La rétrocompatibilité, c'est la technologie de demain qui te permet de jouer à tes jeux d'hier sur ta console d'aujourd'hui

- Mortal, très inspiré pour une première émission

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Iwata répond : E3 2013

Iwata répond, le concept des traductions

Cet article fait partie d’une série de traductions des Nintendo Investor Relations (relations avec les investisseurs de Nintendo).

Le concept de cette série de traductions est né d’un constat fort simple : régulièrement, tonton Iwata (le mec qui a le pognon) présente aux actionnaires (les mecs qui veulent le pognon) les résultats financiers du trimestre fiscal qui vient de s’écouler ; s’en suit une série de questions-réponses avec les actionnaires. Dit comme ça, ça paraît plutôt rébarbatif. En réalité, la présentation comme la session de questions-réponses sont toujours d’un grand intérêt et abordent bien souvent d’autres questions que celles qui concernent le compte en banque de tout ce joli monde. Pour qui veut comprendre Nintendo, c’est la lecture trimestrielle incontournable. Hélas, plutôt que de conserver la quintessence de la présentation, la presse anglo-saxonne présente uniquement quelques éléments factuels ou extrait quelques citations des longs documents rendus publics par Nintendo, ce qui ne permet pas de décrypter au mieux les enjeux qui s’y trouvent en plus de souvent décontextualiser les propos. De plus, ce n’est que depuis 2012 environ que la presse francophone semble s’intéresser à ces documents, reprenant malheureusement le fonctionnement de la presse anglophone, ce qui donne lieu à une série de quatre à cinq brèves sans réelle teneur sur la plupart des sites généralistes ou consacrés à Nintendo.

NintendojoFR a donc choisi de présenter une traduction intégrale en français des présentations (Iwata présente) et des sessions de questions-réponses (Iwata répond), éléments graphiques compris.

Bonne lecture.

Introduction

En plein E3, le 12 juin 2013, Nintendo tenait au Convention Center de Los Angeles un évènement de présentation à destination d’analystes. Vous retrouvez ici la traduction de la session de questions-réponses rendue publique et qui s’est déroulée après la présentation (qu’on traduira plus tard).

Iwata répond : E3 2013

Question 1

Vous avez brièvement mentionné le calendrier des sorties des développeurs tiers dans votre présentation, mais j’ai l’impression que vous vous êtes focalisé sur les titres de Nintendo lorsque j’ai assisté hier au Business Partner Presentation (note de traduction : depuis cet édition 2013, Nintendo dissocie la présentation de ses chichiffres, qui a eu lieu la veille de cette session de questions-réponses et que nous traduirons ultérieurement, de celle de ses jeux qui figure elle dans le Nintendo Direct). Je veux savoir comment vous comptez attirer plus de développeurs tiers sur vos consoles dans un contexte de compétition intense.

Réponse 1

Satoru Iwata, président de Nintendo Co., Ltd.

Nous allons sortir une succession de jeux Nintendo à partir de la seconde moitié de cette année pour dynamiser les ventes de la Wii U. Cela créera des opportunités pour les développeurs, je pense qu’ils nous soutiendront alors.

Un autre point important, comme je l’expliquais plus tôt, est que certains tiers travaillent déjà activement sur des jeux Wii U en ce moment. Je pense qu’il est très important qu’on tire de ces jeux des résultats positifs.

Si des développeurs décident de ne pas soutenir une plate-forme alors que ses ventes augmentent et que d’autres développeurs ont obtenu de bons résultats, alors ils remettront en question leur décision.

Question 2

Une des spécificités majeure de la Wii U est le « gameplay asymétrique », mais le public ne l’a pas encore compris. Comment allez-vous promouvoir sa valeur afin d’encourager les gens à acheter une Wii U en fin d’année plutôt qu’une Xbox One ou une PlayStation 4 ?

Réponse 2

Tonton Iwata

Le gameplay asymétrique est un des éléments importants qui différencient la Wii U des concurrentes. En ce sens, nous avons sorti Nintendo Land en tant que jeu destiné à démontrer aux consommateurs l’intérêt de ce gameplay. Aux États-Unis, nous l’avons vendu avec la Wii U (n.d.t. : Deluxe Set, avec 32 Go de stockage) et nous avons reçu beaucoup de retours des consommateurs indiquant que le gameplay du jeu est intéressant (n.d.t. : on confirme, ce jeu est un concentré de plaisirs). Cependant, nous supposons qu’ils n’ont pas encore trouvé les bons mots pour expliquer à d’autres gens leur engouement.

Je dirais que Nintendo Land n’a pas joué le même rôle que Wii Sports en tant que jeu d’accompagnement de la console.

Bien entendu, nous ne restons pas les bras croisés et la bouche close. Nous allons sortir une série de jeux Wii U, et avec chaque titre, nous aimerions montrer à quel point le GamePad est pratique et exquis et comment il change l’expérience de jeu.

Aussi, nous avons constaté que l’expression « gameplay asymétrique » n’explique pas la valeur du GamePad au consommateur. Avec les jeux qui s’apprêtent à être lancés à partir de maintenant, nous aimerions décrire l’expérience apportée par le GamePad dans d’autres termes afin de transmettre de manière adéquate son importance aux consommateurs et que le plus grand nombre possible pense « en effet, il est bon d’avoir un GamePad ». En ce sens, dès Pikmin 3 (n.d.t. : sortie en juillet 2013 dans le monde entier), notre objectif est d’inclure des fonctions qui font un bon usage du GamePad et que les gens peuvent apprécier.

Question 3

Il est très intéressant de découvrir les plans de Nintendo pour accroître les revenus du dématérialisé, et en particulier offrir pour la première fois des jeux selon le modèle free-to-play (n.d.t. : c’est-à-dire accessibles gratuitement mais dans lesquels certaines fonctionnalités nécessitent de passer à la caisse). Pouvez-vous détailler un peu plus la manière selon laquelle Nintendo compte s’y prendre ? Vous apprêtez-vous à sortir une nouvelle licence ? Comment cela affectera-t-il les résultats des ventes physiques de l’entreprise ?

Réponse 3

Tonton Iwata

Pouvoir proposer des logiciels en dématérialisé nous a donné une plus grande flexibilité dans la façon d’offrir nos produits aux consommateurs et de les monétiser.

Cependant, nous ne prévoyons pas de fournir, par exemple, des jeux Mario ou Pokémon en free-to-play. Avec ces deux licences, nous avons déjà un degré suffisant de confiance auprès des consommateurs qui sont prêts à payer un certain montant pour obtenir des jeux en version boîte. D’un autre côté, que faisons-nous lorsque nous voulons lancer un produit complètement nouveau et dont la valeur n’est pas encore comprise par le consommateur ? Ces derniers ne sont pas certains que dépenser telle somme d’argent pour une nouvelle licence vaille le coup. Dans de telles circonstances, nos consoles actuelles (3DS et Wii U) nous permettent de proposer des jeux en free-to-play, c’est un modèle possible pour générer des revenus.

Nintendo s’est toujours focalisé sur le marché des jeux physiques, mais nous prévoyons de relever le défi du free-to-play aussi. Je pense que nous pourrons faire des propositions concrètes durant cette année fiscale.

D’un autre côté, les jeux qui suivent ce modèle, s’ils sont mal équilibrés, pourraient amener le consommateur à payer des sommes extrêmement élevées, et on ne peut espérer bâtir une bonne relation avec nos clients de cette manière. Dans cette optique, nous aimerions que notre offre soit équilibrée et raisonnable.

Question 4

Je vous ai entendu dire que, pendant une période difficile pour l’entreprise, disposer d’une trésorerie était nécessaire pour les temps où le passage vers une nouvelle génération de console ne se fait pas harmonieusement. Je pense que vous entrez dans une telle période. Dites-moi s’il vous plaît comment vous comptez utiliser la réserve financière de Nintendo si les jeux annoncés ici à l’E3 ne soutiennent pas suffisamment les consoles.

Réponse 4

Tonton Iwata

Il appartient aux consommateurs finaux de juger notre activité. Cependant, avant de lancer de nouveaux produits, il est difficile de prédire précisément lesquels fonctionneront ou quelle durée il faudra avant qu’ils ne pénètrent le marché fortement. Nous travaillons dur pour minimiser l’impact de ce côté aléatoire sur nos résultats en lançant toute une série de titres tout au long de l’année. Cependant, il reste possible d’avoir à traverser une période durant laquelle, par exemple, la demande pour une console est significativement plus basse que la production, ou bien durant laquelle nous devons réaliser un investissement substantiel en promotion. Dans un tel environnement instable, je pense que notre capacité à prendre des risques dépend entièrement de notre forte trésorerie.

Je pense que l’essence même de l’industrie du divertissement est qu’on ne peut attendre de grands résultats en faisant la même chose que la concurrence ou en réalisant ce qui a déjà été fait auparavant. Par conséquent, je pense que conserver une forte réserve d’argent signifie que nous pouvons prendre des risques et atteindre de grands objectifs.

Lorsque Nintendo développait une console portable à double-écran et concevait un contrôleur entièrement différent pour la Wii, ne vous êtes-vous pas demandé pour quelle raison nous faisions une telle chose ? Ces tentatives allaient à contre-courant à l’époque et la majorité des gens de l’industrie pensaient que Nintendo allait droit dans le mur. Une réserve d’argent solide est nécessaire pour nous permettre de prendre de telles décisions sans risquer une crise au premier faux pas. Une fois cela compris, on comprend l’activité de Nintendo.

Question 5

J’ai le sentiment que le développement de certains jeux, même s’ils sont prévus pour un futur proche, prendra finalement plus de temps que prévu. Je pense que cela a quelque chose à voir avec les ventes de consoles peu satisfaisantes. Le développement prend-il plus de temps parce que vous essayez encore de découvrir ce qui est unique et intéressant dans votre nouvelle console ou bien parce que vous essayez de créer des jeux de la plus haute qualité possible ? Merci de donner des détails sur ce point.

Réponse 5

Tonton Iwata

Premièrement, je pense qu’il devient de plus en plus difficile pour le consommateur de comprendre et apprécier la valeur d’un jeu. Par exemple, il est maintenant courant de trouver sur téléphone portable un grand nombre de jeux à 1 $ (n.d.t. : soit 0,75 €). Avec d’innombrables jeux gratuits, les consommateurs décident bien plus prudemment que par le passé avant de dépenser plusieurs dizaines de dollars pour acheter un jeu. Dans ces circonstances, nous sentons qu’il est important de proposer des jeux qui sont mieux réalisés et de plus grande qualité qu’auparavant afin que les gens les achètent, comprennent leur valeur et les recommandent à d’autres. Il faut vraiment atteindre une qualité incroyable maintenant pour satisfaire le consommateur et pour qu’il devienne incontournable pour lui de recommander un jeu à d’autres personnes ; la barre est plus haute qu’avant. En outre, il n’est pas aisé de regagner la confiance des fans pour une licence une fois que vous l’avez perdue. Par conséquent, il est crucial pour nous d’améliorer et affiner tout jeu qui présenterait un déficit qualitatif. Ne pas y parvenir serait, nous pensons, préjudiciable à l’image de nos licences fortes, qui sont nos plus précieux atouts.

Nous avons dû repousser certains jeux, non pas parce que tirer parti des spécificités de notre console prenait plus de temps, mais parce qu’il est plus difficile de satisfaire aux standards de qualité. D’un autre côté, nous prenons de l’expérience sur nos plates-formes et nous sommes devenus progressivement capables de prévoir plus précisément le temps que requiert un jeu pour rencontrer nos standards de qualité. Il y a eu un manque de jeux ces deux dernières années pour la 3DS et la Wii U, en début de vie des consoles, car ça nous prenait du temps pour rencontrer nos standards de qualité.

Note : cette session de questions-réponses s’est déroulée en anglais, un traducteur était chargé de rapporter les propos de Satoru Iwata.

Source : Nintendo E3 Analyst Briefing – Q & A.


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