de radio déjantée qui revient toutes les deux semaines !


Émission s22e07 − On fait le bilan !
Le 23 décembre 2023, par Mortal

Émission s22e06 − Super Mario RPG
Le 9 décembre 2023, par Mortal