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Tales from the Backlog #8 – Legacy of Kain: Soul Reaver

Tales from the Backlog est une série d’articles où nous vous racontons pourquoi et comment nous avons joué et parfois terminé des jeux longtemps restés sur nos étagères.

La série Legacy of Kain n’a pas vraiment gâté le N-Sex lorsqu’elle était encore contemporaine et pertinente. Tous les jeux de la série sont sortis sous Windows, mais côté console, nous n’en avons eu qu’un seul. Le tout premier jeu, Blood Omen: Legacy of Kain est sorti sur PlayStation. Le second jeu de la saga, Legacy of Kain: Soul Reaver, est sorti sur PlayStation et Dreamcast. Legacy of Kain: Soul Reaver 2 est resté une exclusivité PS2. Blood Omen 2: Legacy of Kain est le seul jeu que nous avons eu sur une console Nintendo jusqu’à présent, sorti sur GameCube, un an après les versions PS2/Xbox. En 2003, la série s’éteint avec Legacy of Kain: Defiance qui restera sur Xbox et PS2, la GameCube n’étant déjà plus intéressante pour le couple Crystal Dynamics/Eidos Interactive.

Il y aura une dernière tentative avortée en 2016, sous le nom de Nosgoth, une sorte de free-to-play qui n’avait pas vraiment de continuité scénaristique avec le reste de la saga. C’est d’ailleurs un peu con dans la mesure où le scénario est quand même l’un des gros points forts de cette série.

Mais là où vous êtes très chanceux, c’est qu’un remaster est sorti il y a quelques mois sur Nintendo Switch et permet d’accéder à Soul Reaver et Soul Reaver 2, le premier étant considéré par beaucoup comme un grand classique de son époque.

Précédemment dans Legacy of Kain

Le passage temps réel du spectral au réel et inversement, c’est toujours impressionnant !

L’un des grands points forts de la série Legacy of Kain dans son ensemble, c’est son histoire et son univers. C’est un mélange entre de l’horreur gothique et de la Dark Fantasy, un monde où les anges, les vampires, les humains et d’autres créatures mystiques se mènent une guerre millénaire sans merci pour la domination du monde de Nosgoth ou leur propre survie en tant qu’espèce.

Il n’est pas indispensable d’avoir joué à Blood Omen premier du nom pour comprendre le début des évènements de Soul Reaver. L’univers est certes extrêmement dense, mais finalement, on se raccroche aux branches assez facilement parce qu’il est globalement très cohérent. On sent que le lore a été écrit complètement indépendamment des histoires qu’on y raconte, matérialisées par les jeux.

On y incarne donc Raziel, un ancien vampire, qui a été banni par Kain, le chef des vampires, parce qu’il était jaloux de ses jolies ailes. Bon, je suppose que c’est un peu plus compliqué que ça, mais c’est à peu près ce que raconte la cinématique d’intro. Après 500 ans de torture, Raziel revient dans le royaume de Nosgoth, ramené par les Dieux Anciens avec une mission : péter la gueule de Kain qui a foutu le bronx un peu partout.

Soul Reaver, tout comme ses successeurs et son prédécesseur, est un jeu qui met une très grosse emphase sur son histoire, un jeu quasi narratif, avec de longues cinématiques. Il y a finalement assez peu de retournements de situation ou de révélations dantesques mais les personnages sont assez bien écrits et le récit lui-même profite énormément de la densité de l’univers.

Une des grandes forces de Soul Reaver est d’ailleurs son doublage assez exceptionnel. On a un cast un peu hors norme pour ce type de production à l’époque pour de la VF :

  • Bernard Lanneau, qui prête d’ordinaire sa voix à Kevin Costner ou Micheal Keaton
  • Benoît Allemane, qui a incarné Morgan Freeman, Baloo ou Zeus dans le Hercule de Disney

De manière générale, les comédiens de doublage sont extrêmement bons, l’ensemble de l’écriture est d’une très grande qualité, même si dans un style peut-être un poil trop théatrâle. Et c’est autant valable pour la VO (gros niveau d’anglais exigé pour en profiter) que pour la VF, avec en particulier, une adaptation aux petits oignons.

Metroid, vous avez dit Metroid ?

Soyons clairs tout de suite, la plus grosse qualité de Soul Reaver, c’est sa carte. Contrairement à un Ocarina of Time, sorti seulement 9 mois auparavant, ce que l’on peut considérer comme des donjons dans Soul Reaver est complètement intégrée dans la carte du monde.

Cela veut dire que la carte elle-même n’est qu’un seul et unique élément complètement continue et interconnectée. À l’instar d’un Metroid, la carte va s’ouvrir au fur et à mesure que vous débloquez des capacités : chaque fois que vous battez un boss, vous allez débloquer un nouveau pouvoir, ouvrant d’autres zones ou des raccourcis à l’intérieur de la carte. Pour 1999, ça reste particulièrement impressionnant.

Comme dans les autres remakes d’Aspyr, on peut alterner entre graphismes modernes et originaux.

D’autant plus que la carte en question s’étale en réalité sur deux plans. À l’instar d’un Link to the Past, Raziel peut voyager (presque) à loisir entre le monde réel et le monde spectral. Le gimmick du jeu étant que le monde spectral va déformer le décor en temps réel autour de vous, et donc potentiellement ouvrir des plateformes, bloquer des mécanismes, fermer/ouvrir des passages. Une autre particularité du monde spectral : tout y est figé. On ne peut pas activer de mécanismes, ouvrir une porte, etc… Et cette caractéristique sera utilisée régulièrement tout au long du jeu.

Donc, vous n’avez pas qu’une seule carte, vous en avez deux, superposées, interconnectées, et formant un tout cohérent, navigable d’un bout à l’autre, moyennant l’acquisition de certains pouvoirs.

En sus, les différents lieux représentés sur ladite carte, sont supposés être des morceaux du Nosgoth, chacun étant gardé par une faction particulière (les humains, le clan A des vampires, le clan B, etc.) et chacune de ces factions va avoir ses propres particularités architecturales, ses propres armes, ses propres décors. Même si tout baigne dans une ambiance générale désolée et apocalyptique, assurant une certaine cohérence, ces petites différences rendent Nosgoth extrêmement organique, presque vivant.

Vous voulez savoir ce qui a vraiment marqué les joueurs en 1999 ? Et bien, vous avez la réponse. Cette carte et la cohérence qu’elle présente. Elle est, pour l’époque, vraiment hors du commun.

Les créateurs avaient tellement confiance dans ce qu’ils ont créé qu’ils se sont permis quelques fantaisies : il y a tout un tas de zones qui sont complètement optionnelles. Si l’on fait le jeu en ligne droite, on rate même une grande partie du système de magie. On n’en est pas encore aux boss optionnels de Hollow Knight, mais pas très loin. À la manière d’un Metroid, vous pouvez reparcourir des zones déjà explorées ou y rechercher des bonus. Mais vous n’y êtes absolument pas obligé. Il faut avoir une sacrée confiance dans ce qu’on a bâti pour en arriver là.

La seule ombre au tableau, c’est que cette vaste carte à explorer, on doit le faire… sans carte dans le jeu. C’était au moins le cas à l’origine. Ce remake propose un menu permettant de savoir où est la prochaine destination et ainsi avoir une vague idée d’où l’on se trouve. C’est à mon sens nettement insuffisant, mais c’est probablement à dessein : donner une carte in-game façon Metroid Prime aurait probablement complètement trahi l’esprit du jeu original.

C’est donc un jeu où il n’est pas toujours facile de se repérer, d’autant que certains passages nécessitent de faire des allers-retours entre les deux états du monde, réel et spectral, qui sont loin d’être toujours parfaitement évidents, et c’est sans compter sur les indications, parfois cryptiques, qui nous sont données sur la marche à suivre. Ça donnerait presque envie d’avoir un mode permettant de survoler l’ensemble de la carte…

Raziel à bloc

Je vous jure que les ¾ des énigmes du jeu consistent à pousser des blocs…

Par contre, ce qui est un peu décevant dans ce jeu, c’est finalement le remplissage de ce monde. C’est dense d’un point de vue univers, mais d’un point de vue gameplay, c’est beaucoup plus discutable.

Lorsque vous êtes dans le monde réel, vous perdez de la vie progressivement, à un rythme extrêmement lent. Pour regagner de la vie deux solutions : passer dans le monde spectral et absorber des âmes volantes (il y en a partout), ou tuer des ennemis.

Pour tuer des ennemis, on dispose d’un 3-hit combo basique et il faut les achever (façon vampire : brûler, empâler, mettre au soleil ou dans l’eau) pour pouvoir les éliminer définitivement et récupérer leur âme. Le problème, c’est que finalement, on a largement suffisamment de vie pour rester dans le monde réel à peu près autant qu’on veut et ça va en fait bien plus vite de faire un aller-retour spectral en cas de problème. Les combats, qui n’étaient déjà pas passionnants, deviennent ainsi presque totalement inutiles. Il n’y a guère que les combats de boss qui sont intéressants : chaque boss est une sorte d’énigme qu’il va s’agir de résoudre. Mais au final, des boss il y en a bien peu…

Le second souci vient des énigmes dans le monde, ou ce qui sert de donjon. Si c’est assez marrant de pousser et tirer des blocs au début, au bout de 8h de jeu on aimerait bien avoir autre chose à faire que ça. Alors certes, les devs ont poussé la mécanique jusqu’au bout, vous allez vraiment pousser des blocs comme s’il n’y avait pas de lendemain, mais soyons honnêtes, ça devient vite extra lourd. Imaginez un Zelda où dans chaque pièce de chaque donjon vous vous retrouvez avec une dizaine de blocs à empiler/pousser/tirer pour résoudre l’énigme. À croire que dans cet univers, c’est le pic du divertissement de pousser ces putains de blocs…

Il faut presque attendre la toute fin du jeu pour voir d’autres mécaniques exploitées. Finalement, les interactions entre les pouvoirs que récupère Raziel, le monde spectral et ses particularités aurait pu, aurait du, emmener Soul Reaver bien plus loin. C’est comme si tout le budget était passé dans la carte et l’univers et qu’il avait fallu rusher le jeu sur la fin pour le sortir.

Concluation

Quand on sait que des créateurs comme Denis Dyack (Eternal Darkness) ou Amy Hennig (Uncharted) sont à la manœuvre derrière l’univers de Legacy of Kain, on comprend un peu mieux ses qualités (et ses défauts). On a un univers ultra fouillé, foisonnant même, une carte exceptionnelle pour l’époque avec de la personnalité, de la profondeur, de l’originalité mais dès que l’on regarde un peu le gameplay pur, le soufflé retombe rapidement.

On se retrouve, à mon sens, typiquement dans le cas de la grosse production value qui sous-tend un jeu, pas mauvais, mais un peu juste niveau gameplay. On a mis de gros moyens sur l’histoire, le doublage, les cinématiques, etc. mais finalement le gameplay est un peu passé au second plan. On vous raconte une histoire qui prend la forme d’un jeu vidéo, plutôt que d’avoir une histoire à l’intérieur d’un jeu vidéo.

Il reste donc le plaisir de l’exploration, essayer de trouver toutes les salles cachées (et elles sont nombreuses !), de trouver les zones optionnelles, d’essayer de comprendre toute la profondeur de l’histoire et d’admirer les quelques tentatives de narration par le décor. Ce n’est pas rien, mais ça rend difficile de recommander aujourd’hui Soul Reaver: Legacy of Kain.

Peut-être que les nostalgiques du jeu d’origine se satisferont de ce remake. D’autant plus qu’il contient pas mal de bonus comme on aimerait en voir plus souvent dans ce genre de production (vidéos de doublage, concept arts, etc.). On sent que le remake a été fait par des fans pour des fans. Si ce n’est pas votre cas, allez admirer la reproduction en 3D de la carte, allez lire l’histoire derrière le jeu, mais ne tentez l’expérience que si vous êtes vraiment motivé. D’autant plus que le jeu se termine sur un frustant « À suivre ».


Par Mortal
Le 3 novembre 2025 | Catégories : Tales from the Backlog

Je le couperai au montage…
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