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Dossier Metroid Prime 5ème partie

Cinquième et dernière partie de notre dossier de l’été dédié à Metroid Prime, l’épisode Hunters sur DS et quelques concepts issus d’un mystérieux « Toon Metroid »…

La rédaction du NintendojoFR tient à remercier Loup pour cette traduction, et comme d’habitude, l’auteur original de ses recherches. Comme précisé par son auteur, si vous reprenez totalement ou partiellement le contenu du présent article, merci de mettre un lien vers lui, vers le fil de discussion originel et vers les différentes sources. Pour des raisons pratiques, les images ont été réhébergées sur le serveur du Dojo.

Je n’avais pas l’intention de commencer un cinquième article, étant donnée le peu d’importance de Hunters par rapport à la trilogie Prime. Et, aujourd’hui, j’ai découvert des bonus cachés inédits et des concept-arts très intéressants provenant d’un membre de Nintendo Software Technology, qui laissent à penser qu’un épisode était en préparation.

Certains documents ne sont pas aussi passionnants que ceux des précédents articles, et on y trouve moins de nostalgie pour les jeux précédents. Néanmoins, ils peuvent toujours intéresser les fans de la série.

Metroid Prime : Hunters

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Détails oubliés

Apparemment, les modèles 3D des personnages et leurs textures étaient beaucoup plus détaillés que ceux de la version gold.

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Chacun de ces personnages est composé de 500 polygones et de petites textures. Réaliser ces modèles était un véritable défi étant données les spécifications matérielles des consoles portables. Cela dit, j’ai eu l’impression de participer à la création d’un jeu magnifique pour de la Nintendo DS. Être capable de faire cracher ses tripes à la console était vraiment amusant. Metroid Prime : Hunters était très jouable et le faire était aussi fun que d’y jouer.

(Source: http://www.leephemister.com/Metroid_char1.html)

Messages inutilisés

ATTENTION : Menace détectée. Les OCTOLITHS sont susceptibles d’être lourdement défendus. Approchez avec prudence.

ATTENTION : Les capteurs à longue portée détectent un vaisseau furtif en approche du secteur ALIMBIC.

ATTENTION : Des messages interceptés suggèrent la présence de chasseurs de primes en territoire ALIMBIC.

TRANSMISSION VAISSEAU DE COMBAT : Téléportation d’au moins quatre vaisseaux de chasseurs de primes confirmé.

TRANSMISSION VAISSEAU DE COMBAT : Analyse de la transmission télépathique provenant de la GALAXIE TETRA terminée. Impossible de valider une source de POUVOIR ULTIME.

TRANSMISSION VAISSEAU DE COMBAT : Origine du message télépathique : prisonnier GOREA. Analyse de la menace : Appât stratégique pour un libérateur inconscient.

TRANSMISSION VAISSEAU DE COMBAT : GOREA ne doit pas s’échapper. Carte blanche donnée pour anéantir la menace qu’il représente.

Nombreuses forces adverses à la recherche du $POUVOIR ULTIME.$ $EXTRÊME PRUDENCE$ requise.

SCANNEZ D’ABORD CET OBJET

TRANSMISSION VAISSEAU DE COMBAT : ATTENTION ! Vaisseau non-identifié détecté au débarcadère Alpha 7. $EXTRÊME PRUDENCE$ requise.

LE CHAMP DE FORCE NE PEUT PAS ÊTRE ACTIVE AVEC CETTE ARME

STATION DE SAUVEGARDE Voulez-vous sauvegarder ?

TRANSMISSION VAISSEAU DE COMBAT : Déchirements importants du continuum espace-temps détectés dans la $ZONE ALIMBIC.$

TRANSMISSION VAISSEAU DE COMBAT : Les senseurs indiquent un ARTEFACT ALIMBIC proche.

(Source: http://tcrf.net/Metroid_Prime_Hunters)

Ces messages n’apparaissent jamais dans le jeu. Certains font meme reference à des elements de l’histoire abandonnés en cours de route.

Les Développeurs

Nintendo Software : Artiste / Animateur

Bellevue, Washington; Jan 2004 – Mai 2005

Collaboration et gestion des besoins externes en graphisme avec les studios Retro, Massive Black et Poly assets. Gestion et organisation des artworks entrants. Revue de portfolios et entretiens avec des candidats désirant intégrer l’équipe graphique du projet.

(Source : http://www.leephemister.com/resume.html)

Une rare preuve que Metroid Prime Hunters était un développement collaboratif sous la houlette de Nintendo Software Technology, faisant appel à Retro Studios, Massive Black et Polyassets.

Dogfight spatial

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(Source: Ancien portfolio de Sammy Hall – site down)

Cette image suggère que l’un des éléments délégués à Retro Studios était l’implémentation d’une séquence de combat en vaisseau. Il n’existe aucune trace de ce gameplay dans le jeu final, ce qui laisse à penser qu’il a été abandonné tôt dans le développement du jeu.

Musiques de présentation des personnages inutilisées

http://tcrf.net/images/3/3e/MPH-SEQ_INTRO_SYLUX.ogg

http://tcrf.net/images/a/a4/MPH-SEQ_INTRO_TRACE.ogg

http://tcrf.net/images/f/f6/MPH-SEQ_INTRO_NOXUS.ogg

http://tcrf.net/images/0/09/MPH-SEQ_INTRO_WEAVEL.ogg

http://tcrf.net/images/1/1d/MPH-SEQ_INTRO_GUARDIAN.ogg

(Source: http://tcrf.net/Metroid_Prime_Hunters)

Ces morceaux, extraits de http://tcrf.net/Metroid_Prime_Hunters donnent une petit mix sur chaque personnage.

IA, objets et notes des développeurs

https://sites.google.com/site/mszlagor/Home/metroid#TOC-Enemy-AI-Development-and-Design.

DÉBUT DU DOCUMENT

Points importants du projet

  • Mon objectif principal était de développer les boss, l’IA des ennemis, le multijoueur, les objets et le design des outils.

Développement du design et de l’IA des ennemis

Développement et design des bosses

Boss 1 : Cretaphid et ses 4 variations

J’étais responsable du développement, de l’équilibrage et des variables du premier boss. C’est une créature que l’on rencontre 4 fois dans le jeu à des endroits différents et sous 4 formes différentes, que j’ai dû créer toutes les 4. Voilà comment cette phase de création s’est déroulée :

  • Tout d’abord, le boss et son environnement font l’objet de recherches et d’épreuves.
  • Après s’être arrêté sur un design, je devais faire en sorte que l’affrontement soit agréable et qu’il colle au design défini.
  • Deux restrictions m’ont été imposées par le design initial: le boss devait avoir une forme cylindrique et être combattu dans une grand pièce circulaire. Il s’agirait donc d’une sentinelle protégeant un artefact précieux.

Cretaphid a donc été créé selon le plan suivant :

  • Ennemi cylindrique formé de 3 segments exposant chacun 4 points faibles.
  • Ces points faibles peuvent être désactivés ou réactivés pendant le combat et ont la capacité de tirer tous types de projectiles.
  • De plus, le boss disposerait de lasers surgissant des points faibles et en rotation avec les segments.
  • Une fois ces points faibles détruits, un bouclier au sommet du cylindre révèlerait un ennemi fait de cristal qui se mettrait à attaquer le joueur.
  • Le cristal dispose de sa propre jauge de vie et de ses propres projectiles. Il fait feu puis se rétracte, pendant que les points faibles se régénèrent.
  • Si les points faibles se régénèrent, le boss reprend les attaques précédentes.
  • Si le cristal a reçu assez de dommages, le cylindre passe à un autre mode d’attaque.
  • Il peut par exemple utiliser des lasers à l’étage 1, des boules de plasma à l’étage 2 et des projectiles rapides à l’étage 3.
  • Le cylindre pourrait aussi suivre un chemin de points (modifiable) et se déplacer pendant l’attaque.
  • J’ai aidé à construire certaines fonctions de deux autres bosses créés pour le mode solo, mais chacun était la tâche d’un programmeur différent.

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Le premier boss du jeu, Cretaphid version 1.

  • Ce boss possède 3 segments rotatifs indépendants, avec des points lumineux rouges et bleus.
  • Les points bleus sont des points faibles tandis que les rouges génèrent des projectiles.
  • Dans cette version, Cretaphid active des lasers qui tournent avec son corps mais aussi de haut en bas, ce qui le rend dangereux à moins de strafer constamment.
  • Une fois tous les points faibles détruits, le sommet de Cretaphid découvre un cristal qui fait feu sur le joueur.
  • Si le cristal prend assez de dégâts, le boss passe au stade suivant avec des armes, des points faibles et des rotations différentes.
  • Si ce n’est pas le cas, il se rétracte et le boss reprend ses attaques précédentes.
  • Bien que le boss soit limité en forme et en environnement par les concepts de départ, j’ai pris soin de laisser tous les autres éléments aussi flexibles que possible pendant le développement et l’équilibrage.
  • Par exemple, chaque point faible (et le cristal) pouvait lancer tous les projectiles, les étages pouvaient changer de points faibles, les vitesses de rotation des étages et des lasers pouvaient varier, etc.

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(Cretaphid versions 2, 3 and 4)

  • Cretaphid version 2 utilise une boule de plasma à tête chercheuse à la place du laser, et ses points faibles sont moins souvent vulnérables.
  • Cretaphid version 3 combine lasers et plasma pour cerner puis immobiliser le joueur, ce qui le fait sentir plus à l’étroit.
  • Cretaphid version 4 utilise également un combo laser/plasma pour immobiliser le joueur. Il se déplace dans la pièce, endommageant le joueur au contact.

Boss 2: Slench

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Slench est le deuxième boss récurrent de Metroid Prime Hunters.

  • Je n’ai pas participé à la programmation de base du boss ni à son design, mais j’ai offert mon aide pour le codage des modules.
  • Avant de pouvoir attaquer Slench, le joueur doit endommager une série de modules accrochés au mur, mur auquel Slench est relié par une série de câbles.
  • J’ai écrit le code qui permet la communication entre le module et le corps proprement dit de Slench.
  • Une fois les 3 modules affaiblis, Slench ouvre sa pupille et vole dans la pièce. Pendant ce temps, il est vulnérable.

IA ennemie

Les ennemis imaginés pour Metroid Prime Hunters vont des personnages récurrents de la série aux monstres inédits en passant par les bots chasseurs de primes humanoïdes. J’avais en charge presque tous les monstres tandis qu’un autre programmeur s’occupait des bots. Pour la création de nouveaux monstres, j’ai travaillé avec le game director, le game designer du mode solo, et les animateurs, afin de donner vie à des ennemis aux comportements variés et uniques. mpt_mph_41.png mpt_mph_42.png mpt_mph_43.png mpt_mph_44.png

Exemples du Psycho Bit.

  • Ces ennemis volent en groupes, et on leur attribue des armes et des vulnérabilités au hasard.
  • Ils se comportent comme des sentinelles volantes. Une fois le joueur dans leur ligne de mire, ils tirent plusieurs fois dans sa direction avant de voler plus loin, mais toujours à sa portée.
  • Si le Psycho Bit est touché par le joueur, ils bougent plus fréquemment et font feu moins souvent avant de changer de position, afin de garder le joueur sous pression.

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Le Geemer et le Zoomer, deux incontournables de la franchise Metroid.

  • Ces ennemis se déplacent selon un schéma précis et apparemment imprévisible, y compris sur les murs.
  • Plus loin dans l’aventure, le joueur fera face à un cousin évolué du Geemer, le Zoomer.
  • Les Zoomers disposent d’une carapace les protégeant de la plupart des armes du joueur.
  • Des piques surgissent si ils sont frappés par un tir inefficace ou si le joueur s’approche trop.

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L’Ithrak inférieur

  • Cet ennemi se suspend au plafond des couloirs sombres. Une fois le joueur à portée, il se laisse tomber et se met à sa poursuite en hurlant.
  • L’Ithrak adopte deux techniques en fonction de l’éloignement du joueur.
  • Si le joueur est loin, il essaiera de bondir dessus.
  • Si le joueur est éloigné, il tentera une attaque de mêlée.
  • La peau de l’Ithrak est très épaisse sur la totalité de son corps, à l’exception du bout de sa queue (  )
  • Une stratégie efficace consiste à laisser l’Ithrak bondir, esquiver son attaque et répliquer pendant qu’il glisse et tombe.

Cet ennemi était l’un des nouveaux créés pour le jeu et il a subi plusieurs changements au cours du temps.

  • J’ai notamment travaillé avec l’animateur pour réduire le nombre de frames d’animation au début des phases d’attaque et durant le saut.
  • J’ai affiné le nombre d’animations sur ma machine jusqu’à ce que les mouvements et leur durée paraissent crédibles, puis je suis retourné voir l’animateur pour savoir s’il était possible d’insérer l’animation dans ces laps de temps.
  • L’autre point de détail était la façon dont l’Ithrak réagissait lorsque le joueur était hors de portée.
  • A l’origine, il retournait se percher une fois le joueur parti.
  • Les testeurs n’adhéraient pas à cette idée : cela semblait ridicule, et la créature était difficile à suivre à cause de sa couleur sombre, une nécessité pour l’effet de surprise initial.
  • J’ai donc changé ce comportement. Une fois le joueur éloigné, l’Ithrak retournerait patrouiller son territoire, puis se tournerait régulièrement vers le joueur pour le défier.

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La statue Alimbic

  • Un ennemi lent qui a un seul point faible sous son corps.
  • Si le joueur s’approche trop, il met alors un coup de tête.
  • Si il s’éloigne assez, la statue décolle et tente d’atterrir sur le joueur.
  • Le point faible est accessible pendant le saut de la statue, mais pendant un très court laps de temps avant que la statue ne s’abatte sur le joueur.
  • Il était vital que les sauts, vols et écrasements soient réussis, et c’était la plus grosse tâche à accomplir du point de vue du design et de la programmation.

Objets

Après les ennemis, j’ai créé différents objets comme les pads de saut, des volumes gravitationnels ou de dégâts, et des ascenseurs. Grâce à notre éditeur flexible, ces objets possédaient un certain nombre de propriétés modifiables en solo comme en multi.

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Pad de saut, plates-formes mouvantes, volume de dégâts (lave) Exemples d’objets d’environnement créés :

  • Volume gravitationnel utilisé comme un ascenseur. Ces volumes ont tout un panel d’utilisations, comme le vent dans les tunnels en mode Morph Ball.
  • Un volume de dégâts pour la lave ou d’autres dangers. Ces volumes distribuent différents dégâts, instantanés ou continus, voire une combinaison des deux.
  • Série de pads de saut pour le mode solo, qui envoie voler le joueur selon un certain angle. Ces pads ont un angle et une force configurables.
  • Une série de plates-formes ascensionnelles. Ces plates-formes sont facilement paramétrables via l’éditeur : chemin, rotation, vitesse, temps d’activation, etc. Une pièce de l’aventure solo utilise une de ces plates-formes comme pont de fortune.

Développement de l’interface du mode multi en ligne

Metroid Prime Hunters a été un des 3 premiers jeux à utiliser le Wi-Fi de la DS. Nous avons donc dû créer la majorité de l’interface à partir de rien.

  • Metroid Prime Hunters dispose d’un lobby bien au-dessus de celui de la majorité des autres jeux DS.
  • Sont disponibles : un bouton « partie rapide », un répertoire d’amis, un chat vocal, un système d’expérience et de récompenses, des statistiques de jeu, et des options de partie.
  • Plusieurs cartes et personnages sont déblocables, ce qui signifie que le système doit être assez versatile pour permettre aux joueurs n’ayant pas tout débloqué de jouer ensemble.

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Le Permis de Chasse

  • C’est l’outil rapportant toutes les stats de jeu.
  • Les joueurs peuvent également voir le Permis de chasse de tous leurs contacts.
  • J’ai travaillé avec l’artiste interface et le coordinateur design pour définir et implémenter les fonctionnalités et l’apparence de ce mode multi.
  • Une contrainte qui nous est apparue était la sélection des statistiques de jeu à garder. Leur nombre devait être assez faible pour pouvoir toutes les faire tenir sur un écran basse résolution dans 6 langues.
  • Nous avons également dû représenter la progression par des icônes plutôt que de manière textuelle.
  • Parmi ces changements, l’icône Samus dans le coin supérieur gauche, le portrait du personnage favori à droite, et la notation par étoiles en haut de la carte de visite.
  • Le coin supérieur droit affiche les exploits du joueur, et un taux de complétion en bas de la carte indique le prochain niveau.

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Répertoire d’Amis et Rivaux

  • Ce répertoire liste les joueurs rencontrés, leurs stats, leur dernière partie avec vous, si vous pouvez ou non discuter avec eux, et finalement leur état de connexion.
  • C’est un autre aspect de l’interface que j’ai implémenté et développé avec l’artiste interface.
  • Nous devions permettre l’utilisation de la croix directionnelle ET du touchpad pour le plus grand nombre de menus, créer une façon simple de gérer les codes amis, et placer des transitions rapides et élégantes entre un grand nombre de menus.

Design et développement de l’éditeur

Ma passion pour les outils et mon expérience sur d’autres projets m’ont appris à être proactif quant à l’appréhension des outils de développement.

  • Le but était de créer une boîte à outils accessible à tous les membres de l’équipe, y compris ceux étrangers aux éditeurs 3D.
  • J’ai d’abord pensé utiliser Maya comme éditeur.
  • Après avoir vu les APIs et l’import/export de données, j’ai insisté pour disposer d’une solution propriétaire pour gagner du temps et travailler avec une interface plus conviviale.
  • Grâce au .NET framework j’ai pu en très peu de temps mettre en place une solution d’import et de modification de modèles.
  • J’ai ensuite travaillé avec les artistes, designers, programmeurs d’outils et le lead engine programmer pour définir des formats de fichiers, des interfaces et des fonctionnalités.
  • J’ai mis en place la documentation et l’aide pour l’éditeur de niveaux tout au long du projet. J’ai fait en sorte de toujours recueillir les impressions des utilisateurs pour que l’éditeur s’améliore et évolue sans cesse pour servir au mieux le projet.

FIN DU DOCUMENT

(Source: https://sites.google.com/site/mszlagor/Home/metroid#TOC-Enemy-AI-Development-and-Design)

Rendus détaillés des environnements

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(Source: http://www.gamesbydonovan.com/#!metroid-ds

Ces images montrent des détails de l’environnement difficiles à voir sur les écrans basse résolution de la DS. La console aurait pu, si l’on tient compte du fait que ce jeu est l’un des tout premiers de sa vie, héberger un Metroid Prime bien plus complet quelques années seulement plus tard.

Animations abandonnées

Des animations très détaillées ont été réalisées pour le jeu, puis grandement compressées avant la sortie : mpt_mph_80.gif mpt_mph_81.gif

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(Source: http://www.leephemister.com/Metroid_char1.html)

Musique du menu principal inutilisée

http://tcrf.net/images/e/e1/MPH-SEQ_MENU1.ogg

(Source: http://tcrf.net/Metroid_Prime_Hunters)

Ce morceau de quatre minutes ne fait pas son apparition dans le jeu. C’est un remix du thème principal et il ressemble beaucoup à la musique de Metroid Prime Hunters: First Hunt.

Ennemi disparu

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(Source: http://www.leephemister.com/Metroid_char1.html)

Encore une créature qui n’a pas su survivre jusqu’à la sortie du jeu.

Gorea

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Il semblerait que nous ayons affaire à une version alternative de Gorea, ou alors à une version beaucoup plus fine que celle du jeu final. C’est tout pour Hunters. Et maintenant…

”Toon Metroid”

Je suis tombé sur ces concept arts surprenants en feuilletant les portfolios d’anciens membres de Nintendo Software Technology Studio.

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(Source: http://living-arts.org/2D.html)

Les noms de fichiers incluent Samus et Pirates.

Ces croquis extrêmement stylisés de Samus et des Pirates de l’espace ont de gros relents cartoon, et ne reflètent en rien ce qui apparaît dans Metroid Prime : Hunters. Le fait que les Pirates apparaissent induit que ces images n’ont pas été créées pour Hunters, puisque l’histoire du jeu ne fait pas référence à cette race. J’ai choisi délibérément le nom de “Toon » Metroid, d’après le style “Toon” de Link. Selon moi, Nintendo Software Technology Studio a considéré la possibilité d’un Metroid au style cartoon et a fait quelques recherches dans ce sens, puis a abandonné le projet pour une raison quelconque. Un concept très alléchant, cela va sans dire, car généralement le changement de style visuel dans une série Nintendo est couronné de succès : Donkey Kong Country, Paper Mario, Kirby’s Epic Yarn…

Fin

Et voilà ! Quatre jeux sortis, trois projets peut-être abandonnés passés en revue. C’est tout ce que j’ai pour vous, plus d’articles pour l’instant ! Sauf si je découvre du croustillant sur Metroid Dread, auquel cas je ne manquerai pas de vous tenir informés !


Par Mortal
Le 20 août 2012 | Catégories : Editos

Je le couperai au montage…
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